ok, opisze co i jak z dodatkiem do TI, ktore elementy warto zastosowac, ktore komplikuja dodatkowo gre itd itp.
Warto uzyc:
1. nowe strategie - problem Imperiala znika, w grze jest wiecej techow a do tego rozne inne ulepszenia. gracze doswiadczeni w TI beda musieli je obcykac tak samo jak poczatkujacy, wiec mamy efekt wyrownania poziomow graczy.
2. nowe karty Objectives - cele bardziej nastawione na konflikt, mniej techowych.
3. nowe karty polityczne, karty akcji. zadnych nowych zasad itp po prostu zwiekszony wybor.
4. nowe rasy to samo.
5. nowe techy i techy rasowe. nieco nowych zasad, ale klimat zyskuje.
6. artefakty - jedna, krotka nowa zasada. za to wiecej konfliktu i dodatkowe punkty zwyciestwa, co przyspiesza gre. Jestem jednak za modyfikacja zasad, zeby artefakt liczyl sie jak bonus do techow danego koloru (tak jak znaczki na planetach)
7. wormhole nexus - jeden specjalny system, dostepny tylko przez wormhole - element klimatyczny, wplyw na gre prawie zaden.
8. Garnizon Mecatol Rex, klimat, nie da sie zajac Mecatola bez wyslania porzadnej floty. Praktycznie zero extra zasad.
9. Simulated Early Turns - na poczatku gry jest specjalna faza w ktorej mozna zajac planety w 2 systemach, wyprodukowac extra jednostki, kupic 1 technologie, dostac karte akcji. Ta zasada moze nam oszczedzic ok 1 godziny z poczatkowej gry.
Mozna uzyc (najlepiej tylko niektorych z ponizszych, chyba ze czujecie sie mocni
![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)
):
1. distans suns stare + nowe, uzywajac zasady teritorial distans suns (mocno negatywnych i mocno pozytywnych nie uklada sie w systemach sasiadujacych z Homeworldami), DS dodaja smaku w poczatkowej fazie gry, kiedy glownie zajmuje sie neutralne planety, ktorys z graczy moze jednak mocno oberwac, albo sie niezle nachapac. Dluzej trwa zanim zajete beda wszystkie systemy.
2. dowodcow - klimatyczni, dodaja charakteru rasom, czasem sie bardzo przydaja, moga zostac np schwytani i przehandlowani
![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)
, maja jednak kilka ekstra zasad
3. Facilities - mozna budowac budynki na planetach, dodajace 1 Prod lub 1 Influence. zasady uzywania krotkie, dobre dla graczy ktorym trafily sie gorsze planety
4. Miny - stawiane przez Krazowniki, kazdy wlatujacy statek przeciwnika oprocz mysliwcow rzuca kostka, wynik 9,10 oznacza trafienie. zeton min dziala jednorazowo i jest sciagany, mozna miec wiecej niz 1 w systemie.
5. Shock Troops, elitarna piechota, klimatyczni (cos jak Sardaukarzy w Diunie). maja jednak pare zasad specjalnych.
6. Taktyczny odwrot - mozna wycofac sie z walki, do nieaktywowanego, wlasnego lub pustego systemu kosztem 1 Command Countera
7. Predefiniowanej galaktyki zamiast ukladania systemow przez nas. Zwieksza szanse poczatkujacych graczy, pozbawia gre jednak waznego elementu strategii (szczegolnie odnosnie Secret Objectives - mozna probowac tak ulozyc systemy zeby ulatwic sobie spelnienie niektorych SO). Jest to pewna oszczednosc czasu gry. (mapy tutaj:
http://fantasyflightgames.com/PDF/TI3SE_Preset.pdf)
Nie uzywalbym:
1. Wariantu Imperiala, skoro uzylibysmy nowych strategii
2. Voice of the Council - 1VP dla wybranego w glosowaniu gracza, mozna przeglosowac pozniej innego. ta zasada prawie nic nie dodaje do gry.
3. zasady z polityki ze mozna wymienic karte polityczna na 1 Trade Goods
4. territorial distant suns jesli uzyjemy Simulated Early Turns i gotowej galaktyki