Nie chciałbym, żeby zabrzmiało to złośliwie, ale miarą wyolbrzymionego (IMHO) przez Ciebie problemu jest liczba merytorycznych odpowiedzi na Twój post z BGG. Sorry, jeśli zabrzmiało to brutalnie. Takie życie.
Oł, ałć, zabolało studencką przycinką - co to za poziom rozmowy? Takie realia internetu są, jak dużo i potencjalnie mądrze, to mało kto się odzywa, a całości dodatkowo nie pomogło przeniesienie do wariantów, gdzie mało kto zagląda (admini mnie olali, zakpiono z nich zresztą w tym wątku). Odezwał się prywatnie jeden z głównych testerów tej gry, z Libellud, jeśli Cię to jakoś pocieszy.
DarkSide pisze:Ponieważ dane mi było rozegrać grubo ponad 300 partii w Seasons to mam już wyrobione jako takie pojęcie o grze
Rozumiem, że online? 300 gier na żywo to chyba jeszcze w ANR nie wyrobiłem...
DarkSide pisze:
Jeśli o mnie chodzi, to kompletnie nie rozumiem zarzutów jakie padają z Twej strony pod adresem gry.
Całkiem możliwe, bo z Twojego postu wynika, że tamtego wątku jednak nie przeczytałeś. Nie było tam bowiem o losowości.
DarkSide pisze:To własnie etap draftu (zwłaszcza przy 3-4 graczach) służy wyrównaniu talii na ręku u każdego z graczy oraz zorientowaniu się co ma przeciwnik.
W podstawowym drafcie nie ma informacji o pierwszej zabranej karcie - a jest ona często kluczowa dla silnika. Przy grze na 4 graczy, gracz 1 słabo się orientuje co było w podstawowej ręce gracza 4, bo ten zestaw przejdzie jeszcze przez dwóch graczy. Oczywiście, można na wariata pamiętać karty 3 innych graczy, ale co to właściwie zmienia w samej grze? Przecież i tak Ty te karty musisz wyłożyć, a i tak oni swoje też zagrają. Przekładanie pewnych kart np. do 3 roku, tylko dlatego żeby uniknąć jakieś tam teoretycznej interakcji, to zwykle suboptymalny wybór. Dociąg i zagranie nowej karty prawie zawsze to przebija.
DarkSide pisze:
Jeśli w grze 2-osobowej jeden zestaw kart jest mocny, a drugi zdecydowanie słabszy to gracze podzielą się takimi kartami pół na pół. No a jak ktoś nie zanotuje w pamięci wyborów przeciwnika, to potem może mieć pretensje do siebie
Jeśli gracze dzielą się po połowie kartami, to na pewnym poziomie, już na etapie końca draftu można próbować ocenić, kto będzie z przodu. I tylko potem modlić się o dobry dociąg, który jakoś zsynergizuje się z tym co mamy. Taka gra w pasjansa, to jest o kant dupy rozbić.
DarkSide pisze:
Przytaczanie kardynalnych błędów i oczywistych oczywistości jest bez sensu. W każdej planszówce da się znaleźć takie kardynalne błędy na poziomie nowicjusza.
Jaki to ma związek z czymkolwiek? Tamto odnosiło się do udziału kostek jako potencjalnych przeszkadzajek w grze...
DarkSide pisze:
Owszem, zdarza się raz na ruski rok sytuacja, gdy nic nie idzie. Z kośćmi pod górkę, z dociągiem pod górkę. Trudno taki urok KAŻDEJ takiej gry z elementami losowymi.
U mnie widocznie ruski rok zdarza się stosunkowo często. Zresztą przy 18-36 kartach naprawdę szanse na dociągnięcie combosów są niewielkie, a trzeba jeszcze wziąć pod uwagę duplikaty. Tak, taki urok gier losowych. Ale dobra gra daje pewne możliwości mitygowania pecha/szczęścia. W Seasons jest tego trochę za mało, by usprawiedliwić długą rozgrywkę.
DarkSide pisze:
Ale większość moich porażek wynikała z błędnie obranej taktyki, błędnego pomysłu na rozegranie, nieuwagi (mądry Polak po szkodzie) albo po prostu przeciwnik był lepszy.
Konkretnie, to w czym był lepszy? Lepiej kostką rzucał, żetony przesuwał? Dobrał sobie karty do draftu, decyzyjność potem jest mocno zawężona. Zagrywa się karty (kolejność zwykle jest oczywista), korzysta z ich efektów. Jedyne co może lekko decydować o wahaniach, to decyzja o transmutacji zamiast wykorzystaniu zasobów. To jest ta lepszość?
