![Obrazek](http://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/descent-second-ed/news/hero-and-monster-collections/oath-of-the-outcast/DJ26-Products.png)
Z tego co widzę, jest to "conversion kit" wzbogacony o (nowe) modele figurek i nowe grafiki.
W pierwszym zestawie znajdziemy czterech bohaterów, trzy potwory i dwie misje. Wygląda ciekawie.
Cena - 34,95$
Trzeba pamiętać, że 35 dolarów to dla płacących dolarami tyle co 35 złotychSolmath pisze:FFG zapowiedziało Oath of the Outcast.
Z tego co widzę, jest to "conversion kit" wzbogacony o (nowe) modele figurek i nowe grafiki.
W pierwszym zestawie znajdziemy czterech bohaterów, trzy potwory i dwie misje. Wygląda ciekawie.
Cena - 34,95$
Nie no masz racje natomiast patrze na to co dostajemy za te pieniadzeMatio.K pisze:
Trzeba pamiętać, że 35 dolarów to dla płacących dolarami tyle co 35 złotychZ drugiej strony nałóg nie wybiera i pewnie trafi się z mojego środowiska jeden taki co to kupi w Polsce za zielone
Pancerz dodaje kość do kości szarej i 1 HP.Ajk pisze:A odnośnie ekwipunku takiego jak skórzany pancerz. Dodaje on 1 HP:) i ma symbol brazowej kości. To znaczy dodaje to jedno życie do puli posiadanych i dodaje brązową kość obronną do użycia razem z ta co mamy na swojej karcie, czy podmienia ją z tej co mamy na brązową? A odnosnie leczenia to już wiem. Po prostu w kazdej turze mamy dwie akcje do wykonania i w tych akcjach można też używać umiejętności jak leczenie. Czyli w teori w turze zamiast iść dalej to mozna stać i sie naleczać, a jak się naleczy człek to iść dalej.
Reid666 pisze:
Szybka partyjka w Descenta i z przykrością muszę przyznać że dosyć spore rozczarowanie. Może to pierwsze wrażenie albo wybraliśmy jakiś wybrakowany scenariusz, może miałem zbyt duże oczekiwania...
W teorii i według forumowych entuzjastów wszystko powinno hulać!
W praktyce już po kilku ruchach widać że gra jest słabo dopracowana a zastosowane w niej rozwiązania co najmniej kontrowersyjne. Cały klimat Wędrówki w Podziemiach rozmywa się i gubi pośród nieintuicyjnych zasad oraz niedopracowanych komponentów.
Zasady:
1. Pole widzenia / Linia wzroku - zastosowano nieintuicyjne rozwiązanie które pozwala postaciom poruszać się i atakować przez większość ścian oraz wszelakich przeszkód terenowych.
2. Poruszanie się dużych postaci - tutaj zastosowano innowacyjną mechanikę która sprawia że ogromny smok kurczy się na czas ruchu i przeciska przez dziurkę od klucza...
Jak dla mnie to lekka masakra, zasady pozwalają wykonywać akcje które są sprzeczne nie tylko z logiką ale i z klimatem gry. Co gorsza są najzwyczajniej w świecie nieintuicyjne i sprawiają wrażenie wymuszonych. Jak dla mnie chyba trochę za duży poziom abstrakcji.
Zastosowane rozwiązanie to z jednej strony duże uproszczenie które zdecydowanie spłyca cały taktyczny aspekt zabawy i niszczy klimat. Z drugiej jednak nie eliminuje w 100% wad i problemów związanych z poruszaniem i walką na kwadratowej siatce. Mimo wszystko trzeba sprawdzać pole widzenia, zasięg ruchu i ataku. Wydłuża to tylko czas rozgrywki a chyba za wiele do niej juz nie wnosi...
Wydawca mógł postawić na trochę bardziej rozbudowany ale i bardziej sensownych system. No ale trzeba było ciąć czas rozgrywki... Mimo wszystko wielu graczy byłoby na pewno bardziej zadowolonych.
Można też było postawić na dużo szybszy i bardziej uproszczony system, jak np. strefy w Zombicide. Poruszanie i zasięg nadal miałyby znaczenie, za to rozgrywka byłaby na pewno płynniejsza i można by uniknąć wielu bezsensów obecnego rozwiązania.
