Podpowierzchnia: gra planszowa, dla 2-3 graczy,
1) Przygotowanie: wydrukuj arkusz i przygotuj kości (każda z nich to postać zwana śmiałkiem), zorganizuj lub wydrukuj szachownicę (uwaga: bok pola powinien mieć min. 2,5 cm), zdobądź znaczniki życia (monety, żetony, k10) dla każdej z 6 postaci.
2) Tryby:
-dla 2 graczy, każdy może dowodzić 1, 2 lub 3 śmiałkami, stanowią oni wtedy drużynę;
-dla 3, każdy może dowodzić 1 lub 2 śmiałkami, j.w.;
3) Wybór śmiałków: dla 2 i 3: gracze kolejno wybierają po 1 kości do swojej drużyny.
4) Ustawienie początkowe: gracze kolejno wstawiają po 1 kości na planszę;
5) Akcje: gracz w swojej turze może dowolnymi śmiałkami (kostkami) wykonać 2 akcje: ruch, atak, leczenie, dowodzenie i skupienie jeśli wykona 2 identyczne akcje tą samą kością, otrzymuje bonus w postaci 3 identycznej akcji. Obrona i Specjal są akcjami automatycznymi. Po wykonaniu Akcji zmniejszamy ilość ikonek na kości o 1 aż do poziomu 1. (czerwony żołnierz atakuje za 3A (zmniejszenie A), następnie za 2 (zm A), otrzymuje darmowy A za 1.
6) Cechy:
Skupienie
Ruch [R] (trójkąt): pozwala się przesunąć o określoną liczbę pól w pionie/poziomie, równa 1+znaczniki na kości (znk);
Atak [A] (miecz): pozwala odebrać punkty życia jednej sąsiadującej kości, równy 1+znk;
Obrona [O] (tarcza): pozwala zmniejszyć stratę Punktów Życia (PŻ), równy 1+znk, działa automatycznie;
Leczenie [L] (krzyż): pozwala odzyskać śmiałkowi lub sąsiadowi PŻ w ilości równej znk;
Dowodzenie [D] (strzałka): pozwala przesunąć inną, przyjazną, kość o liczbę pól równą znk;
Specjal
7) Życie: dodatkowe żetony (monety, k10) przedstawiają punkty życia poszczególnych śmiałków, kiedy punkty spadną poniżej 1, śmaiłek ginie, jego kość jest zdejmowana z szachownicy. Ostatni śmiałek na szachownicy przynosi chwałę swej drużynie.
Spoiler: