Pomysł na turową grę w klimatach apokaliptycznych...

Masz pomysł na grę planszową? Chciałbyś go kiedyś zrealizować? Chcesz się nim podzielić albo pomóc w realizacji jakiegoś pomysłu? Do dzieła!
Awatar użytkownika
lacki2000
Posty: 4061
Rejestracja: 30 maja 2012, 00:09
Lokalizacja: Gdynia
Has thanked: 279 times
Been thanked: 164 times

Re: Pomysł na turową grę w klimatach apokaliptycznych...

Post autor: lacki2000 »

robsson pisze:Ilość naboi sugerowała by jej realną ilość w grze, ale ciężko wtedy upchnąć tam grafikę broni jak snajperka czy shotgun na taki mały kafelek...
Zastosuj czytelne różne kolory tła: dla każdej broni określony kolor, taki sam na amunicji - odpada opis i obrazek broni na amunicji.
Nie dajcie gnuśnieć umysłom, grajcie w Go! - Konfucjusz (Kǒng Fūzǐ, 551-479 p.n.e.)
:: Moja kolekcja (BGG) :: Chciałbym do kolekcji (BGG) :: Chętnie kupię (BGG) ::
Dabi
Posty: 1256
Rejestracja: 24 wrz 2005, 01:08
Lokalizacja: Lublin
Been thanked: 1 time

Re: Pomysł na turową grę w klimatach apokaliptycznych...

Post autor: Dabi »

Możesz użyć skrótu SMG, który się ogólnie przyjął i w Polsce jako określenie na pistolety maszynowe.
SMG to kalka z angielskiego a nie lepiej po polsku PM ? :)
I tak, masz racje-jeśli znajdziesz się koło wroga to trafienie nożem masz gwarantowane, oczywiście o ile jeszcze masz punkty akcji w zanadrzu. I dokładnie tak jak myślisz w strzelaniu, jesteś 3 pola od przeciwnika, musisz wyrzucić 3 lub więcej.
No to troszkę szkoda, że to tak pewny atak jest. 100 % szansa na powodzenie z pewnymi obrażeniami to nie jest coś co moim zdaniem sprawdza się w jakichkolwiek grach gdzie się walczy.

Po za tym trzeba uważać na fakt co jest opłacalne - mając pistolet nigdy nie zaatakujemy w walce wręcz bo się to nie opłaca. Lepiej jest uderzać darmowym nożem - mogą być z tego powodu pewne problemy.
robsson
Posty: 119
Rejestracja: 12 gru 2008, 20:08

Re: Pomysł na turową grę w klimatach apokaliptycznych...

Post autor: robsson »

hmm, no rzeczywiście coś w tym jest. można było by to zminimalizować zasadą że nie trzeba wyrzucić na kostce minimum tyle oczek co odległość, a więcej niż odległość. Ale to zmieni szanse trafienia tylko o 1 punkt, wiec i tak będzie to dość łatwe. Ale już daje chociaż jakąś losowość. Jest jeszcze opcja aby zrobić coś takiego. Każdy przeciwnik miał by dodatkowy atrybut, współczynnik "Zwinności" Jeśli atakowało by się go w walce wręcz, trzeba było by wyrzucić więcej niż jego atrybut aby go trafić. Nie miało by to zastosowania w broni palnej,(bądz np. miało by znaczenie we wszystkich broniach, ale tylko w przypadku gdy stoisz o jeden hex od przeciwnika-to chyba jeszcze bardziej realne) więc wyrównywało by mniej więcej dylemat między bronią palną a atakiem wręcz.

Co do kolorów na kafelkach broni to rzeczywiście dobry pomysł, aż dziw że na to nie wpadłem, ale dzięki. Naprawdę pomocna sugestia:)
Dabi
Posty: 1256
Rejestracja: 24 wrz 2005, 01:08
Lokalizacja: Lublin
Been thanked: 1 time

Re: Pomysł na turową grę w klimatach apokaliptycznych...

Post autor: Dabi »

Ale to zmieni szanse trafienia tylko o 1 punkt, wiec i tak będzie to dość łatwe
Uwierz mi jest OGROMNA różnica między zaszarżuje tego Ghula za 2 punkty akcji a potem dziabnę go 3 razy nożem i go zabiję na pewno i jestem bezpieczny więc nie ma co uciekać a mogę go zaszarżować i zaatakować ale muszę trafić go 3 razy aby ubić. Jak nie dam rady to mam przewalone bo zaczynam w walce wręcz z rannym Ghulem a to może się skończyć ciężkimi ranami. Szansa niby duża ale jak nie wyjdzie. Mogę też oddalić się poza zasięg szarży i strzelić do pokraki.
robsson
Posty: 119
Rejestracja: 12 gru 2008, 20:08

Re: Pomysł na turową grę w klimatach apokaliptycznych...

Post autor: robsson »

A nie wydaje ci się żeby ten pomysł ze zwinnością był lepszym rozwiązaniem? Jeszcze lepiej charakteryzuje przeciwnika i może sstanowić większe wyzwanie nawet przy walce wręcz
Archibald
Posty: 167
Rejestracja: 03 cze 2004, 23:39
Lokalizacja: okolice Wrocławia

Re: Pomysł na turową grę w klimatach apokaliptycznych...