Wykonanie i komponenty:
I. Braki cz.1 - karty zdolności postaci i ich ilustracje, a konkretnie brak ilustracji, mnóstwo tekstu i szczątkowo zastosowane symbole. Efekt końcowy - karty są nieczytelne, ciągle sprawdza się ich efekty, już przy kilku sztukach łatwo się pogubić. Wolę jednak zastanawiać się nad ruchem niż nad tym co moja postać jest tak właściwie wstanie zrobić!
A wystarczyło by trochę prostych, malutkich ilustracji. No ale trzeba ciąć koszty. Z kartami mrocznego władcy jest jeszcze gorzej, problem dotyczy też po części kart postaci oraz potworów.
II. Braki cz.2 - scenariusze i żetony specyficzne dla poszczególnych scenariuszy, a raczej ich brak. Zamiast tego wydawca zafundował nam kilkanaście uniwersalnych żetonów w 4 kolorach. W poszczególnych scenariusz będą one reprezentować co trzeba - snopki siana, ogniska, sojuszników, skarby, portale. Nie muszę chyba mówić że klimatu to za bardzo nie buduje.
A wystarczyłaby cała jedna wypraska z unikalnymi żetonami, ale przecież nie można wymagać za wiele od gry za 250zł...
III. Braki cz.3 - rozwinięcie powyższego, wiele scenariuszy posiada obszary ze specjalnymi regułami. Zaznaczono je oczywiście w opisie scenariusza, niestety komponentów do oznaczenia na planszy już nie dostarczono...
IV. Scenariusze są bardzo słabo opisane, wydłuża to zdecydowanie czas tłumaczenia i rozkładania scenariusza. Do tego łatwo zapomnieć o specjalnych zasadach które wprowadzają, nie są one zbyt wyraźnie wyszczególnione i giną w natłoku tekstu.
Podsumowując, to chyba będzie największe rozczarowanie w czasie moje prawie już 3 letniej przygody z planszówkami. Może oczekiwania były zbyt wysokie, może oczekiwałem czegoś innego, a może już jestem za stary na tego typu gry, sam już nie wiem...
Nie za bardzo wiem jakim cudem atakujesz przez ścianyZasady:
1. Pole widzenia / Linia wzroku - zastosowano nieintuicyjne rozwiązanie które pozwala postaciom poruszać się i atakować przez większość ścian oraz wszelakich przeszkód terenowych.
Duży potwór przejdzie po prostu nad graczami, i akurat rozwiązali to w ten sposób, mi to nie przeszkadza i gra nam się dobrze z tą zasadą. Inaczej się tego nie da rozwiązać.
2. Poruszanie się dużych postaci - tutaj zastosowano innowacyjną mechanikę która sprawia że ogromny smok kurczy się na czas ruchu i przeciska przez dziurkę od klucza...
A co dokładnie masz na myśli ?
Jak dla mnie to lekka masakra, zasady pozwalają wykonywać akcje które są sprzeczne nie tylko z logiką ale i z klimatem gry. Co gorsza są najzwyczajniej w świecie nieintuicyjne i sprawiają wrażenie wymuszonych. Jak dla mnie chyba trochę za duży poziom abstrakcji.
Po kilku grach ten problem znika, można bardzo szybko ocenić gdzie można iść i co zrobić.Zastosowane rozwiązanie to z jednej strony duże uproszczenie które zdecydowanie spłyca cały taktyczny aspekt zabawy i niszczy klimat. Z drugiej jednak nie eliminuje w 100% wad i problemów związanych z poruszaniem i walką na kwadratowej siatce. Mimo wszystko trzeba sprawdzać pole widzenia, zasięg ruchu i ataku. Wydłuża to tylko czas rozgrywki a chyba za wiele do niej juz nie wnosi...
Grałem w pierwszego descenta również i obcięcie czasu gry jest zdecydowanym plusemWydawca mógł postawić na trochę bardziej rozbudowany ale i bardziej sensownych system. No ale trzeba było ciąć czas rozgrywki... Mimo wszystko wielu graczy byłoby na pewno bardziej zadowolonych.
Racja, to mogło by być lepsze. Chociaż to troche przyczepianie się na siłę, z tymi kosztami.
Wykonanie i komponenty:
I. Braki cz.1 - karty zdolności postaci i ich ilustracje, a konkretnie brak ilustracji, mnóstwo tekstu i szczątkowo zastosowane symbole. Efekt końcowy - karty są nieczytelne, ciągle sprawdza się ich efekty, już przy kilku sztukach łatwo się pogubić. Wolę jednak zastanawiać się nad ruchem niż nad tym co moja postać jest tak właściwie wstanie zrobić!
