Czy gry wojenne są po to, żeby w nie grać...
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Czy gry wojenne są po to, żeby w nie grać...
...czy po to, aby odtworzyć daną bitwę i powiedzieć "czyli tak to było", po czym wrócić np. do lektury o niej.
Powiem wprost, choruję na gry wojenne, ale jakoś nie wiem jak je ugryźć i czego oczekiwać - pomimo mnóstwa przeglądniętych pozycji na BGG. Czasem mi się wydaje, że gry wojenne działają bardziej niczym "interaktywne książki", a nie oferują czegoś, do czego chcielibyśmy wracać i wracać jak do eurogry. Przynajmniej tak mi się wydaje.
W końcu, jak mamy historyczną bitwę, to wiemy dlaczego dana armia wygrała. Dlatego można odtworzyć jej strategię. Po drugie - jak bitwa miała miejsce, to zwykle dlatego, że nie miała miejsca równowaga sił. Moje pierwsze spotkanie z grami wojennymi było niepomyślne, kupiłem grę TiS "Legnica 1241", dlatego nadal jestem w punkcie wyjścia (chciałem oszczędzić, bo gry GMT kosztują dużo).
Czy jest też tak, że gry napędzane kartami są bardziej "eurowe", a bez kart - symulacyjne?
Czy może być tak, że tydzień w tydzień spotykamy się z kolegą na partyjkę np. Arden 44 i eksperymentujemy? Podobnie jak ludzie spotykają się na - zakładam bardziej zbalansowane na regrywalność - eurogry?
Dużo szperam na BGG i tak - na pewno w jakimś stopniu "regrywalne" wydają się być gry typu "Panzer", gdyż chyba są rozgrywane bardziej w oderwaniu od realiów i chodzi w nich o taktykę ruszania jednostkami (pewnie tak jak w miniaturowych gierkach FFG - tylko ciężej i bez klimatu fantasy). Ale co np. z takim "Infidelem", albo "Devils Horsemen"? Wiadomo - Mongołowie brali co chcieli. Gdzie tu szansa na regrywalność?
Powiem wprost, choruję na gry wojenne, ale jakoś nie wiem jak je ugryźć i czego oczekiwać - pomimo mnóstwa przeglądniętych pozycji na BGG. Czasem mi się wydaje, że gry wojenne działają bardziej niczym "interaktywne książki", a nie oferują czegoś, do czego chcielibyśmy wracać i wracać jak do eurogry. Przynajmniej tak mi się wydaje.
W końcu, jak mamy historyczną bitwę, to wiemy dlaczego dana armia wygrała. Dlatego można odtworzyć jej strategię. Po drugie - jak bitwa miała miejsce, to zwykle dlatego, że nie miała miejsca równowaga sił. Moje pierwsze spotkanie z grami wojennymi było niepomyślne, kupiłem grę TiS "Legnica 1241", dlatego nadal jestem w punkcie wyjścia (chciałem oszczędzić, bo gry GMT kosztują dużo).
Czy jest też tak, że gry napędzane kartami są bardziej "eurowe", a bez kart - symulacyjne?
Czy może być tak, że tydzień w tydzień spotykamy się z kolegą na partyjkę np. Arden 44 i eksperymentujemy? Podobnie jak ludzie spotykają się na - zakładam bardziej zbalansowane na regrywalność - eurogry?
Dużo szperam na BGG i tak - na pewno w jakimś stopniu "regrywalne" wydają się być gry typu "Panzer", gdyż chyba są rozgrywane bardziej w oderwaniu od realiów i chodzi w nich o taktykę ruszania jednostkami (pewnie tak jak w miniaturowych gierkach FFG - tylko ciężej i bez klimatu fantasy). Ale co np. z takim "Infidelem", albo "Devils Horsemen"? Wiadomo - Mongołowie brali co chcieli. Gdzie tu szansa na regrywalność?
Kupię:Dark World: Dragon's Gate / Schwarze Auge Tal des Drachens (stary dungeon-crawler)
- Legun
- Posty: 1802
- Rejestracja: 20 wrz 2005, 19:22
- Lokalizacja: Kraków
- Has thanked: 78 times
- Been thanked: 167 times
Re: Czy gry wojenne są po to, żeby w nie grać...
To oczywiście stare dzieje, lecz np. w Ostatnią Wojnę Cesarzy zagrałem ponad 20 razy i zamierzam to jeszcze powtórzyć, gdy tylko odrobię się z zaległościami w pracy
Twoja diagnoza, że wiemy, dlaczego dana armia wygrała, jest bardzo wątpliwa. Jeśli tylko nie mamy do czynienia z idiotycznym planem, na który następuje dość nieudolna odpowiedź (jak po części w Ardenach), to szanse zwycięstwa każdej ze stron są przy powtórce takie same i podobna jest aktywność. Dobra gra wojenna kieruje się zasadą - nigdy nie zmuszaj gracza do powtarzania historycznych błędów, pozwól mu robić własne . Ja w każdym razie tym się zawsze kieruję.
Wracając do OWC, to efekty bywały diametralnie odmienne - raz Rosjanie zajmowali Śląsk, raz Austriacy Wołyń. Wszystko zależało od dobrze zaplanowanych operacji, przewagi zaskoczenia i koncentracji sił, swobody manewru, etc. W każdym razie mój pogląd na sprawę ukształtował się pod wpływem książki, którą gorąco polecam:
http://lubimyczytac.pl/ksiazka/191004/s ... snej-wojny
Z niej dowiedziałem się, że bitwy wygrywa się niekoniecznie gromadząc większą armię .
Z współczesnych, krótszych tytułów polecam "Pierwszą Wojnę Światową". Gry TiS - nazwijmy to oględnie - mają swoje ograniczenia.
Twoja diagnoza, że wiemy, dlaczego dana armia wygrała, jest bardzo wątpliwa. Jeśli tylko nie mamy do czynienia z idiotycznym planem, na który następuje dość nieudolna odpowiedź (jak po części w Ardenach), to szanse zwycięstwa każdej ze stron są przy powtórce takie same i podobna jest aktywność. Dobra gra wojenna kieruje się zasadą - nigdy nie zmuszaj gracza do powtarzania historycznych błędów, pozwól mu robić własne . Ja w każdym razie tym się zawsze kieruję.
Wracając do OWC, to efekty bywały diametralnie odmienne - raz Rosjanie zajmowali Śląsk, raz Austriacy Wołyń. Wszystko zależało od dobrze zaplanowanych operacji, przewagi zaskoczenia i koncentracji sił, swobody manewru, etc. W każdym razie mój pogląd na sprawę ukształtował się pod wpływem książki, którą gorąco polecam:
http://lubimyczytac.pl/ksiazka/191004/s ... snej-wojny
Z niej dowiedziałem się, że bitwy wygrywa się niekoniecznie gromadząc większą armię .
Z współczesnych, krótszych tytułów polecam "Pierwszą Wojnę Światową". Gry TiS - nazwijmy to oględnie - mają swoje ograniczenia.
Najlepsze gry to te, w które wygrywa się dzięki wybitnej inteligencji, zaś przegrywa przez brak szczęścia...
Re: Czy gry wojenne są po to, żeby w nie grać...
Dla mnie regrywalność gier wojennych jest nadal zagadką - podobnie jak "mnogość dróg do zwycięstwa". Rozumiem, że 90% jest oparta o scenariusze, co daje jakąś różnorodność. Ale jak widziałem, niektóre scenariusze są na zasadzie "co by było gdyby" i tak czy owak mogą funkcjonować jako "interaktywne książki".
Trudno mi to ocenić, bo chyba większość ludzi gra w nie solo. A ja zastanawiam się, czy np. to co wydaje GMT (chyba monopolista) może działać jak euro - czyli zamęczasz z kumplem co tydzień, do zwycięstwa można dojść naprawdę różnymi drogami (nie wiem, raz go samolotami, a raz czołgami, a raz zagładzasz na śmierć ).
Tego bym oczekiwał po grze, zwłaszcza takiej, na którą wydaję 200+ PLN. Ale może to podejście błędne i nierealne oczekiwania.
Trudno mi to ocenić, bo chyba większość ludzi gra w nie solo. A ja zastanawiam się, czy np. to co wydaje GMT (chyba monopolista) może działać jak euro - czyli zamęczasz z kumplem co tydzień, do zwycięstwa można dojść naprawdę różnymi drogami (nie wiem, raz go samolotami, a raz czołgami, a raz zagładzasz na śmierć ).
Tego bym oczekiwał po grze, zwłaszcza takiej, na którą wydaję 200+ PLN. Ale może to podejście błędne i nierealne oczekiwania.
Kupię:Dark World: Dragon's Gate / Schwarze Auge Tal des Drachens (stary dungeon-crawler)
- rastula
- Posty: 10023
- Rejestracja: 04 sty 2012, 01:02
- Lokalizacja: Poznań
- Has thanked: 1277 times
- Been thanked: 1309 times
Re: Czy gry wojenne są po to, żeby w nie grać...
gry wojenne (oczywiście to tylko jedna z opcji definicyjnych) cechuje głównie historyczny setup - czyli jakaś wyjściowa sytuacja , proporcje sił , ustawienia jednostek zasobów , natomiast już sam przebieg rozgrywki wcale nie musi być wiernym oddanie tego co działo się na polu bitwy. Są dwa elementy, które o tym decydują a które są uwzględnione w większości gier wojennych :
1) niepełna wiedza o działaniach / zamiarach przeciwnika
2) element losowości - moim skromnym zadnie ważny w grach wojennych - bo na wojnie los / szczęście są ważne
autorzy odpowiednio miksując te 3 element mogą stworzyć całkiem "regrywalne" tytuły
naturalnie pytaniem ( choć ja go sobie nie stawiam, bo uważam je za bezsensowne) jest gdzie kończy się gra wojenna a gdzie zaczyna gra euro / abstrakcyjna
gdybyśmy wzięli 4 popularne tytuły np.
1775 rebelion
Sekigahara
ASL (Advanced Squad Leader)
Conflict of Heroes
to różne środowiska zaliczają te gry do różnych kategorii ( choć spełniają one powyższe założenia tj historyczności, losowości i mgły wojennej)... euro i war ortodoksi mogą je nawet odrzucić w całości, choć z odmiennych / wzajemnie wykluczających się powodów...
1) niepełna wiedza o działaniach / zamiarach przeciwnika
2) element losowości - moim skromnym zadnie ważny w grach wojennych - bo na wojnie los / szczęście są ważne
autorzy odpowiednio miksując te 3 element mogą stworzyć całkiem "regrywalne" tytuły
naturalnie pytaniem ( choć ja go sobie nie stawiam, bo uważam je za bezsensowne) jest gdzie kończy się gra wojenna a gdzie zaczyna gra euro / abstrakcyjna
gdybyśmy wzięli 4 popularne tytuły np.
1775 rebelion
Sekigahara
ASL (Advanced Squad Leader)
Conflict of Heroes
to różne środowiska zaliczają te gry do różnych kategorii ( choć spełniają one powyższe założenia tj historyczności, losowości i mgły wojennej)... euro i war ortodoksi mogą je nawet odrzucić w całości, choć z odmiennych / wzajemnie wykluczających się powodów...
-
- Posty: 179
- Rejestracja: 26 lip 2005, 00:41
- Lokalizacja: Częstochowa
- Has thanked: 1 time
- Been thanked: 1 time
Re: Czy gry wojenne są po to, żeby w nie grać...
Moim skromnym zdaniem gra, w której do zwycięstwa prowadzi tylko jedna strategia jest grą co najwyżej słabą. Tak więc musisz się rozejrzeć za dobrą grą wojenną.
Następną kwestią jest opracowanie strategii, a następnie jej realizacja podczas rozgrywki. Na przykładzie Arden - cóż z tego, że przyjmiesz słuszne założenie, by przeć ku Mozie jak najszybciej, jeśli w czasie gry będziesz rozpraszał siły na likwidowanie alianckich kotłów? Nawet dla jednej strategii jest miejsce na różne rozwiązania taktyczne, co też może dostarczyć wiele zabawy.
Dla mnie problemem było znalezienie relacji przyczyna-skutek w grach Dragona - "Przegrałem grę, ale co o tym zdecydowało? Który błąd był kluczowy? Czy gdybym ruszył się wtedy inaczej, czy rezultat bitwy byłby inny?" W moim przekonaniu odpowiedzią na to mogą być małe gry wojenne, takie jak Battle for Moscow, Napoleon at Waterloo, czy Ancient Battles ( o ile się nie mylę, są print&play). Cała gra zajmuje ok. godziny, więc w jeden wieczór możesz przetestować całą górę strategii, łatwiej zauważysz błędy, spróbować odtworzyć historyczny przebieg bitwy. Te doświadczenia będziesz mógł później wykorzystać w "dużych" grach, jak np. Infidel.
Następną kwestią jest opracowanie strategii, a następnie jej realizacja podczas rozgrywki. Na przykładzie Arden - cóż z tego, że przyjmiesz słuszne założenie, by przeć ku Mozie jak najszybciej, jeśli w czasie gry będziesz rozpraszał siły na likwidowanie alianckich kotłów? Nawet dla jednej strategii jest miejsce na różne rozwiązania taktyczne, co też może dostarczyć wiele zabawy.
Dla mnie problemem było znalezienie relacji przyczyna-skutek w grach Dragona - "Przegrałem grę, ale co o tym zdecydowało? Który błąd był kluczowy? Czy gdybym ruszył się wtedy inaczej, czy rezultat bitwy byłby inny?" W moim przekonaniu odpowiedzią na to mogą być małe gry wojenne, takie jak Battle for Moscow, Napoleon at Waterloo, czy Ancient Battles ( o ile się nie mylę, są print&play). Cała gra zajmuje ok. godziny, więc w jeden wieczór możesz przetestować całą górę strategii, łatwiej zauważysz błędy, spróbować odtworzyć historyczny przebieg bitwy. Te doświadczenia będziesz mógł później wykorzystać w "dużych" grach, jak np. Infidel.
Pozdrawiam
- Legun
- Posty: 1802
- Rejestracja: 20 wrz 2005, 19:22
- Lokalizacja: Kraków
- Has thanked: 78 times
- Been thanked: 167 times
Re: Czy gry wojenne są po to, żeby w nie grać...
Nie wiem, czy bez sugerowanego Mossora jestem Ci to w stanie wytłumaczyć. Ze znanych mi eurogier najbardziej strukturę decyzyjną dobrej gry wojennej przypomina mi Concordia . Rzecz w tym, że toczysz grę na trzech planach:Gabriel pisze:Dla mnie regrywalność gier wojennych jest nadal zagadką - podobnie jak "mnogość dróg do zwycięstwa".
1) strategia, czyli założenie na całą grę - na którym z licznych możliwych pól skoncentrować się, by odnieść zwycięstwo (prowincje, towary, osady, osadnicy),
2) poziom operacyjny, czyli ciąg posunięć na kilka etapów - jak nie zgubić wybranych strategicznych priorytetów wśród morza możliwości i okazji, które pojawiają się w każdym etapie,
3) taktyka, czyli optymalizacja pojedynczej akcji - co zrobić, żebym teraz uzyskał jak najwięcej, lecz nie stracił przez to impetu w następnym etapie.
Możesz powracać do gry, ze względu na zmienność na każdym z tych poziomów. Losowość jest nieunikniona na poziomie taktycznym, mgła wojny ma pewnie największe znaczenie na drugim. Poziomu strategicznego w grze może nie być w ogóle, bo priorytety są oczywiste - jak wynika z Twoje opisu, tak jest pod Legnicą.
W Ostatniej Wojnie Cesarzy, którą znam najlepiej , wojska stron zaczynają w oddaleniu, bo to dopiero początek wojny. Na planszy jest na początku tylko mała część sił, bo reszta dopiero się mobilizuje. Każdą wolną jednostkę możesz wysłać na jeden z teatrów operacyjnych i to czyni ogromną różnicę. Na początku siły są małe, więc jeden korpus już sporo zmienia. Jednak nawet zgromadzenie na jakimś kierunku sporej przewagi nie oznacza, że uda się tam zrobić jakąś rozstrzygającą operację, bo to jest oddzielna umiejętność. Może coś nie pójść taktycznie, etc.
Najlepsze gry to te, w które wygrywa się dzięki wybitnej inteligencji, zaś przegrywa przez brak szczęścia...
Re: Czy gry wojenne są po to, żeby w nie grać...
Gry wojenne wydawane przez GMT, który monopolistą nie jest, w większości raczej nie są euro, choć np. Sekigaharę chyba można spokojnie do takiej grupy zaliczyć (gracz ortodoksyjny z pewnością mianem euro określi całą serię Commands&Colors - pytanie do jaiego stopnia i w jakim zakresie zasadnie, z uwagi choćby na wszechobecną losowość...).czy np. to co wydaje GMT (chyba monopolista) może działać jak euro
Wielu graczy "ortodoksyjnych" ma spory problem z przyjęciem, że wojnę można przedstawić w stylu euro, ponieważ eurogrę błędnie utożsamiają z "lekką i przyjemną grą dla dziewczynek." Jest tu zresztą spore zamieszanie odnośnie do nazewnictwa i definiowania.
- Andy
- Posty: 5130
- Rejestracja: 24 kwie 2005, 18:32
- Lokalizacja: Piastów
- Has thanked: 77 times
- Been thanked: 192 times
Re: Czy gry wojenne są po to, żeby w nie grać...
Całkowicie błędna teza. Jako wielki zwolennik dobrych gier jednoosobowych i jednocześnie "naturalny" gracz wojenny mogę Cię zapewnić, że 99% gier wojennych jest rozgrywanych w dwie osoby.Gabriel pisze:chyba większość ludzi gra w nie [gry wojenne] solo.
Gdy wszystko inne zawiedzie, rozważ skorzystanie z instrukcji.
Re: Czy gry wojenne są po to, żeby w nie grać...
Ja się spotkałem kiedyś z definicją ortodoksyjną, że euro to gry w które mogą grać dzieci .adalbert pisze:Sekigaharę chyba można spokojnie do takiej grupy zaliczyć (gracz ortodoksyjny z pewnością mianem euro określi całą serię Commands&Colors - pytanie do jaiego stopnia i w jakim zakresie zasadnie, z uwagi choćby na wszechobecną losowość...).czy np. to co wydaje GMT (chyba monopolista) może działać jak euro
Wielu graczy "ortodoksyjnych" ma spory problem z przyjęciem, że wojnę można przedstawić w stylu euro, ponieważ eurogrę błędnie utożsamiają z "lekką i przyjemną grą dla dziewczynek." Jest tu zresztą spore zamieszanie odnośnie do nazewnictwa i definiowania.
Nigdy nie rozumiałem skąd się wzięło uznawania przez ortodoksów prostszych gier automatycznie jako euro - przecież większość gier wojennych ma więcej z ameritrasha (zauważalna losowość, bardziej skomplikowane zasady z wyjątkami, bezpośredni konflikt, silny związek tematu z mechaniką) niż z typowego euro. Może ktoś byłby mi w stanie to w końcu wytłumaczyć. Chyba, że to po prostu nadmierne uproszczenie wynikające z wrzucania do jednego worka oznaczonego "tym nie warto się zajmować".