Post autor: Archibald »

- Gryziesz to ze złej strony troszeczke. Zacznij od: ilość graczy, długości rozgrywki (ekstremalnie ważne!), podstawowa mechanika (negotiation, majority control, worker placement). Czyli te wszystkie rzeczy które wydawcy pisza na pudełku (albo co jest przy opisach gier na boardgamegeek). To pomoze ci sie skupic i zdecydowac jaki rodzaj gry robisz (sam klimat to za malo).
- Prototyp jak najszybciej.
- Olej rozmyslanie o grafice i innych duperelach, to strata czasu na tym etapie (i tak wiekszosc mechaniki bedziesz musial wyrzucic/zmienic zanim dojdziesz do finalnej wersji, wiec szkoda zachodu).
- Dodatkowa mapka taktyczna... Coz... Dlatego wlasnie proponuje szybkie zrobienie prototypu, wtedy na wlasnej skorze odczujesz jak bardzo to wydluza gre i jak bardzo jest niefajne :)
- Amunicja. Zamiast kartonikow uzyj raczej drewniane cubesy. I koniecznie jeden rodzaj amunicji (pasuje do kazdej broni). W ten spsoub upraszczasz, przyspieszasz gre (cubesy szybciej sie wybiera/odrzuca niz kartoniki) i zwiekszasc ilosc decyzji gracza (czy uzyc maszynowki ktora zre amunicje ale daje duzo obrazen czy slabszy lecz ekonomiczniejszy pistolet). Zastanowilbym sie tez na wyrzuceniem amunicji (bo generalnie nie jest to specjalnie miodna mechanika).
robsson
Posty: 119
Rejestracja: 12 gru 2008, 20:08

Re: Pomysł na turową grę w klimatach apokaliptycznych...

Post autor: robsson »

Ok więc tak: większość podstawowej mechaniki została już opisana w jednym z postów więc oprócz długości rozgrywki, która będzie sterowana długością scenariusza który wybierzemy a będzie ich kilka, jest już określone, zostają moim zdaniem tylko szczegóły.

Co do dwóch plansz to praktycznie podstawowe założenie gry, bo tego pomysłu nie da się w żadnej normalny sposób zrealizować na jednej, a przygotowanie planszy dodatkowej to naprawdę sekundy, więc to akurat się nie zmieni na pewno.

Co do grafik to pewnie masz rację, ale żeby zrobić prototyp do testów potrzebuje czegoś co ułatwi mi to testowanie, czyli eksponatów do gry. Zresztą na tym etapie wychodzą kolejne rzeczy które można zmienić i ulepszyć.

Schemat amunicji też wydaje mi się trochę inny niż tobie. W grze o przetrwaniu nie może zabraknąć takiego szczegółu, nawet jej ujednolicenie jest zbytnim ułatwieniem, ale końcu podczas szukania jest opcja ze trafisz możliwość dowolnego jej wyboru, więc to zastąpi uniwersalność. Nawet kubiki tu trochę nie pasują, bo nie wyrzucasz od razu całego packa razem, tylko amunicja schodzi po jednym naboju z każdym strzałem, co zaznaczysz na karcie gracza. Dopiero po zejściu do zera wyrzucisz pack. Chociaż ogólnie jeszcze cały ten pomysł można przemyśleć. Ale kubiki muszą wiązać się z ujednoliconymi nabojami, a to mi jakoś na prawdę nie odpowiada.

Przyznam jedno, na pewno jeszcze sporo się zmieni w rozgrywce, ale raczej te podstawowe zasady, czyli dwie plansze, różne bronie, amunicja, pożywienie czy schemat scenariusza nie ulegną zmianie
robsson
Posty: 119
Rejestracja: 12 gru 2008, 20:08

Re: Pomysł na turową grę w klimatach apokaliptycznych...

Post autor: robsson »

Dobra podjąłem wyzwanie dotyczące amunicji. Widzę to w ten sposób: gdyby amunicja była ujednolicona to można sprzezyc z obrażeniami. Zasięg broni pozostaje bez zmian. Wiąże się to z pewnymi zmianami. Pistolet - obrażenia\zasaobozernosc 1, MSG-2, shotgun-2, snqjperka-1. Zamiast kubikow pozostanę przy opcji zaznaczenia pozostałej amunicji na decku gracza za pomocą suwaka, ale to w całej grze ogranicza maksymalne posiadanie amunicji na poziomie maks 6 sztuk. Szukanie amunicji w tym wypadku określano by ilość sztuk jaką otrzymuję gracz równa ilości wyrzuconych oczek. W tym rozwiązaniu nie ma wcale paczek amunicji.

Czy takie rozwiązanie bardziej Ci odpowiada? I co myślą o tym inni, lepsze oryginalne czy to drugie?
Dabi
Posty: 1256
Rejestracja: 24 wrz 2005, 01:08
Lokalizacja: Lublin
Been thanked: 1 time

Re: Pomysł na turową grę w klimatach apokaliptycznych...

Post autor: Dabi »

robsson pisze:A nie wydaje ci się żeby ten pomysł ze zwinnością był lepszym rozwiązaniem? Jeszcze lepiej charakteryzuje przeciwnika i może sstanowić większe wyzwanie nawet przy walce wręcz
Dobry pomysł - można określić jako obrona i dac np. jako zapis X/Y gdzie X to modyfikator do walki wręcz (utrudniający nam trafienie) a Y jak się zdecydujesz na taką opcję jakiś modyfikator do strzelania (np. mutant kameleon który potrafi się wtapiać w otoczenie i trudno go zauważyć/trafić.

Z amunicji bym nie rezygnował - to podstawa jak gra ma być post apokaliptyczna za to konretne rodzaje amunicji można rozwiązać za pomocą kolorów lub właśnie odrzucanych znaczników.

Sam pracowałem swego czasu hobbystycznie nad prototypem swojej "gry" i tam też amunicja była dość istotnym elementem to się zastanawiałem jak to zrobić. Może kiedyś nawet wrzucę zajawkę na forum ciekawe co ludzie powiedzą ale chyba na tym etapie to wstyd.

Za to nie trać czasu na grafikę i inne elementy to prawda tu Archibald ma rację.
robsson
Posty: 119
Rejestracja: 12 gru 2008, 20:08

Re: Pomysł na turową grę w klimatach apokaliptycznych...

Post autor: robsson »

Ok, czas chyba odświeżyć nieco temat

Po powstaniu pierwszego prototypu gra przeszła kilka testów, tak więc mogę przedstawić zmiany, które z nich wynikły.