A wystarczyło by trochę prostych, malutkich ilustracji. No ale trzeba ciąć koszty. Z kartami mrocznego władcy jest jeszcze gorzej, problem dotyczy też po części kart postaci oraz potworów.
I bardzo dobrze
II. Braki cz.2 - scenariusze i żetony specyficzne dla poszczególnych scenariuszy, a raczej ich brak. Zamiast tego wydawca zafundował nam kilkanaście uniwersalnych żetonów w 4 kolorach. W poszczególnych scenariusz będą one reprezentować co trzeba - snopki siana, ogniska, sojuszników, skarby, portale. Nie muszę chyba mówić że klimatu to za bardzo nie buduje.
III. Braki cz.3 - rozwinięcie powyższego, wiele scenariuszy posiada obszary ze specjalnymi regułami. Zaznaczono je oczywiście w opisie scenariusza, niestety komponentów do oznaczenia na planszy już nie dostarczono...
Racja, mógłby to być np. żeton "specjalne pole" żeby pamiętać że tam są dodatkowe zasady, zgadzam się[quote/]![]()
Scenariusze są według mnie naprawde dobrze. Fakt - czasami łatwo zapomnieć dodatkowe zasady, to napewno minus.IV. Scenariusze są bardzo słabo opisane, wydłuża to zdecydowanie czas tłumaczenia i rozkładania scenariusza. Do tego łatwo zapomnieć o specjalnych zasadach które wprowadzają, nie są one zbyt wyraźnie wyszczególnione i giną w natłoku tekstu.
Ale ich przejrzystość, forma są według mnie bardzo dobre
Mam wrażenie że po jednej rozgrywce (która stanowi, jeżeli to pierwszy scenariusz, jakieś 5% całej gry) na siłe zjechałeś tą greAle to może być moje subiektywne odczucie.
Dla mnie była to pierwsza partia, dla pozostałej 2 była to już któraś z kolei rozgrywka. Ich wrażenia są niestety bardzo podobne do mich i może nawet bardziej negatywne.
Jako fan gier komputerowych typu Diablo, World of Warcraft czy też turowych Fallout, Jagged Aliance, UFO, itp. byłem strasznie napalony na Descenta. Niestety, rozczarowanie jest znacznie większe niż mógłbym przypuszczać, klimatu specjalnie nie czuć, mechanika też jakoś nie powala.
Jeżeli 2 postacie stoją na przeciwko siebie w lini prostej (w odległości powiedzmy 3 pól od siebie) i oddziela je pojedyncza ściana od długości 1 to w praktyce walisz pociskami przez ścianę.AkitaInu pisze:Nie za bardzo wiem jakim cudem atakujesz przez ścianyZasady:
1. Pole widzenia / Linia wzroku - zastosowano nieintuicyjne rozwiązanie które pozwala postaciom poruszać się i atakować przez większość ścian oraz wszelakich przeszkód terenowych.
a co do przeszkód terenowych, można strzelać przez szpare między kamieniami przez którą się nie przeciśniesz prawda ?
![]()
Na otwartej przestrzeni ma to jakiś sens, ale w przypadku chatki, lochu czy korytarza to bardziej bym się spodziewał że to duża postać będzie miała właśnie problemy z manewrowaniem.Duży potwór przejdzie po prostu nad graczami, i akurat rozwiązali to w ten sposób, mi to nie przeszkadza i gra nam się dobrze z tą zasadą. Inaczej się tego nie da rozwiązać.
2. Poruszanie się dużych postaci - tutaj zastosowano innowacyjną mechanikę która sprawia że ogromny smok kurczy się na czas ruchu i przeciska przez dziurkę od klucza...
Wyobrażasz sobie bohatera który w biegu dogania smoka np. ?
Główny winowajca to właśnie to nieszczęsne pole widzenia, postacie mogą się atakować nie widząc się nawzajem. Oczywiście według zasad Descenta to one się "widzą", tylko że te zasady są sprzeczne ze zdrowym rozsądkiem oraz rozwiązaniami zastosowanymi w wielu innych grach.A co dokładnie masz na myśli ?
Jak dla mnie to lekka masakra, zasady pozwalają wykonywać akcje które są sprzeczne nie tylko z logiką ale i z klimatem gry. Co gorsza są najzwyczajniej w świecie nieintuicyjne i sprawiają wrażenie wymuszonych. Jak dla mnie chyba trochę za duży poziom abstrakcji.