Ostatnio zmieniony 26 mar 2014, 10:44 przez sirias, łącznie zmieniany 2 razy.
Re: Czy gry wojenne są po to, żeby w nie grać...
Myślę, że często właśnie tak jest.sirias pisze:Chyba, że to po prostu nadmierne uproszczenie wynikające z wrzucania do jednego worka oznaczonego "tym nie warto się zajmować".
- Galatolol
- Posty: 2337
- Rejestracja: 23 mar 2009, 13:03
- Lokalizacja: Kraków
- Has thanked: 578 times
- Been thanked: 933 times
Re: Czy gry wojenne są po to, żeby w nie grać...
Oni często nazywają "euro" wszystkie gry inne niż wojenne. Podejrzewam, że kiedyś ktoś ze środowiska źle zrozumiał, co to znaczy i przekazał to określenie dalej, inni podchwycili i stało się. Raz jakiś wargamer określił Zombicide jako euro
Dla zainteresowanych, w tym wątku była swego czasu dyskusja z Raleenem, który broni tego nazewnictwa: http://www.gry-planszowe.pl/forum/viewt ... hilit=euro
Dla zainteresowanych, w tym wątku była swego czasu dyskusja z Raleenem, który broni tego nazewnictwa: http://www.gry-planszowe.pl/forum/viewt ... hilit=euro
- asiok
- Posty: 1423
- Rejestracja: 09 paź 2008, 17:29
- Lokalizacja: Gliwice
- Has thanked: 331 times
- Been thanked: 76 times
Re: Czy gry wojenne są po to, żeby w nie grać...
Ech - skusiłem się i zamówiłem. Jak nie będzie świetna to w ramach zemsty będę wszystkim rozpowiadał, że jesteś miłośnikiem Talizmanu i Chińczyka!Legun pisze:(...) W każdym razie mój pogląd na sprawę ukształtował się pod wpływem książki, którą gorąco polecam:
http://lubimyczytac.pl/ksiazka/191004/s ... snej-wojny
Z niej dowiedziałem się, że bitwy wygrywa się niekoniecznie gromadząc większą armię .
(...)
- farmer
- Posty: 1768
- Rejestracja: 08 gru 2007, 10:27
- Lokalizacja: Oleśnica
- Has thanked: 381 times
- Been thanked: 94 times
Re: Czy gry wojenne są po to, żeby w nie grać...
W mojej opinii:
gra wojenna może zostać uznana (przez część społeczności) za eurogrę w settingu wojennym, gdy:
- posiada (wyjątkowo) dużo uproszczeń i rozwiązań umownych - czyt. stosunkowo słabe odwzorowanie rzeczywistości,
- posiada dużo elementów typowych dla eurogier (brak kostek K6, obecność drewnianych kosteczek, dysków etc).
Dla mnie, pod tą kategorię zdecydowanie podpada Antike. Niby gra polega na budowie imperium i walce, ale jest to praktycznie czyste euro (zero losu, mechanizmy eurowe).
***
Regrywalność gier wojennych...
... w bardzo dużym stopniu zależy od rodzaju tejże gry.
Dokładniej rzecz ujmując, w jej skali (czasowej i terytorialnej).
Jeśli grą, która Cię interesuje, jest pojedyncza bitwa np: "Bitwa pod Cannami", to musisz się liczyć z pewnymi konsekwencjami:
- miejsce jest ograniczone do kilku km kwadratowych, armie ustawione w szyku wyjściowym, czas ograniczony do 1 dnia, taktyki przyjęte przez wodzów są znane.
Tego typu gra może posłużyć do fajnego odzworowania historycznego przebiegu oraz do wielu "co by było gdyby" rzymianie postąpili mądrzej, gdyby numidyjczykom powiodło się gorzej, gdyby centrum Hannibala jednak pękło itp.
Jeśli wspominana gra byłaby dobrze zaprojektowana, to każdy ze scenariuszy jakie wypracowaliście w toku rozgrywki sprawiałby wrażenie (i byłby) realnego historycznie. Tak naprawdę mogło się zdarzyć, stworzyliście jedną z alternatywnych wersji historii.
Jednakże, ogólna regrywalność tego typu gier (pojedyncza bitwa) nie jest zbyt wielka.
Chyba, że gra nie opowiada o jednej bitwie, a raczej idzie w stronę systemu taktycznemu, dzięki któremu można rozegrać wiele bitew (w danym okresie), jak to czyni właśnie Commands & Colors, SPQR i wiele, wiele innych...
Inaczej będzie z grami w większej skali, symulujących większy konflikt (wojna a nie pojedyncza bitwę).
Ilość dróg, w jakich może potoczyć się rozgrywka staje się dużo większa - i choć nadal ma zamknięte ramy czasowo-geograficzne (wojna między Polską a Zakonem nie przeniesie się na teren Ameryk), otwiera przed graczami całe morza i oceany różnych możliwych wersji historii.
Tego typu pozycje zapewniają dużo większą regrywalność, mimo, iż obracamy się ciągle w ramach jednego konfliktu - inne przyjęte strategie, inne użyte siły, inne teatry nasilonych działań, inne sojusze etc.
***
Do założyciela wątku .
Nie jest do końca tak, że wiedząc, jaką taktykę przyjęła historycznie wygrywająca strona, wystarczy ją odtworzyć i wygrać. Wszak Twój przeciwnik także wie, co zgubiło Jego historycznych poprzedników i postara się poprawić ich błędy. De facto, Ty, wiedząc to, powinieneś zastosować zupełnie odmienną strategię. O czym wie Twój przeciwnik i może na to zareagować.
Zatem, ostatecznie, nikt nic nie wie . Tak samo jako 2000, 500 czy 50 lat temu.
Rozgrywacie bitwę od początku, robicie swoje plany, przyjmujecie taktykę, adaptujecie się do posunięć przeciwnika, wykorzystujecie jego błędy oraz jesteście gromieni przez własne błędy, wykorzystane przez przeciwnika .
Nie powiedziałbym, że gry z kartami są bardziej eurowe. W pewnym aspekcie (otoczki politycznej, uwarunkowań gospodarczych, biologicznych etc) dopiero dodanie kart urealnia daną grę i dodaje jej wojennego posmaku.
W grach w skali operacyjnej (duży konflikt) często karty są wręcz niezbędne - gdyż dzięki nim można dokonywać podczas rozgrywki pewnych rzeczy nietypowych dla zwykłych zasad gry (np: zaraza dotknęła oblężonych w mieście, sztorm rozproszył flotę, nadzwyczaj płomienna mowa wodza natchnęła twoich żołnierzy w bitwie etc).
Oczywiście istnieją gry udane i dobrze odzwierciedlające konflikt bez kart, jednak to zwykle odbywa się kosztem rozbudowania zasad - te wyjątkowe i nietypowe (np Midway) sytuacje nadal powinny mieć szansę zajścia i w jakiś sposób trzeba to uwzględnić w instrukcji.
Oczywiście można spotykać się tydzień w tydzień by grać w tą samą grę, z tymi samymi plusami i minusami jak przy euro, tj:
+ lepiej poznajecie grę, więcej z niej wyciskacie, coraz fajniejsze pomysły wpadają Wam do głowy,
- po pewnym czasie gra się znudzi/ znuży (czy to Agricola, czy też wspomniane Ardeny).
Błędnym jest założenie, iż gry wojenne są z definicji mniej zbalansowane.
BITWY historyczne były niezbalansowane (zawsze ktoś miał przecież przewagę w czymś - bitwa to nie szachy. A nawet w szachach białe mają przeagę ).
Gry o bitwach historycznych (przynajmniej te dobre) są zbalansowane - to już sprawa ich autorów, aby obie strony miały porównywalne szanse na zwycięstwo bez utraty realizmu historycznego.
Jak to się robi?
Ano bardzo prosto:
1. Po analizie realnego konfliktu, należy rozważyć, co miało wpływ na to, jak ten konflikt się potoczył. Należy przenalizować, co mogło potoczyć się inaczej, aby wynik konfliktu był inny. Absolutnie konieczne należy wziąć pod uwagę także szereg czynników nie-militarnych (nastroje polityczne, możliwe sojusze, zaplecze gospodarcze czy ludzkie, genialnych wodzów etc).
Jeśłi historycznie przegrana strona miała szansę na zwycięstwo, gdyby wykorzystała pewne sytuacje/ uwrunkowania, należy uwzględnić te aspekty w grze (nie sprowadzać się jedynie do liczby i jakości żołnierzy, ale odzwierciedlić możliwie wiele aspektów konfliktu). Dzięki temu, przyjmując różne strategie, można wygrać obiema stronami.
2. Jeśli trafiliśmy na konflikt typowo jednostronny (np: wspomniani Mongołowie, Termopile czy wojna Japonii i USA podczas 2WŚ), w których z góry wiadomo, że jedna ze stron MUSI przegrać niezależnie od tego co zrobi, rozwiązaniem jest dostosowanie warunków zwycięstwa do tego, co realnie dana strona mogła osiągnąć.
Np: utrzymanie Termopil o kolejne 2 dni dłużej może oznaczać zwycięstwo Greków w grze, mimo (de facto) przegranej bitwy,
lub, zajęcie przez Japonię wystarczającej liczby terenów w wystarczająco krótkim czasie, przy czym zachowanie silnej floty ZANIM USA zmiażdzy azjatów dzięki swej gospodarce, może być poczytane jako zwycięstwo polityczne (Alianci zdecydowali się na negocjacje, będąc bardziej zaniepokojonymi sytuacją w Europie. Japonia oddała większość zdobyczy, zachowała jednak roponośne posiadłości holenderskie oraz uniknęła atomówki).