Ilość graczy - od 1 do 4 (choć najlepiej gra się w 2)
Długość gry - od 0,5h do 2h (w zależności od wybranego scenariusza rozgrywki oraz ilości graczy)
Główne założenie - podróż po apokaliptycznym świecie według scenariusza oraz dotarcie do finałowego zadania, z którego tylko jeden z graczy może wyjść zwycięsko.

Idea gry na dwóch planszach bardzo dobrze sprawdziła się w tej rozgrywce, więc ten schemat pozostaje bez większych zmian. Na głównej planszy rozkładamy najpierw losowo "puzle" budując teren, następnie na planszy losowo układamy "Main Spoty" tak by odległość między nimi była nie mniejsza niż 3 hexy. Każdy gracz rzuca dwukrotnie kością by określić współrzędne i w tym miejscu stawia swój pionek. Do wykorzystania są zawsze 3pkt akcji w każdej kolejce. Używamy je do poruszania się po planszy i przeszukiwania terenu. Wejście na Pustynie kosztuje - 1PA, Las - 2PA, Ziemia - 3PA, przeszukanie terenu - 1PA (można robić to wielokrotnie), wejście do każdego Main Spotu - 1PA.

Na początku rozgrywki następuje losowanie Postaci, z których każda ma indywidualną cechę ułatwiającą rozgrywkę. Gracze zaczynają grę z pełnym paskiem Zdrowia, pełnym paskiem Głodu oraz Nożem. Punkty zdrowia traci się po przegranym pojedynku, punkty głodu same ubywają z każdą kolejką, w której dany gracz niczego nie zjadł lub nie wypił. Ubywa wtedy jeden punkt głodu. Kiedy pasek głodu zejdzie do zera, każda następna kolejka oznacza utratę jednego punktu zdrowia, aż do czasu zaspokojenia głodu. Pożywienie i wodę można zdobyć w lesie za sprawą przeszukania terenu. Pożywienia nie można przechowywać, więc trzeba zużyć je na miejscu. Wodę można przechowywać na później. Zdrowie można odnowić za pomocą Leków i Apteczki, które zdobywa się przeszukując teren Ziemi - je także można przechowywać. Aby zdobyć inna broń oraz amunicję także niezbędne jest przeszukanie terenu Ziemi. Wszelkie zdobyte rzeczy przechowujemy w plecaku. Jeśli scenariusz nie określa inaczej, każdy gracz ma do wykorzystania maksymalnie trzy rzędy przestrzeni zaznaczonej na karcie gracza w polu plecaka.

Głównym celem gry jest poruszanie od jednego MainSpotu do drugiego, według kolejności jaką określa scenariusz. Pierwszy gracz który do niego dotrze rozpoczyna pojedynek z napastnikami. Jeśli go wygra, gra przenosi nas do kolejnego MainSpotu (inni gracze nie mają już możliwości wzięcia udziału w tym samym punkcie scenariusza), jeśli przegra, szanse ma kolejny gracz. O ile wszyscy zawiodą, gra automatycznie przechodzi do kolejnego MainSpotu.

Za każde wykonanie zadanie w MainSpocie gracze otrzymują jedną sztabkę Złota. Będąc w MainSpocie mogą przeznaczyć ją na wykupienie jednego z Bonusów (każdy bonus można kupić tylko w odpowiednim MainSpocie), zakupienie dużej apteczki i leków(po jednej sztuce), lub najedzenie się do syta (pasek głodu wypełnia się maksymalnie).

Dostępne Bonusy: Auto (Mechanik) + 1PA na kolejkę, Wiara (Kościół) + 1 punkt do przeszukiwania, Witaminy (Miasto) +1 do każdego posiłku, Pancerz (Sklep) - 1 obrażeń oprócz noża i snajperki, Celownik (Wieża) +1 do celności broni palnej, Lufa (Zbrojownia) +1 do zasięgu broni palnej.

Na koniec każdej kolejki gracz sprawdza swoje Szczęście. Określa ono możliwość napotkania przeciwników przebywających na danym terenie. Jeżeli przebywamy na danym terenie jedną kolejkę wystarczy wyrzucić kostką powyżej 2 oczek aby uniknąć walki, z każdą następną kolejką w której pozostajemy na tym samym terenie ilość oczek potrzebnych do wyrzucenia by uniknąć walki rośnie o jeden. Jeśli szczęście nas zawiedzie, dochodzi do walki z przeciwnikami. Na terenie Pustyni i Lasu spotykamy słabszych przeciwników, na terenie Ziemi są silniejsi. Walka w każdym MainSpocie także opiera się na tabeli silniejszych przeciwników, więc warto wcześniej pomyśleć o odpowiednim uzbrojeniu

Do walki z przeciwnikami służy druga plansza, tą także układamy z sześciu ponumerowanych puzli. Kiedy dochodzi do walki gracz rzuca kostką i stawia pionek na czerwonym polu odpowiadającym wyrzuconej liczbie. Przeciwników ustawiamy według informacji umieszczonej na karcie (obecnie jest to tabela dla Słabych i Silnych przeciwników z 11 możliwymi kombinacjami dla każdej z grup, określająca ilość przeciwników, rodzaj broni, ilość punktów akcji oraz punktów życia - dokładne informacje na jednym ze zdjęć poniżej). Władze nad pionkami przeciwników przejmuje jeden z graczy. Gracz w walce posiada zawsze 3 punkty akcji i 3 punkty życia. Celem jest zabicie wszystkich przeciwników na planszy. Jeśli to się nie uda i gracz przegra, traci tyle punktów zdrowia, ilu przeciwników pozostało na planszy. Przeciwników podczas walki określają zasady poruszania się i walki odpowiadające informacjom na karcie (tabeli) i posiadanej przez nich broni.