DarkSide pisze:
Inna sprawa to fakt, że takie zestawy "gorszych" kart potrafią zmusić gracza do kreatywnego podejścia i wymyślania nowych trików z ich udziałem.
Tutaj ja z kolei mam wrazenie że gramy w inne gry. Jakich trików? Karty albo wchodzą ze sobą w oczywiste interakcje, albo nie. Gorszy zestaw kart nie wyprodukuje większej ilości punktów od lepszego zestawu. Dlatego właśnie ten lepszy jest lepszy
Powiększenie samego draftu nie jest wcale takim dobrym rozwiązaniem, bo im więcej kart początkowym tym liniowo niemal zwiększa się AP gracza, który biedzi się nad tym zestawem i nie wie co wybrać.
To jest kwestia sprawności umysłowej gracza, a nie cecha gry. Czy wobec tego szachy to gra również zepsuta? Albo jak jakiś maruda będzie dumał na każdym ruchem w "Pędzących żółwiach" to również będziesz miał pretensje do gry?
a) "nie jest wcale takim dobrym rozwiązaniem" != "jest złym rozwiązaniem" - gdybyś przeczytał wątek, zobaczyłbyś, że w wariantach zmieniam ilość kart w drafcie
b) kto gdzieś mówił cokolwiek o "zepsutej" grze?
c) tak, jeśli gra planszowa ma taką charakterystykę, że sprzyja AP (a nie jest grą abstrakcyjną), to w ogólności jest to słabość gry. Trzeba jednak odróżnić charakter gracza, od tego co forsuje gra.
Zarzucasz draftom, że są...draftami. To jest cecha każdej gry z elementami draftu: "Gramy tym co los nam dał". Jeśli usuniesz draft to otrzymasz nową grę. Nikt nie broni Ci spróbować zmodyfikować "7 Cudów" tak by pozbyć się draftu

Ech, znowu jakieś przeinaczenia. Przecież to nie o draft chodzi (który jest stabilną i integralną częścią tej gry), a o modyfikację gry w trakcie...
Możliwości reakcji w trakcie gry jest mnóstwo: dociąg kart
Ryzyko martwej karty, jeśli dociągamy tylko z jednej kupki. Stracona akcja (jeśli z kostki), stracone punkty (jeśli z 4 bonusa zamienionego na dociąg), duża ogólna utrata tempa.
wybór takiej kostki by zablokować przeciwnikowi dany żywioł
W większości przypadków koncentrujesz się na pozyskaniu zasobów dla siebie, niż na blokowaniu przeciwnika, nic się bowiem tak nie zyskuje - on (być może) nie wystawi w tej turze, ale jeśli ma mocniejszy silnik, to i tak jesteś w pozycji przegrywającej. Statystycznie, żywiołów zawsze powinno wystarczyć na wystawienie 9-10 kart. A nawet jak nie, to przecież jest bonus zamiany żywiołów... I tyle z tego blokowania.
lub przyspieszyć upływ czasu widząc że ma dużo kart na ręce
Przy grze na 4 graczy, możliwości kontroli gry przez jednego gracza są niewielkie - i nie jest to efektywna strategia w tym kontekście.
zagrywanie kart specjalnych które mocno mieszają: "Wierny Syllas" "Kryształowe Jabłko" "Demon z Argos" "Żywioł Powietrza" "Amsung Długoszyi" (użyty w odpowiednim momencie) upierdliwy "Kairn Niszczyciel". Mało okazji do twistów?
Skąd, z rękawa? A co, jak tych kart nie ma w grze? To nie deckbuilder...
evenstar pisze:A tak według osób, które grały w Seasons dużo razy, macie poczucie, że wasze wygrane to kwestia strategii czy raczej szale przeważyła jakaś mocna karta, która nagle nabiła wam dużo punktów?
Raczej w głównej mierze to zasługa kart jakie sobie wybieram w drafcie i potem umiejętne wykorzystanie tego co oferują.
Co tylko potwierdza podstawowy zarzut. Waga gry jest mocno po stronie draftu. Dla mnie zbyt mocno, dla części z Was nie. Nie wiem jednak, czemu Was to tak boli, że dla mnie tak

Przecież nikt tu nie mówi, że to zła gra jest.