W tym przypadku pole do popisu jest oczywiście ogromne...
Przykro mi to pisać, ale nie kupuj gier TiS.
Z każdego, absolutnie każdego konfliktu da się zrobić dobrą grę wojenną - nic się nie bój.
Powiedz tylko, jaki okres Cię interesuje, jaki czas i głębia rozgrywki, a na pewno coś dobierzemy dobrego .
pozdr,
farm
gra wojenna może zostać uznana (przez część społeczności) za eurogrę w settingu wojennym, gdy:
- posiada (wyjątkowo) dużo uproszczeń i rozwiązań umownych - czyt. stosunkowo słabe odwzorowanie rzeczywistości,
- posiada dużo elementów typowych dla eurogier (brak kostek K6, obecność drewnianych kosteczek, dysków etc).
Dla mnie, pod tą kategorię zdecydowanie podpada Antike. Niby gra polega na budowie imperium i walce, ale jest to praktycznie czyste euro (zero losu, mechanizmy eurowe).
***
Regrywalność gier wojennych...
... w bardzo dużym stopniu zależy od rodzaju tejże gry.
Dokładniej rzecz ujmując, w jej skali (czasowej i terytorialnej).
Jeśli grą, która Cię interesuje, jest pojedyncza bitwa np: "Bitwa pod Cannami", to musisz się liczyć z pewnymi konsekwencjami:
- miejsce jest ograniczone do kilku km kwadratowych, armie ustawione w szyku wyjściowym, czas ograniczony do 1 dnia, taktyki przyjęte przez wodzów są znane.
Tego typu gra może posłużyć do fajnego odzworowania historycznego przebiegu oraz do wielu "co by było gdyby" rzymianie postąpili mądrzej, gdyby numidyjczykom powiodło się gorzej, gdyby centrum Hannibala jednak pękło itp.
Jeśli wspominana gra byłaby dobrze zaprojektowana, to każdy ze scenariuszy jakie wypracowaliście w toku rozgrywki sprawiałby wrażenie (i byłby) realnego historycznie. Tak naprawdę mogło się zdarzyć, stworzyliście jedną z alternatywnych wersji historii.
Jednakże, ogólna regrywalność tego typu gier (pojedyncza bitwa) nie jest zbyt wielka.
Chyba, że gra nie opowiada o jednej bitwie, a raczej idzie w stronę systemu taktycznemu, dzięki któremu można rozegrać wiele bitew (w danym okresie), jak to czyni właśnie Commands & Colors, SPQR i wiele, wiele innych...
Inaczej będzie z grami w większej skali, symulujących większy konflikt (wojna a nie pojedyncza bitwę).
Ilość dróg, w jakich może potoczyć się rozgrywka staje się dużo większa - i choć nadal ma zamknięte ramy czasowo-geograficzne (wojna między Polską a Zakonem nie przeniesie się na teren Ameryk), otwiera przed graczami całe morza i oceany różnych możliwych wersji historii.
Tego typu pozycje zapewniają dużo większą regrywalność, mimo, iż obracamy się ciągle w ramach jednego konfliktu - inne przyjęte strategie, inne użyte siły, inne teatry nasilonych działań, inne sojusze etc.
***
Do założyciela wątku .
Nie jest do końca tak, że wiedząc, jaką taktykę przyjęła historycznie wygrywająca strona, wystarczy ją odtworzyć i wygrać. Wszak Twój przeciwnik także wie, co zgubiło Jego historycznych poprzedników i postara się poprawić ich błędy. De facto, Ty, wiedząc to, powinieneś zastosować zupełnie odmienną strategię. O czym wie Twój przeciwnik i może na to zareagować.
Zatem, ostatecznie, nikt nic nie wie . Tak samo jako 2000, 500 czy 50 lat temu.
Rozgrywacie bitwę od początku, robicie swoje plany, przyjmujecie taktykę, adaptujecie się do posunięć przeciwnika, wykorzystujecie jego błędy oraz jesteście gromieni przez własne błędy, wykorzystane przez przeciwnika .
Nie powiedziałbym, że gry z kartami są bardziej eurowe. W pewnym aspekcie (otoczki politycznej, uwarunkowań gospodarczych, biologicznych etc) dopiero dodanie kart urealnia daną grę i dodaje jej wojennego posmaku.
W grach w skali operacyjnej (duży konflikt) często karty są wręcz niezbędne - gdyż dzięki nim można dokonywać podczas rozgrywki pewnych rzeczy nietypowych dla zwykłych zasad gry (np: zaraza dotknęła oblężonych w mieście, sztorm rozproszył flotę, nadzwyczaj płomienna mowa wodza natchnęła twoich żołnierzy w bitwie etc).
Oczywiście istnieją gry udane i dobrze odzwierciedlające konflikt bez kart, jednak to zwykle odbywa się kosztem rozbudowania zasad - te wyjątkowe i nietypowe (np Midway) sytuacje nadal powinny mieć szansę zajścia i w jakiś sposób trzeba to uwzględnić w instrukcji.
Oczywiście można spotykać się tydzień w tydzień by grać w tą samą grę, z tymi samymi plusami i minusami jak przy euro, tj:
+ lepiej poznajecie grę, więcej z niej wyciskacie, coraz fajniejsze pomysły wpadają Wam do głowy,
- po pewnym czasie gra się znudzi/ znuży (czy to Agricola, czy też wspomniane Ardeny).
Błędnym jest założenie, iż gry wojenne są z definicji mniej zbalansowane.
BITWY historyczne były niezbalansowane (zawsze ktoś miał przecież przewagę w czymś - bitwa to nie szachy. A nawet w szachach białe mają przeagę ).
Gry o bitwach historycznych (przynajmniej te dobre) są zbalansowane - to już sprawa ich autorów, aby obie strony miały porównywalne szanse na zwycięstwo bez utraty realizmu historycznego.
Jak to się robi?
Ano bardzo prosto:
1. Po analizie realnego konfliktu, należy rozważyć, co miało wpływ na to, jak ten konflikt się potoczył. Należy przenalizować, co mogło potoczyć się inaczej, aby wynik konfliktu był inny. Absolutnie konieczne należy wziąć pod uwagę także szereg czynników nie-militarnych (nastroje polityczne, możliwe sojusze, zaplecze gospodarcze czy ludzkie, genialnych wodzów etc).
Jeśłi historycznie przegrana strona miała szansę na zwycięstwo, gdyby wykorzystała pewne sytuacje/ uwrunkowania, należy uwzględnić te aspekty w grze (nie sprowadzać się jedynie do liczby i jakości żołnierzy, ale odzwierciedlić możliwie wiele aspektów konfliktu). Dzięki temu, przyjmując różne strategie, można wygrać obiema stronami.
2. Jeśli trafiliśmy na konflikt typowo jednostronny (np: wspomniani Mongołowie, Termopile czy wojna Japonii i USA podczas 2WŚ), w których z góry wiadomo, że jedna ze stron MUSI przegrać niezależnie od tego co zrobi, rozwiązaniem jest dostosowanie warunków zwycięstwa do tego, co realnie dana strona mogła osiągnąć.
Np: utrzymanie Termopil o kolejne 2 dni dłużej może oznaczać zwycięstwo Greków w grze, mimo (de facto) przegranej bitwy,
lub, zajęcie przez Japonię wystarczającej liczby terenów w wystarczająco krótkim czasie, przy czym zachowanie silnej floty ZANIM USA zmiażdzy azjatów dzięki swej gospodarce, może być poczytane jako zwycięstwo polityczne (Alianci zdecydowali się na negocjacje, będąc bardziej zaniepokojonymi sytuacją w Europie. Japonia oddała większość zdobyczy, zachowała jednak roponośne posiadłości holenderskie oraz uniknęła atomówki).
W tym przypadku pole do popisu jest oczywiście ogromne...
Przykro mi to pisać, ale nie kupuj gier TiS.
Z każdego, absolutnie każdego konfliktu da się zrobić dobrą grę wojenną - nic się nie bój.
Powiedz tylko, jaki okres Cię interesuje, jaki czas i głębia rozgrywki, a na pewno coś dobierzemy dobrego .
pozdr,
farm
- Legun
- Posty: 1802
- Rejestracja: 20 wrz 2005, 19:22
- Lokalizacja: Kraków
- Has thanked: 78 times
- Been thanked: 167 times
Re: Czy gry wojenne są po to, żeby w nie grać...
Jestem gotowy dobrowolnie poddać się karze . Mnie mniej zaciekawiła ostatnia część, poświęcona spodziewanym regułom przyszłego konfliktu. Jedno jest pewne - książka jest świetnie napisana. Mój ulubiony fragment o bitwie pod Łodzią jestem w stanie cytować z pamięci:asiok pisze:Ech - skusiłem się i zamówiłem. Jak nie będzie świetna to w ramach zemsty będę wszystkim rozpowiadał, że jesteś miłośnikiem Talizmanu i Chińczyka!Legun pisze:(...) W każdym razie mój pogląd na sprawę ukształtował się pod wpływem książki, którą gorąco polecam:
http://lubimyczytac.pl/ksiazka/191004/s ... snej-wojny
Z niej dowiedziałem się, że bitwy wygrywa się niekoniecznie gromadząc większą armię .
(...)