Punkty akcji podczas walki wykorzystywane są następująco:
ruch na kolejne pole 1PA, ukrycie się/wyjście z ukrycia 1PA, atak 1PA.
Poruszać się można w tym samym koszcie PA zarówno po czystym terenie, jak i przez Murki(te symbolizują niskie przeszkody, które można przeskoczyć, ale za którymi można także ukryć się przed ostrzałem wroga). Ukrywanie się za Murkami działa tylko w odniesieniu do broni palnej, jeśli natomiast przeciwnik podejdzie do ukrytego za Murkiem gracza może z powodzeniem zaatakować go bronią białą. Atakowanie bronią palną, oprócz kosztu PA zużywa także jeden nabój z broni. Gracz zobowiązany jest do używania jednego typu broni tak długo, aż nie wyczerpie w pełni magazynka, dopiero wtedy może zmienić broń na inną. (chyba że korzysta z broni jednoręcznej, np. połączenie dwóch pistoletów, bądź pistoletu i noża. Przy dwóch pistoletach zaznaczamy zużycie naboi dla każdej z ręki z osobna). Kiedy gracz zużyje cały magazynek, wyrzuca kafelek magazynku z plecaka.

Podczas ataku bronią palną liczą się dwie cechy broni określone na ich kafelkach - Celność i Siła. Celność określa w jakiej odległości musi znaleźć się przeciwnik, aby można było oddać strzał, np. 2-4 oznacza że przeciwnik może być minimalnie 2 i maksymalnie 4 pola w linii prostej od gracza atakującego. Celność określa tym samym ile oczek musimy wyrzucić by trafić przeciwnika. Aby strzał był celny gracz musi wyrzucić minimum taką ilość oczek, jaka dzieli go odległość od przeciwnika w linii prostej. Siła natomiast określa ile życia straci przeciwnik jeśli strzał okaże się celny. Kiedy życie przeciwnika zejdzie do zera jego pionek znika z planszy.

Podczas ataku bronią białą gracz musi znaleźć się na polu obok przeciwnika. Podczas ataku bronią białą liczy się atrybut Zwinności. Każda postać gracza ma odgórnie określoną ilość tej cechy w wysokości równej 2. Przeciwnicy mają określoną tą wartość na karcie(tabeli). Jeśli gracz wyrzuci więcej niż wynosi zwinność przeciwnika, atak kończy się sukcesem. Jeśli natomiast atak będzie niecelny przeciwnik ma możliwość wykonania kontrataku, który nie zużywa punktów akcji i nie jest zależny od posiadanej broni. Jeśli podczas kontrataku przeciwnik wyrzuci więcej oczek niż wynosi zwinność gracza (czyli domyślnie 2) to gracz traci 1 punkt życia. Przeciwnicy mają nieograniczona ilość amunicji, w przeciwieństwie do gracza. Jeśli gracz zabije wszystkich przeciwników i wygra pojedynek może przeszukać zwłoki. Jeśli wyrzuci 4 lub więcej oczek może zabrać jedną broń lub amunicję odpowiadającą broni jaka posługiwali się przeciwnicy (oczywiście jeśli posługiwali się bronią białą, to z oczywistych względów nie mówimy tu o amunicji).

Zmianą w stosunku do zamieszczonych niżej zdjęć z rozgrywki jest ilość amunicji dla każdej broni - docelowo Pistolet i MSG mają po 6 naboi, Snajperka i Shotgun - 4 naboje. Zmienia się także wzór puzli z planszy walki, będą one nice bardziej poukładane, tak jak prezentuje to ostanie zdjęcie w zestawieniu(takie ułożenie podczas testów rozgrywki okazało się bardziej przystępne.

Poniżej zdjęcia z rozgrywki, plansze, karta gracza i kafelki broni, amunicji, bonusów itp.

Plansza główna i plansza walki - podczas układania i w pełni ułożona wraz z MainSpotami.

Obrazek
Obrazek

Tak wygląda karta gracza wraz z niektórymi kafelkami

Obrazek
Obrazek

Niemal pełen zestaw kafelków przedmiotów i dostępnych postaci

Obrazek
Obrazek

Tu po lewej informacje na temat schematu przeszukiwania terenu Ziemi i Lasu (wraz z określeniem trafienia na broń i amunicję). Po lewej tabela przeciwników - u góry słabsi z terenu Pustyni i Lasu, na dole Mocni z Ziemi.

Obrazek

Poprawione magazynki wraz z kartą gracza i pozostałymi kafelkami

Obrazek

Poprawiona plansza walki (lepiej ułożone murki)
Obrazek

Tak więc podsumowując gra się całkiem nieźle, choć jest sporo rzucania kostką do określenia różnych schematów (szczęście, przeszukiwanie, celność broni, wybór miejsca na planszy walki dla gracza i przeciwników itp.). Stworzenie kart przeciwników usunie rzucanie kostką w tym elemencie, zamieniając je na losowy wybór karty, ale przy reszcie elementów taki wybór będzie trudniejszy, bo i nieskończona ilość stosów kart też chyba nie jest najlepszym pomysłem.
Awatar użytkownika
Dr_Kecaj
Posty: 343
Rejestracja: 21 sie 2013, 13:34
Has thanked: 19 times
Been thanked: 26 times

Re: Pomysł na turową grę w klimatach apokaliptycznych...

Post autor: Dr_Kecaj »

Rzucania kością faktycznie jest sporo. Dobieranie kart jest raczej lepiej postrzegane, więc dobry pomysł:)
Skoro losowość i tak pozostaje to lepiej ją podać w mniej rażący sposób. Rzadko w tym dziale się to zdarza, ale bardzo solidnie opisujesz swój pomysł. Mam nadzieje, że ukończysz grę, bo widać, że wkładasz w to dużo pracy :mrgreen:
Kupię Szczura rogatego PL
HoLi
Posty: 690
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 75 times
Been thanked: 70 times

Re: Pomysł na turową grę w klimatach apokaliptycznych...