Z jednej strony pewnie masz rację, z czasem na pewno zajmuje to mniej czasu. Z drugiej strony trzeba się chyba się naprawdę przestawić na Descentową logikę rozgrywki.Po kilku grach ten problem znika, można bardzo szybko ocenić gdzie można iść i co zrobić.Zastosowane rozwiązanie to z jednej strony duże uproszczenie które zdecydowanie spłyca cały taktyczny aspekt zabawy i niszczy klimat. Z drugiej jednak nie eliminuje w 100% wad i problemów związanych z poruszaniem i walką na kwadratowej siatce. Mimo wszystko trzeba sprawdzać pole widzenia, zasięg ruchu i ataku. Wydłuża to tylko czas rozgrywki a chyba za wiele do niej juz nie wnosi...
Bardziej chodziło mi o fakt że system zastosowany w Descencie z jednej strony nie oferuje rozbudowanej rozgrywki taktycznej. Z drugiej strony nie jest też szybkim i przejrzystym systemem nastawionym bardziej na przygodowy aspekt rozgrywki.Grałem w pierwszego descenta również i obcięcie czasu gry jest zdecydowanym plusemWydawca mógł postawić na trochę bardziej rozbudowany ale i bardziej sensownych system. No ale trzeba było ciąć czas rozgrywki... Mimo wszystko wielu graczy byłoby na pewno bardziej zadowolonych.
![]()
Nie wiem czy tak na siłę, ilustracje na komponentach tworzą klimat ale nie tylko, pozwalają na szybką identyfikację kart i błyskawiczną orientację w sytuacji na planszy i możliwościach działania, to ważne.Wykonanie i komponenty:
I. Braki cz.1 - karty zdolności postaci i ich ilustracje, a konkretnie brak ilustracji, mnóstwo tekstu i szczątkowo zastosowane symbole. Efekt końcowy - karty są nieczytelne, ciągle sprawdza się ich efekty, już przy kilku sztukach łatwo się pogubić. Wolę jednak zastanawiać się nad ruchem niż nad tym co moja postać jest tak właściwie wstanie zrobić!
A wystarczyło by trochę prostych, malutkich ilustracji. No ale trzeba ciąć koszty. Z kartami mrocznego władcy jest jeszcze gorzej, problem dotyczy też po części kart postaci oraz potworów.
Racja, to mogło by być lepsze. Chociaż to troche przyczepianie się na siłę, z tymi kosztami.
Na kartach potworów i postaci są obrazki więc nie rozumiem.
Niektóre tylko do jednego, niektóre do kilku, większość zapewne mogłaby być dwustronna. Gra nie jest tania, więc chyba nie jest to jakieś szalone oczekiwanie. Nie jest to też wielki dramat ale kolejny element który klimatu nie dodaje a raczej ujmuje.I bardzo dobrzeII. Braki cz.2 - scenariusze i żetony specyficzne dla poszczególnych scenariuszy, a raczej ich brak. Zamiast tego wydawca zafundował nam kilkanaście uniwersalnych żetonów w 4 kolorach. W poszczególnych scenariusz będą one reprezentować co trzeba - snopki siana, ogniska, sojuszników, skarby, portale. Nie muszę chyba mówić że klimatu to za bardzo nie buduje.
nienawidze jeżeli mam żetony które przydają się tylko do jednego scenariusza a żeby zagrać 5 innych musze kupić 3 dodatki.
Zdecydowanie, tak prosta rzecz, aż razi że o niej nie pomyślano!Racja, mógłby to być np. żeton "specjalne pole" żeby pamiętać że tam są dodatkowe zasady, zgadzam sięIII. Braki cz.3 - rozwinięcie powyższego, wiele scenariuszy posiada obszary ze specjalnymi regułami. Zaznaczono je oczywiście w opisie scenariusza, niestety komponentów do oznaczenia na planszy już nie dostarczono...