Nie pomogło poświęcenie brodatych rezerwistów, maszerujących w nocy i walczących w dzień, nie pomogły takie dowody męstwa, jak ów słynny czyn radcy intendentury Eberharda Krampego, który po śmierci oficerów liniowych poprowadził swój oddział do ostatniego, bezowocnego szturmu. Grób tego dzielnego intendenta do dziś dnia wyznacza miejsce, gdzie się wyczerpała siła natarcia lewego skrzydła 9 Armii...
Najlepsze gry to te, w które wygrywa się dzięki wybitnej inteligencji, zaś przegrywa przez brak szczęścia...
- clown
- Posty: 1226
- Rejestracja: 13 sty 2009, 12:40
- Lokalizacja: Szczecin
- Has thanked: 1 time
- Been thanked: 12 times
Re: Czy gry wojenne są po to, żeby w nie grać...
Ale fajny wątek szkoda, że takich tutaj tak mało
Generalnie gry wojenne oscylują na dwóch biegunach, z których jeden to "studium", czyli odtwarzanie historii, a drugi to "gra", gdzie bardziej pokazany jest ogólny zarys wojny/konfliktu/bitwy, ale gracze mają więcej swobody, co czasem może powodować, że przebieg gry odbiega mocno od historii i może też wręcz premiować ahistoryczne metody gry.
Na jednym biegunie mamy najczęściej do czynienia gdy:
- sztywno ustalono zasady rozstawienia jednostek (historyczny setup)
- mechanika zawiera pewne zasady historyczne, uwzględniające kontekst wojny/bitwy (przede wszystkim tzw. "idiocy rules", które mają odtwarzać ówczesne zachowania, zmuszając graczy do funkcjonowania z nimi)
A na drugim:
- mniej lub bardziej dowolne rozstawienie
- większą dowolność w ogólnych zarysach mechaniki (swoboda kreowania sytuacji w zależności od sytuacji na planszy, a nie naszej wiedzy historycznej, prawdziwego przebiegu wydarzeń)
Oczywiście oba rodzaje mają swoje "wady" (nie są to wady per se, ale niektórym graczom to przeszkadza). Gry z pierwszej grupy najczęściej generują wynik zbliżony do historycznego (np. klęska Rzeszy w drugiej wojnie światowej, porażka Napoleona w wojnach napoleońskich, porażka Amerykanów w Wietnamie itp.), jednak warunki zwycięstwa powodują, że strona historycznie przegrana ma możność wygrania gry (np. osiągając wynik lepszy od historycznego, czyli przegrywając w "mniejszym stopniu").
Druga grupa gier, pozwalająca na bardziej dowolne kreowanie sytuacji może prowadzić do kuriozalnych wydarzeń. Np. zajęcie napoleońskiego Paryża przez wojska duńskie, trwały sojusz Rzeszy i ZSRR w czasie drugiej wojny światowej itp.
Tak naprawdę to od graczy zależy czego oczekują od gier wojennych/historycznych. Ideałem jest oczywiście gra wypośrodkowana między oboma biegunami.
Generalnie gry wojenne oscylują na dwóch biegunach, z których jeden to "studium", czyli odtwarzanie historii, a drugi to "gra", gdzie bardziej pokazany jest ogólny zarys wojny/konfliktu/bitwy, ale gracze mają więcej swobody, co czasem może powodować, że przebieg gry odbiega mocno od historii i może też wręcz premiować ahistoryczne metody gry.
Na jednym biegunie mamy najczęściej do czynienia gdy:
- sztywno ustalono zasady rozstawienia jednostek (historyczny setup)
- mechanika zawiera pewne zasady historyczne, uwzględniające kontekst wojny/bitwy (przede wszystkim tzw. "idiocy rules", które mają odtwarzać ówczesne zachowania, zmuszając graczy do funkcjonowania z nimi)
A na drugim:
- mniej lub bardziej dowolne rozstawienie
- większą dowolność w ogólnych zarysach mechaniki (swoboda kreowania sytuacji w zależności od sytuacji na planszy, a nie naszej wiedzy historycznej, prawdziwego przebiegu wydarzeń)
Oczywiście oba rodzaje mają swoje "wady" (nie są to wady per se, ale niektórym graczom to przeszkadza). Gry z pierwszej grupy najczęściej generują wynik zbliżony do historycznego (np. klęska Rzeszy w drugiej wojnie światowej, porażka Napoleona w wojnach napoleońskich, porażka Amerykanów w Wietnamie itp.), jednak warunki zwycięstwa powodują, że strona historycznie przegrana ma możność wygrania gry (np. osiągając wynik lepszy od historycznego, czyli przegrywając w "mniejszym stopniu").
Druga grupa gier, pozwalająca na bardziej dowolne kreowanie sytuacji może prowadzić do kuriozalnych wydarzeń. Np. zajęcie napoleońskiego Paryża przez wojska duńskie, trwały sojusz Rzeszy i ZSRR w czasie drugiej wojny światowej itp.
Tak naprawdę to od graczy zależy czego oczekują od gier wojennych/historycznych. Ideałem jest oczywiście gra wypośrodkowana między oboma biegunami.
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
- Leser
- Posty: 1752
- Rejestracja: 22 lut 2009, 23:38
- Lokalizacja: pod - Warszawa
- Has thanked: 576 times
- Been thanked: 1438 times
Re: Czy gry wojenne są po to, żeby w nie grać...
Najmocniej przepraszam, ale nie jestem w stanie się powstrzymać przed małym OT. Czy ktoś może w skrócie opisać o co chodzi z tą TiS? Wiem, że jest jakiś stary niczym sama sztuka wojenna konflikt TiS kontra reszta świata , wiem, że internet widział już niejedną pyskówkę w tym temacie, ale ze strzępków informacji, na które wpadłem nie potrafię zrozumieć o co kaman??farmer pisze:
Przykro mi to pisać, ale nie kupuj gier TiS.
I rozjarzam się na mgnienie w uśmiechu z tych, co to trzeba mieć ten polor we krwi, żeby zmieścić bez pośpiechu pozdrowienie mimo energicznego pośpiechu przecież.
- rastula
- Posty: 10023
- Rejestracja: 04 sty 2012, 01:02
- Lokalizacja: Poznań
- Has thanked: 1277 times
- Been thanked: 1309 times
Re: Czy gry wojenne są po to, żeby w nie grać...
Gry euro wywodzą się z gier "niemieckich" które charakteryzował brak bezpośredniego konfliktu między graczami ( jak wiadomo Niemcy na jakiś czas mieli dość konfliktów . Tak więc gra wojenna bazująca głównie na konflikcie i zadawaniu sobie strat euro być nie może. W wielu grach oczywiście zaadaptowano elementy z obu światów ( mechaniki euro wsadzone w konfliktową rozgrywkę) tworząc swoiste hybrydy ( Maria, Sekigahara, 1775 Rebelion, Kemet, Wojna o pierścień żeby podać kilka przykładów) - lubię takie gry:)
- trance-atlantic
- Posty: 686
- Rejestracja: 02 sty 2012, 11:41
- Lokalizacja: Wlkp
- Has thanked: 47 times
- Been thanked: 225 times
- Kontakt:
Re: Czy gry wojenne są po to, żeby w nie grać...
problem z grami wojennymi, w moim skromnym odczuciu jako laika w tematach historycznych, jest taki, że tzw. weterani każdy jeden produkt rozkładają na czynniki pierwsze i starają się na dzień dobry wskazać błędy autora w ustalaniu OdB, rozstawieniu jednostek, tu rzeka powinna płynąć pół metra bardziej na zachód, tam brakuje metra kwadratowego trawy...
to zaś wiąże się z inną kwestią - jeśli faktycznie wszystko odwzorujemy na tip-top, to w zasadzie powinniśmy dostać grę nie tyle wojenną, choć oczywiście ona takową jest, ale przede wszystkim historyczną, ze wszystkimi możliwymi aspektami. jeśli bierzemy do ręki produkt, który opatrzony jest nazwą D-Day, Ardeny, Stalingrad to trudno się spodziewać czegoś, co do tych wydarzeń w ogóle nie nawiązuje.
gry euro - zbieranie kolorowych sześcianików, niby wymienianie towarów, jest takie "suche" i nudne, ale znów przesuwanie kartoników, w których tle pobrzmiewa odgłos kostki rzucanej na stół jest traktowane jak "wyższa forma planszówkowego wtajemniczenia", dostępna na dodatek tylko dla nielicznych, którzy przebrnęli przez zawiłości 100-stronicowej instrukcji. a przecież właśnie w grze np. o Stalingradzie, chcąc nazwać ją grą realną nie tylko pod kątem biorących w niej udział jednostek, zawarte powinno być wszystko to, co w tym mieście miało miejsce a nie że sami sobie historię napiszemy od nowa. jeśli jednak faktycznie mamy tak zrobić, to jaka jest różnica, czy gra będzie bardziej czy mniej skomplikowana, skoro i tak do autentycznych wydarzeń w toku rozgrywki w ogóle nie nawiąże a efekt końcowy będzie zazwyczaj różny od tego, co się wydarzyło naprawdę?
wiadomo, że system C&C, zbudowany na trzech fundamentach (sektory planszy i odpowiadające im karty, specjalne kości oraz warunki zwycięstwa zobrazowane poprzez wybicie określonej ilości jednostek), w oczach gracza-weterana nie powinien nawet stać na półce z grami wojenno-historycznymi, bo w kontekście odzwierciedlania czegokolwiek prawdopodobnie nie sprawdza się ani trochę.