Post autor: HoLi »

Ciekawie prezentuje się ten prototyp i gratuluje samozaparcia przy jego wykonywaniu i opracowywaniu :D

A nie myślałeś może, żeby na tej planszy do walki,oprócz murków dodać jakieś np.: wraki samochodów, prze które można by było przeskakiwać za większą ilość PA lub po prostu obejść, lub też jakieś fragmenty zniszczonych budynków, doły itp. Można by je wykonać jako kafelki w kształcie heksów, które podobnie jak przeciwników nanosiło by się na tą planszę. Oczywiście ich ilość byłaby jakaś rozsądna, tak żeby nie zagracać tej planszy ale dodawało by to moim zdaniem większego klimatu świata po apokalipsie. A dodatkowo w zależności od takiego MainSpotu gracz mógłby się spodziewać w jakimś stopniu tego co go tam czeka bo np.: jeżeli MainSpotem jest miasto gracz może się wtedy spodziewać walki w terenie pełnym zniszczonych budynków, gruzów, wraków różnych pojazdów, co z kolei także zmuszałoby gracza do odpowiedniego przygotowania się do wyprawy w to miejsce ze względu na charakter toczonych tam walk(np.:częstsze walki w zwarciu, mniejsza skuteczność broni dalekiego zasięgu ), który będzie z pewnością się różnił od walk w terenie np. pustynnym. A ilość takich kafelków można by zmniejszyć poprzez ich dwustronny nadruk, dzięki czemu ilość elementów w grze by się mocno nie zwiększyła a wprowadzała by większe urozmaicenie i jeszcze większy klimat. To taki mój mały pomysł/sugestia :wink:
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
robsson
Posty: 119
Rejestracja: 12 gru 2008, 20:08

Re: Pomysł na turową grę w klimatach apokaliptycznych...

Post autor: robsson »

Ogólnie dobry pomysł z zastąpienie murkow przeszkodami z hexow. Ale układanie innej dla każdego mainspotu nie odpowiada mi trochę gdyż obydwie plansze, główna i walki, mają być tworzone jednorazowo na początku gry. Gdyby plansze trzeba było przedstawiać z każdą kolejną walka to w połączeniu z ustawianiem przeciwników i gracza zajmowało by zbyt dużo czasu i zbytnio komplikowalo rozgrywkę. Pomyślę jak zaadaptować ewentualne hexy przeszkod.

Nad kartami pomyślę jak już wszystkie zasady będą ustalone na 100 procent bo teraz to łatwiej wprowadzać zmiany w tabeli
HoLi
Posty: 690
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 75 times
Been thanked: 70 times

Re: Pomysł na turową grę w klimatach apokaliptycznych...

Post autor: HoLi »

No własnie mi nie chodzi o to, żeby za każdym razem tworzyć nową planszę walki. Tak jak napisałeś ona by była ustawiana jednorazowo dla całej rozgrywki na początku tylko w zależności od tego gdzie później by się toczyła walka dokładało by się charakterystyczne dla tego terenu kafelki na tej planszy podobnie jak to opisałeś z wrogami, a po zakończonej walce ponownie by się je ściągało tak aby ponownie można było tą plansze wykorzystać w kolejnej walce. Czyli np.: przechodzisz do MianSpotu miasta więc na tej bazowej planszy walki rozkładasz wrogów tak jak opisałeś i na podobnej zasadzie jakąś ilość kafelków charakterystycznych dla terenu miejskiego(np.: 4 kafelki wraków i ruin budynku), dzięki czemu gracz będzie mógł bardziej poczuć klimat walki właśnie w takim mieście. Co i jak mogłoby być już ustalone w samym scenariuszu, czy może losowałoby się jakoś jak mają być rozstawione, to oczywiście zależy od ciebie, a myślę, że rozłożenie takich kilku kafelków przed walką, gdzie jeden gracz rozstawia przeciwników a drugi kafelki terenu nie wydłużyłoby drastycznie rozgrywki, a z pewnością by ją urozmaiciło. Z czasem mógłbyś wprowadzać dodatkowe kafelki terenu rozwijając, ale niekoniecznie komplikując grę :)

Ewentualnie mógłbyś zrobić 3 plansze walki każda odpowiadająca terenowi na planszy głównej. Jedna, którą już masz mogłaby odpowiadać Ziemi, druga Lasowi z jakimiś np.: drzewami, krzakami itp, i trzecia Pustyni z jakimiś np.: wydmami czy coś w tym stylu. Tylko, że wtedy zwiększyłaby się liczba elementów i setup byłby w jakimś stopniu dłuższy.
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
robsson
Posty: 119
Rejestracja: 12 gru 2008, 20:08

Re: Pomysł na turową grę w klimatach apokaliptycznych...

Post autor: robsson »

Pomyślałem nad tymi kafelkami i z racji tego że nie posiadam zbytnich umiejętności artystycznych postanowiłem posłużyć się grafikami z gier. Padło na apokaliptyczne Wasteland2. Niestety, z racji zmiennych perspektyw rzutu izometrycznego nie wygląda to ani fajnie ani estetycznie, dla poglądu wrzucam kilka wyodrębnionych elementów i poglądowe wrzucenie ich na puzel planszy. Zagęszczenie jest tu przesadzone, bo miały to by być max 4 dodatkowe elementy w perspektywie całej planszy, ale ewidentnie widać że nie jest zbyt miłe dla oka. Macie może jakiś pomysł skąd wziąć inne, lepiej pasujące i ujednolicone elementy (jakaś inna gra, cokolwiek) które mogły by tu pasować? Ja jakoś nie mam pomysłu...
Obrazek

Wpadłem jeszcze na jeden pomysł,trochę na skróty, no ale...
Gdyby tak wykorzystać jeden model samochodu ale dla odmiany wizualnej zmienić tylko kolor na 4 różne, a duży obraz budynku pociąć na 4 mniejsze to zachowana była by perspektywa i nadal było by nieco różnorodnie. Jak myślicie
Awatar użytkownika
Andreal
Posty: 344
Rejestracja: 10 mar 2014, 12:32
Lokalizacja: Białystok
Been thanked: 1 time

Re: Pomysł na turową grę w klimatach apokaliptycznych...