![]()
Głównie chodziło mi o dodatkowe zasady, ale też opis schematu planszy mógłby być lepszy. Można by od razu przy nim umieścić informację o rozmieszczeniu potworów oraz działaniu specjalnych pól oraz znaczników. Specjalne zasady mogłyby być podświetlone albo ujęte w ramkę. Dało się tak zrobić ze wstawkami fabularnymi, ale z zasadami już nie.Scenariusze są według mnie naprawde dobrze. Fakt - czasami łatwo zapomnieć dodatkowe zasady, to napewno minus.IV. Scenariusze są bardzo słabo opisane, wydłuża to zdecydowanie czas tłumaczenia i rozkładania scenariusza. Do tego łatwo zapomnieć o specjalnych zasadach które wprowadzają, nie są one zbyt wyraźnie wyszczególnione i giną w natłoku tekstu.
Ale ich przejrzystość, forma są według mnie bardzo dobre![]()
Tak jak pisałem, oczekiwania miałem spore, wiec i rozczarowanie jest może i większe niż powinno...Mam wrażenie że po jednej rozgrywce (która stanowi, jeżeli to pierwszy scenariusz, jakieś 5% całej gry) na siłe zjechałeś tą greAle to może być moje subiektywne odczucie.
No cóż, ogólnie preferuję chyba gry o przerabianiu kosteczek A na kosteczki B, ewentualnie C i D w dalszych etapach gryDla mnie była to pierwsza partia, dla pozostałej 2 była to już któraś z kolei rozgrywka. Ich wrażenia są niestety bardzo podobne do mich i może nawet bardziej negatywne.
Jako fan gier komputerowych typu Diablo, World of Warcraft czy też turowych Fallout, Jagged Aliance, UFO, itp. byłem strasznie napalony na Descenta. Niestety, rozczarowanie jest znacznie większe niż mógłbym przypuszczać, klimatu specjalnie nie czuć, mechanika też jakoś nie powala.
Ja również jestem fanem takich gier ale w przeciwieństwie do CIebie się nie zawiodłem(A np. zawiodłem się na claustrophobii która jest strasznie nudna
)
Hmm a magia ... cóż, może po prostu nie leży Ci taki typ rozgrywkiWedług mnie mechanika jest też całkiem fajnie dobrana żeby nie trwało to ani za długo ani za krótko.
Szczerze to chętnie bym dał grze jeszcze kolejną szansę, nawet 2, temat, część mechaniki i opcja kampanii bardzo mi się podobają. Myślałem już nawet o zastosowaniu innych zasad pola widzenia i poruszania.Rozegrałem 3 kampanie i kilkanaście różnych scenariuszy, większość jako mroczny władca i bardzo dobrze się bawiłem![]()
Pozdrawiam i namawiam żeby spróbować jeszcze raz
Mam też pytanie w kwestii grania w kampanię "na raty" na ile uciążliwe jest takie rozwiązanie? Ogólnie gra mi się podoba jednak tylko w trybie kampanii można sensownie awansować (próbowaliśmy raz użyć zasad rozgrywki epickiej z instrukcji , ale to był pogrom Mrocznego Władcy), czy zapisywanie stanu kampanii, zdolności bohaterów zniechęca, czy nie jest aż takim problemem jakim mi się wydaje?Rocy7 pisze:Grałem parę razy w podstawkę i mam dwa pytania o dodatki:
1) czy któryś z dodatków wprowadza rozwój (nowe umiejętności) postaci i awans poza trybem kampanii?
2) czy nowe potwory / zasady rozwiązują problem związany z przepakowaniem bohaterów z uwagi na dwa możliwe ataki w turze?
Jeżeli linia strzału idzie po ścianie to potwory/bohaterowie nie mają pola widzenia
Jeżeli 2 postacie stoją na przeciwko siebie w lini prostej (w odległości powiedzmy 3 pól od siebie) i oddziela je pojedyncza ściana od długości 1 to w praktyce walisz pociskami przez ścianę.
Co do tej szpary to właśnie problem polega na tym że się przeciśniesz, wystarczy że przeszkody są ustawione względem siebie po skosie.
Z tym kamieniem to też jest ciekawe, bo jak stoi na drodze w linii prostej to blokuje pole widzenia, za to po skosie już się robi prawie przeźroczysty.
Ma to sens - te potwory blokują przejście
Na otwartej przestrzeni ma to jakiś sens, ale w przypadku chatki, lochu czy korytarza to bardziej bym się spodziewał że to duża postać będzie miała właśnie problemy z manewrowaniem.
Tak, pole widzenia jest kontrowersyjne, ale dla gry najlepiej przyjąć że tak jest i wtedy gra się duuużo lepiej
Główny winowajca to właśnie to nieszczęsne pole widzenia, postacie mogą się atakować nie widząc się nawzajem. Oczywiście według zasad Descenta to one się "widzą", tylko że te zasady są sprzeczne ze zdrowym rozsądkiem oraz rozwiązaniami zastosowanymi w wielu innych grach.