z kolei NT, będący grą w zasadzie abstrakcyjną, jest uznawany za produkt godny i w niego już "grać wolno". albo, no nie wiem, taki No Retreat - przesuwam żeton o 2-3 pola, przebyłem drogę kilkudziesięciu (kilkuset?) km bez żadnego uszczerbku, wszystko jest super, jest realnie, jestem prawdziwym dowódcą
o grach na szczeblu taktycznym to nawet nie mówię, bo mogłoby się nam miejsce na serwerze skończyć a temat nie zostałby wyczerpany
wniosek nasuwa się więc jeden - gry wojenne będą regrywalne, gdy za każdym razem uda nam się osiągnąć inny rezultat (różny rzecz jasna od zero-jedynkowego podejścia "ja wygrałem / ty wygrałeś"), ale by tak się stało, efekt końcowy musi być niestety ahistoryczny, przynajmniej w jakimś stopniu. i tu się pojawia pytanie, które koło nam zamyka - czy to będzie jeszcze gra historyczna/wojenna, czy już nie bardzo? i czy rzeczywiście o owej historyczności będzie w największym stopniu decydował stopień skomplikowania reguł?
dlatego właśnie wolę zasiąść do prymitywnej zdaniem niektórych gry, jaką określany jest ToI. nawet taki scenariusz wprowadzający, Chain of Command, gdzie Amerykanie muszą w krótkim czasie przepchnąć trzy swoje wozy przez tereny silnie obsadzone przez Niemców, daje poczucie tego, że wojna odbywała się nie gdzieś tam w sztabie, który nad mapą Europy zaznaczał aktualne pozycje wojska, ale że walczyli w niej ludzie i ludzie w niej ginęli. pewnie, że można byłoby obwarować to tysiącem modyfikatorów i współczynników, żeby tylko realizm na tym jak najmniej ucierpiał, ale wówczas zamiast 3 godzin grałoby się jeden scenariusz jakieś 3-4 razy tyle, a to zdecydowanie wykracza poza moje chęci, i możliwości po części także.
CC - nic o nas bez nas (mowa o kartach ). grywalność na pewno duża, realizm? hmm... no właśnie, bardziej widziałbym tu swoisty storytelling, ale to samo jest i w mocno skomplikowanych grach, gdzie szukamy sposobów na to, by w konkretnej sytuacji jakoś sobie poradzić, najczęściej nie zważając w ogóle na historię, lub nawet z premedytacją chcąc pokierować ją na zupełnie inne tory. czyli tak naprawdę chcemy się tam znaleźć, ale jednocześnie przeżyć wszystko na nowo... i zupełnie inaczej, tak jak w CC, C&C and so on...
a z innej beczki: na YT jest tutorial do serii gier Musket and Pike a pod nim trafny w mojej ocenie komentarz jednego z użytkowników, który można streścić następująco: this game takes too much effort for so little in return. mnie zawsze zastanawiała jedna rzecz, to wręcz swoisty fenomen, bo mówi się, że eurosympatycy grają w gry dobre mechanicznie, ale bez klimatu, więc żeby ten klimat poczuć, muszą mocno uruchomić wyobraźnię. jak w takim razie scharakteryzować graczy wojennych, którzy obliczając przed każdym atakiem kilka/naście współczynników widzą w tych cyfrach krew, pot i łzy żołnierzy, i to nierzadko na ogromną skalę (bo jaki to sens zlikwidować jednego żołnierza, cała armia - to jest coś!)
na koniec cytat jednego z użytkowników z BGG w kontekście abstrakcyjności/realizmu rozgrywki (temat dotyczył CC:A)
Somehow, sometime, when I have plenty of time and plenty of beer, I'll let someone explain to me how pieces of cardboard with numbers on them-- conjured out of a great deal of subjective perceptions-- and cross referenced on a table with more numbers on it, reverently called a "CRT,"-- is somehow supposed to gain our reverence for its "simulation" value. I've never seen tanks or men or planes with numbers on them that stated what they could or could not do. But there is "safety in numbers" in many ways, one among them giving people an illusionary belief that they can somehow manipulate those numbers in ways that "recreate reality" and, because they can count better than the opponent, or can remember arcane modifiers more readily, (never mind a lucky die roll), they'll somehow prove themselves in superior in real life generalship.
Nah, I'll never have that much time or beer or patience to hear someone seriously explain why Unit X is a "4" and Unit Y is a "5" and it's all supposed to be real.
ps. niech żyje matematyka w grach!
to zaś wiąże się z inną kwestią - jeśli faktycznie wszystko odwzorujemy na tip-top, to w zasadzie powinniśmy dostać grę nie tyle wojenną, choć oczywiście ona takową jest, ale przede wszystkim historyczną, ze wszystkimi możliwymi aspektami. jeśli bierzemy do ręki produkt, który opatrzony jest nazwą D-Day, Ardeny, Stalingrad to trudno się spodziewać czegoś, co do tych wydarzeń w ogóle nie nawiązuje.
gry euro - zbieranie kolorowych sześcianików, niby wymienianie towarów, jest takie "suche" i nudne, ale znów przesuwanie kartoników, w których tle pobrzmiewa odgłos kostki rzucanej na stół jest traktowane jak "wyższa forma planszówkowego wtajemniczenia", dostępna na dodatek tylko dla nielicznych, którzy przebrnęli przez zawiłości 100-stronicowej instrukcji. a przecież właśnie w grze np. o Stalingradzie, chcąc nazwać ją grą realną nie tylko pod kątem biorących w niej udział jednostek, zawarte powinno być wszystko to, co w tym mieście miało miejsce a nie że sami sobie historię napiszemy od nowa. jeśli jednak faktycznie mamy tak zrobić, to jaka jest różnica, czy gra będzie bardziej czy mniej skomplikowana, skoro i tak do autentycznych wydarzeń w toku rozgrywki w ogóle nie nawiąże a efekt końcowy będzie zazwyczaj różny od tego, co się wydarzyło naprawdę?
wiadomo, że system C&C, zbudowany na trzech fundamentach (sektory planszy i odpowiadające im karty, specjalne kości oraz warunki zwycięstwa zobrazowane poprzez wybicie określonej ilości jednostek), w oczach gracza-weterana nie powinien nawet stać na półce z grami wojenno-historycznymi, bo w kontekście odzwierciedlania czegokolwiek prawdopodobnie nie sprawdza się ani trochę.
z kolei NT, będący grą w zasadzie abstrakcyjną, jest uznawany za produkt godny i w niego już "grać wolno". albo, no nie wiem, taki No Retreat - przesuwam żeton o 2-3 pola, przebyłem drogę kilkudziesięciu (kilkuset?) km bez żadnego uszczerbku, wszystko jest super, jest realnie, jestem prawdziwym dowódcą
o grach na szczeblu taktycznym to nawet nie mówię, bo mogłoby się nam miejsce na serwerze skończyć a temat nie zostałby wyczerpany
wniosek nasuwa się więc jeden - gry wojenne będą regrywalne, gdy za każdym razem uda nam się osiągnąć inny rezultat (różny rzecz jasna od zero-jedynkowego podejścia "ja wygrałem / ty wygrałeś"), ale by tak się stało, efekt końcowy musi być niestety ahistoryczny, przynajmniej w jakimś stopniu. i tu się pojawia pytanie, które koło nam zamyka - czy to będzie jeszcze gra historyczna/wojenna, czy już nie bardzo? i czy rzeczywiście o owej historyczności będzie w największym stopniu decydował stopień skomplikowania reguł?
dlatego właśnie wolę zasiąść do prymitywnej zdaniem niektórych gry, jaką określany jest ToI. nawet taki scenariusz wprowadzający, Chain of Command, gdzie Amerykanie muszą w krótkim czasie przepchnąć trzy swoje wozy przez tereny silnie obsadzone przez Niemców, daje poczucie tego, że wojna odbywała się nie gdzieś tam w sztabie, który nad mapą Europy zaznaczał aktualne pozycje wojska, ale że walczyli w niej ludzie i ludzie w niej ginęli. pewnie, że można byłoby obwarować to tysiącem modyfikatorów i współczynników, żeby tylko realizm na tym jak najmniej ucierpiał, ale wówczas zamiast 3 godzin grałoby się jeden scenariusz jakieś 3-4 razy tyle, a to zdecydowanie wykracza poza moje chęci, i możliwości po części także.
CC - nic o nas bez nas (mowa o kartach ). grywalność na pewno duża, realizm? hmm... no właśnie, bardziej widziałbym tu swoisty storytelling, ale to samo jest i w mocno skomplikowanych grach, gdzie szukamy sposobów na to, by w konkretnej sytuacji jakoś sobie poradzić, najczęściej nie zważając w ogóle na historię, lub nawet z premedytacją chcąc pokierować ją na zupełnie inne tory. czyli tak naprawdę chcemy się tam znaleźć, ale jednocześnie przeżyć wszystko na nowo... i zupełnie inaczej, tak jak w CC, C&C and so on...
a z innej beczki: na YT jest tutorial do serii gier Musket and Pike a pod nim trafny w mojej ocenie komentarz jednego z użytkowników, który można streścić następująco: this game takes too much effort for so little in return. mnie zawsze zastanawiała jedna rzecz, to wręcz swoisty fenomen, bo mówi się, że eurosympatycy grają w gry dobre mechanicznie, ale bez klimatu, więc żeby ten klimat poczuć, muszą mocno uruchomić wyobraźnię. jak w takim razie scharakteryzować graczy wojennych, którzy obliczając przed każdym atakiem kilka/naście współczynników widzą w tych cyfrach krew, pot i łzy żołnierzy, i to nierzadko na ogromną skalę (bo jaki to sens zlikwidować jednego żołnierza, cała armia - to jest coś!)
na koniec cytat jednego z użytkowników z BGG w kontekście abstrakcyjności/realizmu rozgrywki (temat dotyczył CC:A)
Somehow, sometime, when I have plenty of time and plenty of beer, I'll let someone explain to me how pieces of cardboard with numbers on them-- conjured out of a great deal of subjective perceptions-- and cross referenced on a table with more numbers on it, reverently called a "CRT,"-- is somehow supposed to gain our reverence for its "simulation" value. I've never seen tanks or men or planes with numbers on them that stated what they could or could not do. But there is "safety in numbers" in many ways, one among them giving people an illusionary belief that they can somehow manipulate those numbers in ways that "recreate reality" and, because they can count better than the opponent, or can remember arcane modifiers more readily, (never mind a lucky die roll), they'll somehow prove themselves in superior in real life generalship.