Post autor: Andreal »

Wstawione przez ciebie pojazdy są zbyt duże w stosunku do kafelka, zacznij od budynku jako wyjścia i później przeskaluj odpowiednio pozostałe elementy, w ten sposób pole bitwy wyda się o wiele większe.
HoLi
Posty: 690
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 75 times
Been thanked: 70 times

Re: Pomysł na turową grę w klimatach apokaliptycznych...

Post autor: HoLi »

Albo zamiast przeskalowywać samochody, to po prostu zrezygnuj z budynku jako całości a wprowadź jakieś ich fragmenty np.: kawałek zawalonego budynku, jakieś ruiny itp. Te fragmenty budynków mogłyby być rzutami z góry i zajmowały by jakąś powierzchnię na planszy walki, ale gracz mógłby się po nich normalnie przemieszczać więc nie zmniejszałyby one możliwości przemieszczania się po planszy. Ciekawe by było gdyby w tych budynkach a w sumie ich fragmentach były pozostałości np.: 1 piętra i prowadzących do nich schodów, czy możliwość wejścia np.: po drabinie na dach, a gracz dostając się tam zyskiwałby np.: większy zasięg snajperką ale narażając się na odcięcie drogi ucieczki(chyba że by mógł skakać z okna tego pietra, czy dachu ratując się w ten sposób ucieczką ale ryzykując tym spore obrażenia). Z tego co zrozumiałem wykonanie zadań ma się odbywać w MainSpotach ale nie w nich jako całości ale w jakimś ich obszarze(jakiś fragment np.: miasta), więc myślę, że odwzorowanie jakiegoś fragmentu na mapie walki pasuje. I może przez to ich przygotowanie może(choć nie musi) zająć więcej czasu ale ile więcej frajdy by dawała sama walka.
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
robsson
Posty: 119
Rejestracja: 12 gru 2008, 20:08

Re: Pomysł na turową grę w klimatach apokaliptycznych...

Post autor: robsson »

Ok przemyślałem schemat z budynkami i samochodami. W moim wyobrażeniu wygląda to tak.

Mamy 4 żetony dwustronne - po jednej stronie są samochody, po drugiej budynki, czyli łącznie osiem przeszkód.
(Co prawda schemat z dużymi częściami był niezły, ale trochę trudny do opanowania moim zdaniem)

Czym różnią się te kafle? otóż:
Samochody można obejść, albo przeskoczyć, aby przeskoczyć należy wydać 2 pkt akcji zamiast 1. Co więcej można się z zza nich wychylać i strzelać do przeciwnika, po czym się chować, tak jak ma to miejsce w "murkach"
Budynki natomiast można tylko obejść, nie można ich przeskoczyć, i nie można się zza nich wychylać

Ilość przeszkód określona jest w scenariuszu, przy każdym zadaniu mainspotowym, tak więc pojawiają się one tylko w mainspotach.
Scenariusz określa ilość odpowiedni do miejsca, choć za każdym razem może to się nieco różnić np. u Mechanika będzie 1 budynek, 3 samochody; Miasto - 3 budynki, 1 samochód; Wieża - 1 budynek, 1 samochód; Market 1 budynek, 2 samochody, Kościół 1 budynek; Zbrojownia - 2 budynki, 2 samochody.

Scenariusz może zawsze zmienić to utrudnienie na plus lub na minus.

Poniżej projekt HEXów z przeszkodami. (wielkość samochodów nico większa niż powinna, tak by nie znikały na kaflach jako małe czarne plamki :D)

Obrazek
HoLi
Posty: 690
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 75 times
Been thanked: 70 times

Re: Pomysł na turową grę w klimatach apokaliptycznych...

Post autor: HoLi »

Wiem, że może trochę się uparłem, ale co myślisz o tym aby dodać możliwość wejścia na dach budynku(nie musiałby to by być oczywiście każdy budynek ale może jakieś wybrane) co oczywiście kosztowałoby odpowiednią ilość punktów ruchu. Mógłbyś np.: poprzez zmiany koloru jednej(może dwóch w zależności od budynku) z sześciu krawędzi heksu oznaczyć położenie np.: drabinki czy czegokolwiek innego pozwalającego wejść na dach. Dzięki temu doszedłby myślę dość ciekawy element walki. Gracz mógłby trafić innego gracza znajdującego się na dachu z min odległości 2 heksów(raczej ciężko trafić kogoś na dachu stojąc przy ścianie) i tak samo w drugą stronę, gracz na dachu zyskiwałby jakiś bonus np.: zasięgu niektórych bronie(zwiększona widoczność gdy stoi się wyżej) , można by odciąć drogę ucieczki gracza na dachu stając na heksie przylegającym do wspomnianej powyżej krawędzi, zmuszając go albo do ataku wręcz(ale przez to, że podejmuje próbę ataku z dachu zyskiwałby jakiś negatywny modyfikator do tego ataku zmniejszający jego szansę na powodzenie) lub do ucieczki poprzez skok z dachu ryzykując przy tym jakieś obrażenia, które może ponieść przy skoku. Może też niegłupim pomysłem byłoby dodanie do ekwipunku granatów w ilości np.: 2 sztuk, którymi można by wykurzać gracza spoza niektórych przeszkód(np. z wyżej wspomnianego dachu). Mogłoby to wyglądać tak, że gracz mógłby rzucać takim granatem na sąsiedni heks(albo dwa heksy) oznaczając taki ruch poprzez wyciągnięcie granatu z ekwipunku i położenie go na heksie który w ten sposób atakujemy, natomiast jako, że granat wybucha po jakimś czasie(4-5s zazwyczaj), gracz atakowany byłby zmuszony do ucieczki z tego pola(tracąc punkt/y ruchu, które mógłby wykorzystać inaczej) lub jeśli z jakiegokolwiek powodu pozostałby na takim heksie ryzykowałby bardzo poważne rany a raczej bardziej pewne, że śmierć. Oczywiście bezpieczna odległość od granatu by się zmieniała w zależności od sytuacji, np.: w otwartym terenie były by to 2 heksy, ale np.: rzucany zza jakiegoś schronienia czy np.: na dach byłby to 1 heks. Obrażenia także byłyby inne w zależności od odległości gracza od wybuchu, bo np.: gdyby z jakiegoś powodu gracz nie mógłby uciec z heksu, na którym jest granat ponosiłby pewną śmierć, natomiast na sąsiednim heksie ponosiłby spore obrażenia(chyba że wskakiwałby za jakieś schronienie unikając odłamków) ale istniałaby szansa na przeżycie.