Tak samo wielkość postaci, w większości systemów jest to minus który ogranicza możliwości ruchu jednostki i zwiększa znaczenie przeszkód terenowych, pozwala rozwinąć taktykę, itp.
Ruch i pole widzenia po skosie -> można przymknąć oko na fakt że postacie poruszają sie po skosie tak samo szybko jak po prostej. Taka już wada kwadratowej siatki. Ale to że dodatkowo można się przeciskać i strzelać przez skośnie ustawione przeszkody to dla mnie już za duże przegięcie. Spodziewałem się większej konsekwencji. W moim odczuciu psuje to klimatu i po raz kolejny jest nieintuicyjne
Tak, trzeba się do Descenta przyzwyczaić i przyjać go takim jakim jest - wtedy naprawde daje dużą frajdę.
Z jednej strony pewnie masz rację, z czasem na pewno zajmuje to mniej czasu. Z drugiej strony trzeba się chyba się naprawdę przestawić na Descentową logikę rozgrywki.
Ja jednak nadal się zastanawiam czy w ogóle był sens stosować siatkę jeśli w praktyce postacie mają prawie nie skrępowane pole widzenia oraz ruchu a gra toczy się w raczej ciasnych pomieszczeniach i korytarzach...
Hmm według mnie właśnie descent jest taktyczny, problem jak przejść przygode, zebrać wszystkie "skrzynki" i do tego nie dostać za dużo hitów jest jak najbardziej taktycznyBardziej chodziło mi o fakt że system zastosowany w Descencie z jednej strony nie oferuje rozbudowanej rozgrywki taktycznej. Z drugiej strony nie jest też szybkim i przejrzystym systemem nastawionym bardziej na przygodowy aspekt rozgrywki.
Na pierwszy rzut oka to taki pośredni koszmarek w którym zasady niestety mijają się z klimatem
Z pozytywnych aspektów muszę przyznać że spodobało mi się już samo roztrzyganie walki przy użyciu puli specjalnych kości. Specjalne zdolności oraz "piorunki" dały mi spore poczucie kontroli nad rozgrywką.
Tutaj jak inny kolega pisał jest sporo tekstu i przeróżne umiejętności więc według mnie nie da się tego zrobić ikonografią.
Nie wiem czy tak na siłę, ilustracje na komponentach tworzą klimat ale nie tylko, pozwalają na szybką identyfikację kart i błyskawiczną orientację w sytuacji na planszy i możliwościach działania, to ważne.
Ludzki mózg jednak zdecydowanie lepiej reaguje na ilustrację i symbole niż na ścianę tekstu.
Postacie i potwory -> Opisy zdolności potworów są na drugiej stronie karty, mozna było jednak większe karty zastosować, aby było to na jednej.
A co do kosztów, to przecież chodzi o mikro ilustrację, potężnego wydawcę, zapewne ogromny nakład gry i sporą cenę.
To już mi się wydaje naprawde grubą przesadą skoro brak dwustronnych żetonów ujmuje klimatNiektóre tylko do jednego, niektóre do kilku, większość zapewne mogłaby być dwustronna. Gra nie jest tania, więc chyba nie jest to jakieś szalone oczekiwanie. Nie jest to też wielki dramat ale kolejny element który klimatu nie dodaje a raczej ujmuje.
mógłby być. może w którymś dodatku na to wpadną
Zdecydowanie, tak prosta rzecz, aż razi że o niej nie pomyślano!
A grałeś w pierwszą edycję? No zawsze można coś zrobić lepiej tak naprawde ale według mnie scenariusze i ich ilość są zaletą tutajGłównie chodziło mi o dodatkowe zasady, ale też opis schematu planszy mógłby być lepszy. Można by od razu przy nim umieścić informację o rozmieszczeniu potworów oraz działaniu specjalnych pól oraz znaczników. Specjalne zasady mogłyby być podświetlone albo ujęte w ramkę. Dało się tak zrobić ze wstawkami fabularnymi, ale z zasadami już nie.
Może bardzo słabo to za mocne określenie, powiedziałbym ze po prostu przeciętnie. Tylko że to jest przecież druga edycja, wszystko powinno być dopracowane?