Nah, I'll never have that much time or beer or patience to hear someone seriously explain why Unit X is a "4" and Unit Y is a "5" and it's all supposed to be real.
ps. niech żyje matematyka w grach!
Around The Board - videoinstrukcje i przykładowe rozgrywki :)
Planszostrefa - 10%, Planszomania - 10%, 3trolle - 7%.|
Planszostrefa - 10%, Planszomania - 10%, 3trolle - 7%.|
- farmer
- Posty: 1768
- Rejestracja: 08 gru 2007, 10:27
- Lokalizacja: Oleśnica
- Has thanked: 381 times
- Been thanked: 94 times
Re: Czy gry wojenne są po to, żeby w nie grać...
Szczerze mówiąc, nie do końca wiem, na czym zasadza się ten konflikt - wydaje mi się jednak, iż w grę wchodzą tam jakieś osobiste animozje.Leser pisze:Najmocniej przepraszam, ale nie jestem w stanie się powstrzymać przed małym OT. Czy ktoś może w skrócie opisać o co chodzi z tą TiS? Wiem, że jest jakiś stary niczym sama sztuka wojenna konflikt TiS kontra reszta świata , wiem, że internet widział już niejedną pyskówkę w tym temacie, ale ze strzępków informacji, na które wpadłem nie potrafię zrozumieć o co kaman??farmer pisze:
Przykro mi to pisać, ale nie kupuj gier TiS.
Moje odradzenie gier TiS'u opiera się na znajomości kilku z nich (nawet mam jeszcze 2 w kolekcji ) - i tak, jak dla graczy typowo wojennych gry te są dobre, tak odradzam je graczom wywodzącym się z EURO i ogólnie z gier (nie wiem jak je określić, więc nazwę je...: ) typu "zachodniego".
Powody:
1. Czar rozgrywki.
Przeciętny eurogracz lubi gry trwające około godziny. 2 godziny to zwykle górna granica. Gry TiS to zazwyczaj 3 - 10 godzin.
2. Wykonanie.
Przeciętny eurogracz jest przywyczajony do porzadnego, dopracowanego wykonania gier. Drewniane znaczniki, mapa na grubej tektórze etc.
Gry TiS są ładne (coraz ładniejsze), jednak są wykonane dość skromnie - na czele z papierową mapą, na którą większość eurograczy dostałaby natychmiastowego uczulenia.
3. Zasady.
Przeciętny eurogracz oczekuje, iż zasady odpowiedzą na wszystkie jego pytania, będą sensowne i wyczerpujące.
Zasady w grach TiS'u to ich największa bolączka. Większość gier jest jedną z iluś pozycji w danym systemie (np II WŚ w skali operacyjnej, średniowiecze). Instrukcja do takiego systemu jest jedna dla wszystkich gier systemu, z dodanymi (w dość prosty, czasem toporny) sposób przepisami szczegółowymi. Nierzadko przeczytasz cały rozdział o tym, jak na ruch i walkę wpływa duża rzeka czy śnieg, mimo, iż w Twojej grze nie ma ani rzek ani śniegu (bo rozgrywa się na pustyni). Po drugiej, trzeciej grze przyzyczaisz się, jednak za pierwszym razem czujesz, jakbyś był jakiś głupi... "to o co chodzi z tym śniegiem, kurde?!".
Sama gra (ruch, walki, morale) opiera się na tabelach - mylące jest także dodawanie wszystkich tabel danego systemu do jednej gry (w tym niepotrzebnych).
4. Dopracowanie...
To także czasem kuleje. Kiedy w jakiejś eurogrze coś zgrzyta, jest jakaś luka, robi się raban na forum (częste zarzuty do gier Portalu).
Wychowałem się na TiS'ie (od wojennych TiS'ów dryfowałem w kierunku gier typu zachodniego). Uwierzcie mi, Portal naprawdę robi świetną robotę.
Zgrzyty (odnośnie historyczności, sensu, realiów) są dość częste. Sztandarowym przykładem będzie (najlepiej mi znany) system II WŚ, gdzie normalną wpisaną zasadą jest iż:
sytuacja A.
atakują niemiecie czołgi
na sowiecką piechotę
to niemcy mają pewną szansę na sukces tego ataku. Nazwijmy go X.
sytuacja B
te same niemieckei czołgi
atakują tą samą sowiecką piechotę
którą obrońca wsparł dodatkowo sowieckimi czołgami (taką samą ilością jak czołgów niemieckich).
Szansa na sukces niemców zmieniła się z X na... nie, nie 1/2 X. Na 2X.
Innego rodzaju konsternacji doświadczysz, gdy okazuje się (co jest normą), że przy rozstawianiu scenariusza:
- rozpiska każe Ci postawić jednostki na polu, które nie istnieje/ jest środkiem jeziora etc,
- rozpiska każe Ci postawić jednostki, któych nie ma w grze,
- po rozstawieniu wszytskiego, pozostają Ci jednostki do nieczego nie potrzebne (czasem są potrzebne do przyszłych dodatków. Czasem nie).
5. Home Rules
Przeciętny gracz absolutnie nie znosi home rules'ów. Chce grać w produkt prosto z pudełka i nic nie musieć w nim zmieniać.
Gry TiS czasem są zupełnie niegrywalne bez home rules'ów (miażdżaca przewaga jednej ze stron - np: zwyczajowe faworyzowanie niemców w II WŚ).
Osobiście lubię sobie czasem zagrać w TiS'a.
Znam ich ograniczenia, więc mnie już one tak nie bolą. Sama rozgrywka zaś potrafi być bardzo miodna, mimo, że wyniki są w wielkiej większości ahistoryczne (w znaczniu takim, iż osiągnięcie wyniku historycznego jest prawie niemożliwe).
Reasumując,
jeśli ktoś wychował się na TiS'ie,
lub jest wygą w dziedzinie gier wojennych - niech kupuje, a raczej będzie się dobrze bawił.
Wszyscy ci jednak, przyzwyczajeni do wysokiej jakości produktów planszowo-podobnych, raczej niech unikają.
Wiem, że kusi niska cena.
Jednak rozpoczęcie przygody z grami wojennymi od TiS'u, zwłaszcza przechodząc z eurówek, spowoduje tylko odrzucenie i zrażenie do gier wojennych.
A uwieżcie, lub nie, porządna gra wojenna potrafi mieć w sobie tyle sensu, niuansów, pięknych wręcz zależności i genialnych odwzorowań realiów, że aż się łezka wzruszenia w oku kręci.
Zwykłe euro to jakiś tam mechanizm z mniej lub bardziej sensownym klimatem przyszytym do mechanizmu zszywaczem.
W grze wojennej, tak mocno osadzonej (i porównywanej do) realnego, historycznego konfliktu, mechanika i temat stanowią jedność, ciągle się przenikając.
W dobrej grze wojennej tak jest.
Prawdopodobnie to uraża sporą grupę osób, jednak farmer gier TiS (jakkowlwiek zabawnych i dających frajdę) do gier "dobrych" nie zalicza.
pozdr,
farm
Ostatnio zmieniony 26 mar 2014, 16:15 przez farmer, łącznie zmieniany 3 razy.
- Galatolol
- Posty: 2337
- Rejestracja: 23 mar 2009, 13:03
- Lokalizacja: Kraków
- Has thanked: 578 times
- Been thanked: 933 times
Re: Czy gry wojenne są po to, żeby w nie grać...
Sprowadzanie do absurdu. W ten sposób można każdą rzecz zdyskredytować, a już szczególnie w planszówkach, gdzie wszystko jest mniej lub bardziej umowne.I've never seen tanks or men or planes with numbers on them that stated what they could or could not do.
A czemu palenisko w Agricoli kosztuje 2 gliny, a drugie identyczne 3? Czemu Port w Brassie kosztuje 6 funtów - przecież to jakiś absurd!why Unit X is a "4" and Unit Y is a "5"
Nie podoba mi się wypowiedź tego użytkownika BGG
Re: Czy gry wojenne są po to, żeby w nie grać...
Ja przeszedlem drogę odwrotną. Jak na powrót zacząłem sie interesować planszówkami, to sięgnąłem do gier TiS, jako do tych któe najbardziej mi przypominają moje ukochane gry Dragona z pierwszej połowy lat 90-tych. Dopiero po jakimś czasie jak zbuntowali mi się potencjalni gracze (zbyt długi czas rozgrywki) zacząłem szukać w innych obszarach planszówkowych i trafiłem do eurogrowa i ameritraszowa. Ale na półkach nadal kilkanaście pudełek TiSu mamfarmer pisze:(...)leser pisze:
Najmocniej przepraszam, ale nie jestem w stanie się powstrzymać przed małym OT. Czy ktoś może w skrócie opisać o co chodzi z tą TiS? Wiem, że jest jakiś stary niczym sama sztuka wojenna konflikt TiS kontra reszta świata , wiem, że internet widział już niejedną pyskówkę w tym temacie, ale ze strzępków informacji, na które wpadłem nie potrafię zrozumieć o co kaman??