I jeszcze taka mała sugestia dotycząca samochodów. Jeśli dobrze zrozumiałem samochody mają działać na podobnej zasadzie jak murki, czyli ich położenie na samym heksie powinno być takie, że samochód powinien być umieszczony przy którejś krawędzi bo w obecnym wypośrodkowanym położeniu nie za bardzo bym wiedział z której strony tak naprawdę ten samochód mnie osłania. A dodając jakieś większe wraki np.: autobusu, mogłyby one przylegać do 2 krawędzi, w takim wypadku gracz mógłby je obejść, prowadzić ostrzał wychylając się z jednej lub drugiej strony autobusu ale już nie mógłby go przeskoczyć tak jak mniejszego smochodu.
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
HoLi
Posty: 690
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 75 times
Been thanked: 70 times

Re: Pomysł na turową grę w klimatach apokaliptycznych...

Post autor: HoLi »

Jeszcze odnosnie granatow, uzywajac granatow gracz nie musialby ich rzucac konkretnie na pole z przeciwnikiem tylko np.: na pole obok wykorzystujac zasieg razenia granatu do np.: zmuszenia drugiego gracza do ruchu w jakims pozadanym przez nas kierunku zeby np.: zzapedzic go w kozi rog, albo odciac od mozliwosci ucieczki i schreonienia sie za jakas przeszkoda. Taki maly element taktyczny :wink:
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
robsson
Posty: 119
Rejestracja: 12 gru 2008, 20:08

Re: Pomysł na turową grę w klimatach apokaliptycznych...

Post autor: robsson »

Ogólnie ci powiem że element granatu fajny - wydaje mi się że można by zrobić tak - pole gdzie ląduje granat 3 obrażenia, pola wokoło 2 obrażenia , kolejne pola wkoło 1 obrażenia. Ale granat był by ciężki do zdobycia- Myślę o dwóch wyjściach, albo przy przeszukiwaniu kiedy natrafiasz na bron, a potem losujesz jej rodzaj to trzeba wyrzucić 6 (czyli opcja zamiast ponownej możliwości broni dowolnej), albo możliwość zakupienia go, ale tylko w Zbrojowni za sztabę złota. Nie wiem która z opcji lepsza. Jeśli miało by być w przeszukiwaniu, to otrzymujesz jeden granat moim zdaniem, jeśli zakup za złoto to otrzymujesz 2 granaty - Jak myślisz?

Natomiast co do wchodzenia na dachy - jeden element mi tu trochę nie odpowiada. Ogólnie w grze nie ma zbytnio opcji żeby dwóch graczy stało na jednym polu, dlatego walka na noże tyczy się obecności na hexie przylegającym do przeciwnika, a nie na jego własnym. Tak więc jeśli jakiś gracz stoi na dachu, to logicznym by było, że drugi gracz musiał by także na tym dachu się znaleźć, bo atak nożem z "pod budynku" raczej nie jest możliwy, tak samo jak trafienie kogoś z broni na tym dystansie. to czyni gracza na dachu naprawdę zbyt trudnym przeciwnikiem. Trudniej go trafić, on za to ma lepsze statystyki celności, trudno go z tego dachu ściągnąć, czy nawet wejść na ten dach (skoro nie chce żeby dwóch graczy było na tym samym hexie). Nawet jeśli mogło by być dwóch graczy na dachu, to moim zdaniem samo wejście na niego musiało by zabierać dużo punktów akcji - moim zdaniem 3 - co po wejściu na niego skutkowało by wystawieniu się od razu na atak gracz który był tam wcześniej.

Sam nie wiem co z tymi dachami....
Awatar użytkownika
woytas
Posty: 755
Rejestracja: 03 lis 2013, 16:11
Has thanked: 174 times
Been thanked: 139 times

Re: Pomysł na turową grę w klimatach apokaliptycznych...

Post autor: woytas »

Moim zdaniem, dachy to nie jest chyba dobry pomysł.
HoLi
Posty: 690
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 75 times
Been thanked: 70 times

Re: Pomysł na turową grę w klimatach apokaliptycznych...

Post autor: HoLi »

W sumie racja z tymi dachami. Przy przedstawionym przez ciebie sposobie walki na dystans i wręcz mój pomysł się niezbyt sprawdzi a nie ma co wprowadzać tych dachów na siłę, no chyba, że może w trakcie testów wpadnie ci coś do głowy i w jakiejś formie, niekoniecznie takiej jak ja powiedziałem je wprowadzisz.

A jeżeli chodzi o granaty to moim zdaniem lepiej by było tak, że granat wrzucony na pole gdzie stoi przeciwnik o ile przeciwnik z niego nie ucieknie(z jakiegoś powodu) zabija gracza na miejscu, natomiast na polu sąsiednim zadaje duże obrażenia. Bo nie wiem czy przy rozrzucie na 2 heksy od miejsca upadku to nie byłoby przy planszy walki tej wielkości trochę za dużo. Jeżeli chodzi o ich zdobywanie to np.: ich ilość, sposoby i łatwość zdobycia mogłaby być zależna od trudności scenariusza. Ale to tylko moja sugestia bo ja nie mam gry przed sobą więc najlepiej jakbyś po prostu przetestował twój wariant i mój i zobaczył, który się lepiej sprawdzi na mapce :)
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
HoLi
Posty: 690
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 75 times
Been thanked: 70 times

Re: Pomysł na turową grę w klimatach apokaliptycznych...