Plansza średnia ? Naprawde nie widziałeś jedynki który był strasznyTak jak pisałem, oczekiwania miałem spore, wiec i rozczarowanie jest może i większe niż powinno...
Spodziewałem się chyba bardziej klimatycznej i bardziej dopracowanej gry.
Klimat poczułem jakoś tak średnio, figurki super, plansza średnia, taka szaro-bura, ma się wrażenie że wszystko się zlewa w całość. Kostki i rozstrzyganie walki bardzo fajne, za to poruszanie i pole widzenia mocno mnie odrzuciło. Reszta komponentów też średnio się stara budować atmosferę, kolorystyka ogólnie przytłumiona i mnóstwo tekstu który odwraca uwagę od rozgrywki.
Zombicide ma klimat ale to całkiem inna gra, Descent ma myśle podobną dozę klimatu. Gra o tron i Battlestar - nie oglądałem seriali więc traktuje je tylko jako gry a nie gry-o-serialachNo cóż, ogólnie preferuję chyba gry o przerabianiu kosteczek A na kosteczki B, ewentualnie C i D w dalszych etapach gry![]()
W Descencie szukałem czegoś bardziej klimatycznego, przygodowego ale chyba więcej klimatu poczułem w King of Tokyo, Zombicide, Battlestar Galactice, Grze o Tron czy nawet w Kupcach i Korsarzach...
Jak dla mnie mechanika i komponenty gry nie tylko nie budują klimatu ale wręcz go ujmują.
Szkoda, gdybyś mieszkał gdzieś blisko to moglibyśmy rozegrać pare scenariuszySzczerze to chętnie bym dał grze jeszcze kolejną szansę, nawet 2, temat, część mechaniki i opcja kampanii bardzo mi się podobają. Myślałem już nawet o zastosowaniu innych zasad pola widzenia i poruszania.
Wątpię jednak aby reszta ekipy miała ochotę na kolejną rozgrywkę i czy da się poprawić tak słabe pierwsze wrażenie![]()
Mam też pytanie w kwestii grania w kampanię "na raty" na ile uciążliwe jest takie rozwiązanie? Ogólnie gra mi się podoba jednak tylko w trybie kampanii można sensownie awansować (próbowaliśmy raz użyć zasad rozgrywki epickiej z instrukcji , ale to był pogrom Mrocznego Władcy), czy zapisywanie stanu kampanii, zdolności bohaterów zniechęca, czy nie jest aż takim problemem jakim mi się wydaje?
Mam wrażenie, że na siłę próbujesz wcisnąć logikę, realizm i zdrowy rozsądek do przygodowej gry fantasy, gdzie jest magia i smoki. To chyba pierwszy poważny błąd. Przy czym stosujesz te logiczne zasady wybiórczo. Na przykład razi Cię, że duża postać na czas ruchu się kurczy (choć jest to tylko dla potrzeb liczenia pól, a nie przechodzenia przez wąskie przejścia), ale nie razi Cię, że ten Ettin, czy smok jakoś wszedł do tych lochów przed początkiem scenariusza.
Zasady LoS są do przyjęcia bez większych problemów. Trzeba tylko po prostu przyjąć je takimi jakie są, bez głowienia się "dlaczego". U nas to działa. Zastanawia mnie, dlaczego w Zombicide nie "uwiera" Cię zasada, dzięki której w pierwszym scenariuszu, grupa może stać całą grę w początkowym pomieszczeniu i znaleźć w nim wszystko co trzeba do skończenia scenariusza. To chyba większe przestępstwo, niż dziwne zasady LoS.
Ilustracja i symbole na kartach vs. tekst. Niby fajny pomysł, ale spróbuj zagrać w Mecanisburgo. Tam właśnie na kartach zamiast tekstu są ikonki i obrazki. Fajne? Może. Funkcjonalne? Ni choilery. Człowiek siedzi z nosem w instrukcji, starając sobie przypomnieć co to za ikonka. Poza tym w Descencie skille nie sprowadzają się do prostego +1 obrażeń, -1 obrony, czy coś w tym guście. Są trochę bardziej rozbudowane, więc tekst jak najbardziej jest tu na miejscu.
Nie wiem, czemu zasady Descenta odnosisz też do innych gier. Grając w Descenta nie grasz w inne gry, więc ich rozwiązania się do tej gry nie odnoszą. Descent, to Descent, a nie rozszerzenie fantasy do Zombiecide.