Jednak zaczynać przygodę z grami wojennymi od TiS'u, zwłaszcza przechodząc z eurówek, spowoduje tylko odrzucenie i zrażenie do gier wojennych.
Farmer pięknie wyjaśnił dlaczego "środowisko" nie przepada za grami TiS, a ja jeszcze dołożę, że bardzo częstym zarzutem jest ahistoryczność (błędne rozstawienie, błędne współczynniki itd). Generalnie przy grach o takim rozmachu (kilkaset żetonów z każdej strony i wielogodzinna rozgrywka (często nawet kilkudniowe sesje)) nadmiernych uproszczeń już się nie wybacza.
Dla mnie największym atutem gier TiS (poza ceną) jest seria W39 dotycząca wojny obronnej 1939 roku oraz inne gry poświęcone Polsce (np. Legnica, Grunwald, Ostrołęka). Poza absolutnymi wyjątkami ta tematyka nie jest w wargamingu obecna. Ode mnie za to wielki plus. Cóż, skoro gry kurzą się na półce, bo te minimum 5 godzin na grę (+setup) to rzadko wolne się zdarza...
- Lord Voldemort
- Posty: 866
- Rejestracja: 17 sty 2006, 16:45
- Lokalizacja: Opole
- Has thanked: 2 times
- Been thanked: 23 times
- Kontakt:
Re: Czy gry wojenne są po to, żeby w nie grać...
Z grami wojennymi jest jak z ksiazkami. Sa opasle tomiszcza i cienkie ksiazeczki. Sa rozwazania alternatywne, sa i tez rozbudowane (zazwyczaj wspomnienia) tlumaczace dlaczego bylo jak bylo, a inaczej byc nie moglo.Gabriel pisze:...czy po to, aby odtworzyć daną bitwę i powiedzieć "czyli tak to było", po czym wrócić np. do lektury o niej.
Autor gry przedstawia swoje spojrzenie na dany konflikt, bitwe etc. Jedni szukaja "historycznosci" np. w szczegolowym zachowaniu szykow poczatkowych, inni koncentruja sie nad tym, aby gracz mial tylko takie realne mozliwosci dzialania, jakie mieli dowodcy w ktorych role sie wciela.
Optymalnie byloby miec gre jednoczesnie prosta, ale nie splaszczajaca tematu, oraz szybka, ale dajaca duzo mozliwosci kombinowania.
Pare ciekawych tytulow padlo juz w tym watku.
Re: Odp: Czy gry wojenne są po to, żeby w nie grać...
Na całe szczęście mamy parę gier wojennych, które nie muszą się wstydzić przed eurówkami: Conflict of Heroes, czy Combat Commander to małe cudeńka w swojej klasie.
Jak najbardziej gry są do grania, ale dobry system do taktycznego starcia (jak dwa powyższe) aż się prosi o odgrywanie coraz to innych historycznych sytuacji. IIWŚ to niewyczerpana kopalnia historii małych potyczek, którymi zapełnione są żołnierskie pamiętniki, listy i spisane wspomnienia. Połowa frajdy to wyłowić coś ciekawego i zrobić scenariusz, albo minikampanię.
A jeszcze lepiej kupić figurki, ale to już inna historia
Jak najbardziej gry są do grania, ale dobry system do taktycznego starcia (jak dwa powyższe) aż się prosi o odgrywanie coraz to innych historycznych sytuacji. IIWŚ to niewyczerpana kopalnia historii małych potyczek, którymi zapełnione są żołnierskie pamiętniki, listy i spisane wspomnienia. Połowa frajdy to wyłowić coś ciekawego i zrobić scenariusz, albo minikampanię.
A jeszcze lepiej kupić figurki, ale to już inna historia
+ (BGG)
- trance-atlantic
- Posty: 686
- Rejestracja: 02 sty 2012, 11:41
- Lokalizacja: Wlkp
- Has thanked: 47 times
- Been thanked: 225 times
- Kontakt:
Re: Czy gry wojenne są po to, żeby w nie grać...
nie tak do końcaGalatolol pisze:Sprowadzanie do absurdu. W ten sposób można każdą rzecz zdyskredytować, a już szczególnie w planszówkach, gdzie wszystko jest mniej lub bardziej umowne.I've never seen tanks or men or planes with numbers on them that stated what they could or could not do.
A czemu palenisko w Agricoli kosztuje 2 gliny, a drugie identyczne 3? Czemu Port w Brassie kosztuje 6 funtów - przecież to jakiś absurd!why Unit X is a "4" and Unit Y is a "5"
Nie podoba mi się wypowiedź tego użytkownika BGG
ekonomia to ekonomia (a czemu w sklepie jeden telewizor kosztuje 1500zł a w innym ten sam 1300zł?)
aby gra, powszechnie zwana euro, miała sens, konieczne są jakieś przeliczniki. mądre czy głupie, nieważne, ale bez tego praktycznie wszystkie gry z tego gatunku padają na pysk. tam mamy towar za towar (lub za pieniądze), no i gry euro nie pretendują do miana super realistycznych, choć każda naturalnie ma wokół siebie jakąś otoczkę i kto chce, ten dostrzeże w niej to i owo
na wojnie jest człowiek vs człowiek a Ty masz powiedziane, że jednostka X może się poruszyć o 100 metrów a jednostka Y - o 150, czyli że część Twoich ludzi w tym samym czasie przemierzy mniejszy kawałek terenu. na potrzeby gry takie coś oczywiście musi istnieć, bez dwóch zdań, ale tu akurat twórcy zazwyczaj dążą do odwzorowania realiów, które w toku działań wojennych nie dają się ująć w tak jednoznaczne schematy
temu użytkownikowi wcale nie chodziło o to, że ktoś wprowadza jakieś współczynniki, ale że dywersyfikacja jednostek i przypisywanie im wielce uszczegółowionych statystyk nie jest wcale synonimem realizmu i nie upoważnia ludzi do nazywania siebie "lepszymi strategami", bo wedle ich subiektywnej opinii, lepiej od innych umieją tymi cyferkami żonglować (a nade wszystko, że to stawia wyżej jedne gry ponad innymi). podczas działań wojennych zachodziło tak wiele czynników, że gdyby naprawdę wszystkie z nich uwzględnić, to należałoby sprawdzać skąd wieje wiatr, pod jakim kątem pada deszcz, czy leci nam na twarz, czy na plecy itp. i pojedynczy ruch żetonu kosztowałby Cię godzinę czasu rzeczywistego
zresztą każda gra musi uwzględniać jakiś model matematyczny i albo będzie on predefiniowany, tj. że stosunek sił takich do owakich daje tyle i tyle, albo zdajemy się na jakiś element losowy i uzupełniamy ów stosunek jakimś rzutem kostką, zagrywaną kartą itp. spotkałem się zresztą z opiniami graczy, którzy jak z rękawa sypali historycznymi niedociągnięciami w grach, ale gdy przychodziło do obliczeń, to prędko się wycofywali tłumacząc, że to niespecjalnie ich działka i nie do końca tak naprawdę to pojmują. co innego gry ekonomiczne, tam właśnie większość rzeczy sprowadza się do bieżących obliczeń, ewentualnie do wyboru czegoś, co teraz lub w przyszłości pozwoli na osiągnięcie przewagi nad resztą. na wojnie zaś, jeśli przeciwnik znajdzie się kilkadziesiąt metrów od Ciebie, to nie będzie czekał na kolejną turę, na rozkaz z karty ani nie zrobi sobie odpoczynku po dłuższym marszu, tylko otworzy ogień i wybije Twoich ludzi w pień
dlatego ja osobiście uproszczenia w grach wojennych akceptuję i traktuję je jako przedsmak czy zachętę dla zgłębienia wiedzy o danym konflikcie, czy nawet wojnie jako całości, gdy mamy do czynienia z mocno taktyczną skalą i nie skupiamy się na całych operacjach, tylko na małych fragmentach. a poza tym takie Summoner Wars też w zasadzie wywodzą się z gier wojennych/bitewnych i jak widać nikomu ta dość infantylna formuła nie przeszkadza, tylko gra się tym, co się ma i stara się zrobić z tego jak najlepszy użytek. i jeśli tak podejdziemy do tematu, to każdy z nas powinien być zadowolony - i ci, którzy turlają kostkami w CC:A, i ci, którzy na mapie wyszukują linii zaopatrzenia dla swoich wojsk. niech jednak słowo "realizm" nas niepotrzebnie nie poróżnia a gry wojenne, niezależnie od stopnia skomplikowania, niech zyskują na popularności, dzięki czemu być może doczekamy się tego, by ich cena była w końcu adekwatna do przynajmniej fizycznej zawartości, bo wysokiego poziomu ich regrywalności, zwłaszcza w grach scenariuszowych, nikt z nas absolutnie podważać nie ma zamiaru
Around The Board - videoinstrukcje i przykładowe rozgrywki :)
Planszostrefa - 10%, Planszomania - 10%, 3trolle - 7%.|
Planszostrefa - 10%, Planszomania - 10%, 3trolle - 7%.|
- Furan
- Posty: 1553
- Rejestracja: 21 mar 2008, 16:41
- Lokalizacja: Warszawa, Wola
- Has thanked: 9 times
- Been thanked: 217 times
Re: Czy gry wojenne są po to, żeby w nie grać...
Czyżby najdłuższe zdanie w historii ludzkości?trance-atlantic pisze:...
jakiCHś - w tym wyrazie jest CH! || lepiej nie używa'ć apostrof'ów w ogóle, niż używa'ć ich w nadmiar'ze!
(S) Pueblo, Burgundy, Trismegistus, Felix, Hit!
(S) Pueblo, Burgundy, Trismegistus, Felix, Hit!