Post autor: HoLi »

No i to znowu ja z tymi dachami. Wpadłem na trochę inny pomysł. Mógłbyś wprowadzić dachy do gry ale jako pewien rodzaj trybu rozgrywki dla jakiejś liczby graczy. Mógłby to być taki tryb rozgrywki opierający się typowo na walce, wiesz taki powiedzmy szybki deathmatch jeśli nie ma się zbyt dużo czasu na rozgrywkę ale zagrało by się w coś na szybko. Ja widzę to tak że na środku planszy stawiasz budynek a na nim gracz z jakimś określonym arsenałem broni, jakąś ilość (przezkód np.: samochody) i następnie na krawędziach planszy rozstawiasz jakąś ilość przeciwników tak aby otaczali budynek z różnych stron. I tak ty jako gracz uwięziony na dachu bronisz się przed próbującymi się do ciebie dostać i jednocześnie próbującymi ciebie sprzątnąć przeciwnikami. Taki budynek mógłby być wielkości powiedzmy 3-5 heksów i broniący się gracz musiałby kombinować i odpowiednio reagować na ruchy przeciwnika przemieszczając się po jego dachu, pamiętając o tym, że z nie każdego jego punktu będzie miał lepszą widoczność, czyli stojąc w jednym punkcie dachu będzie miał jakiś obszar planszy jak na widelcu ale już obszar po przeciwnej stronie będzie dla niego niewidoczny . Jako broniący się gracz dostawałbyś też bonus w postaci np.: zwiększonego zasięgu z kolei gracz atakujący miałby przewagę liczebną. Broniących graczy mogłoby być również dwóch i dostosowana do nich liczba graczy atakujących. I tak gracze jednej i drugiej strony musieliby współpracować żeby osiągnąć swoje cele. Dla potrzeb tego trybu mógłbyś nawet trochę zmodyfikować zasady walki(przede wszystkim wręcz, czyli atak wręcz tylko poprzez wejście na pole przeciwnika) w formie zasad dodatkowych. Poza tym nawet jeżeli to co napisałem nie było by dodatkowym trybem mogłoby być po prostu jednym ze scenariuszy jakiegoś MainSpotu ku czemu jestem bardziej skłonny.
Czyli np.: Docierasz do miasta, rozpoczynasz walkę na dachu budynku oczekując na mający ciebie zabrać helikopter, wrogowie dowiadują się o tym i chcą zająć twoje miejsce na jego pokładzie próbując za wszelką cenę przejąć twój punkt ratunkowy. Odnosisz zwycięstwo jeżeli uda Ci się przetrwać do momentu przylotu helikoptera(np.: jakąś odpowiednią ilość tur), lub jeśli zabijesz wcześniej wszystkich wrogów, przegrywasz gdy zginiesz. Nie byłoby to głupie a presja czasu też dodawałaby jakiś dreszczyk emocji.
Dodatkowo na MainSpotach mógłbyś tworzyć różne mini scenariusze np.: taki jak powyżej, albo że docierasz do punktu gdzie widzisz, że jakaś grupa wrogów pilnuje małego składu żywności i broni. Na miejscu zauważasz, że nie jesteś sam, okazuje się że to jakiś człowiek, który jak się okazuje próbuje zdobyć żywność i leki dla swojej rodziny(chorej córki czy cokolwiek innego), co też na swój sposób wprowadzało by trochę dramatyzmu i nawet dawałoby jakąś dodatkową motywację bo robiłbyś coś nie tylko dla siebie. Postanawiacie połączyć siły i podejmujecie próbę odbicia składu, więc przeciwnik w takim wypadku broni jakiegoś obszaru np.: w jakimś rogu planszy a ty z twoim tymczasowym kompanem próbujecie ich pokonać. I tak w niektórych przypadkach gracz mógłby zyskiwać na czas danej misji sojusznika, który pomagałby mu wykonać zadanie i który także jak przeciwnicy posiadałby jakąś określoną broń. Dodatkowo gdyby np.: w powyższym mini scenariuszu, twój kompan zginął gracz jeżeli udałoby mu się pokonać innych wrogów dostawałby oprócz nagród za jego wykonanie jakieś dodatkowe zadanie, czyli np.: mógłby na prośbę umierającego ojca rodziny zanieść do jakiegoś niedaleko oddalonego punktu od tego mainspota(choć niekoniecznie po drodze do kolejnego) żywność i leki. Gracz miałby do wyboru czy czym prędzej udać się do kolejnego MainSpotu czy może zboczyć na chwilę z drogi i zanieść te leki i żywność za co z kolei dostawałby coś od rodziny zmarłego ojca np.: jakąś część żywności, może jakąś apteczkę, wodę a może coś w stylu np.: rodzina w podzięce za twoje dobre serce postanowiła zdradzić ci położenie ukrytego motoru dzięki czemu zyskiwałbyś podczas swojego ruchu dodatkowe punkty ruchu. Nigdy do końca nie byłoby widaomo co takie poboczne zadanie ci da, bo mogłoby to być nic szczególnego albo właśnie powyższy motor dzięki czemu pomimo zejścia z drogi ku następnemu mainspotowi kierując się dobrymi intencjami nadrabiałbyś tak naprawdę straconą drogę. Z drugiej strony gdybyś pominął takie zadanie i poszedł dalej zawsze mogłoby cię zastanawiać co mogłeś tam znaleźć co też motywowałoby do rozegrania kolejnej partii. Krótko mówiąc gracze bardziej by "przeżywali" daną rozgrywkę. I takich różnych mini scenariuszy można już wymyślać na ile wyobraźnia pozwoli :D
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
ODPOWIEDZ