Neuroshima Hex - pytanie o zasady
Re: NH Hex - Sharrash
Czy żeton "Dziura" jest żetonem podłoża?
Zakładam że tak. Ale w instrukcji tego nie umieścili tak jak w przypadku miny (NY) czy korzeni (ND)
Zakładam że tak. Ale w instrukcji tego nie umieścili tak jak w przypadku miny (NY) czy korzeni (ND)
- lesar
- Posty: 594
- Rejestracja: 11 cze 2011, 16:08
- Lokalizacja: Łódź
- Has thanked: 1 time
- Been thanked: 31 times
Re: Odp: NH Hex - Sharrash
Na pierwszej stronie instrukcji jest na dole
"Zresztą zamiast kraść jako dyrektor, fabrykant, sekretarz czy inny prezes lepiej już kraść par excellence jako złodziej. Tak jest chyba uczciwiej." - kasiarz Kwinto
Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady
Pytanko, nie znalazłem na forum odpowiedzi.
Moduł Zwiadowca, podłączony do jednostki Szturmowca (http://neuroshimahex.pl/zasady/armie/moloch/)
Inicjatywa 3 - Szturmowiec oddaje strzał
Inicjatywa 2 - Szturmowiec oddaje strzał, Zwiadowca ginie z innego źródła (więc przestaje działać na Szturmowcę)
Inicjatywa 1 - Szturmowiec oddaje strzał ??
Wydaję mi się, że tak, bo moduł działa tak długo jak jest na mapie, w każdym razie oficjalny FAQ nie działa .
Ma ktoś jakąś pewną odpowiedź na tę sytuację?
Moduł Zwiadowca, podłączony do jednostki Szturmowca (http://neuroshimahex.pl/zasady/armie/moloch/)
Inicjatywa 3 - Szturmowiec oddaje strzał
Inicjatywa 2 - Szturmowiec oddaje strzał, Zwiadowca ginie z innego źródła (więc przestaje działać na Szturmowcę)
Inicjatywa 1 - Szturmowiec oddaje strzał ??
Wydaję mi się, że tak, bo moduł działa tak długo jak jest na mapie, w każdym razie oficjalny FAQ nie działa .
Ma ktoś jakąś pewną odpowiedź na tę sytuację?
Gram we wszystko :), taka praca...
Turnieje Summoner Wars, Android Netrunner, Neuroshima Hex, Veto! i inne
Turnieje Summoner Wars, Android Netrunner, Neuroshima Hex, Veto! i inne
- BartP
- Administrator
- Posty: 4721
- Rejestracja: 09 lis 2010, 12:34
- Lokalizacja: Gdynia
- Has thanked: 384 times
- Been thanked: 886 times
Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady
Wyjaśniono to już w instrukcji. Tego typu modyfikacje inicjatywy działają na niekorzyść gracza. Szturmowiec nie strzela po raz trzeci.
Sprzedam nic
Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady
To przepraszam za zawracanie glowy, ale instrukcje przelecialem 3 razy i nigdzie tego nie znalazlem... No szkoda
edit: teraz znalazłem.
Ale nasuwa się kolejne pytanie - w których inicjatywach strzela gdy Zwiadowca zginie w 3 inicjiatywie (3 i 2 czy 3 i 1)?
edit: teraz znalazłem.
Ale nasuwa się kolejne pytanie - w których inicjatywach strzela gdy Zwiadowca zginie w 3 inicjiatywie (3 i 2 czy 3 i 1)?
Gram we wszystko :), taka praca...
Turnieje Summoner Wars, Android Netrunner, Neuroshima Hex, Veto! i inne
Turnieje Summoner Wars, Android Netrunner, Neuroshima Hex, Veto! i inne
Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady
W 3 i 1, przynajmniej tak zawsze grałem i tak zbudowany jest system gry na Androidzie z tego co pamiętam, czyli zakłądam że gram prawidłowo.
Szturmowiec ma 2 strzały i nie powinien oddać ich więcej.
Z drugiej strony jeśli moduł zwiadowcy był zasieciowany i szturmowiec w 2 inicjatywie zdjął siatkarza, to Zwiadowca zaczyna działać i Szturmowiec traci swój drugi atak (nie ma już żadnego strzału w niższej inicjatywie).
Szturmowiec ma 2 strzały i nie powinien oddać ich więcej.
Z drugiej strony jeśli moduł zwiadowcy był zasieciowany i szturmowiec w 2 inicjatywie zdjął siatkarza, to Zwiadowca zaczyna działać i Szturmowiec traci swój drugi atak (nie ma już żadnego strzału w niższej inicjatywie).
Moje gry: Board Game Geek.
Poszukuję Kilku tytułów - sprawdź!
S/W:CampRoskilde i inne (chętniej wymienię)
If you don't know where you're going, any road will get you there.
Poszukuję Kilku tytułów - sprawdź!
S/W:CampRoskilde i inne (chętniej wymienię)
If you don't know where you're going, any road will get you there.
- Leser
- Posty: 1750
- Rejestracja: 22 lut 2009, 23:38
- Lokalizacja: pod - Warszawa
- Has thanked: 574 times
- Been thanked: 1434 times
Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady
Jeżeli zwiadowca ginie w 2 segmencie inicjatywy, to szturmowiec strzela w segmencie 3 i 2 (moduł działa do końca segmentu 2, po nim, a przed segmentem 1, jest zdejmowany z planszy i dopiero wtedy przestaje działać), absolutnie nie w 3 i 1 (jeżeli taka błędna sytuacja miała miejsce na Androidzie, w co szczerze wątpię, był to bug).schalonny pisze:To przepraszam za zawracanie glowy, ale instrukcje przelecialem 3 razy i nigdzie tego nie znalazlem... No szkoda
edit: teraz znalazłem.
Ale nasuwa się kolejne pytanie - w których inicjatywach strzela gdy Zwiadowca zginie w 3 inicjiatywie (3 i 2 czy 3 i 1)?
Gdyby sytuacja była inna, zwiadowca ginie w segmencie 3 inicjatywy, to wówczas faktycznie szturmowiec zaatakowałby w segmentach 3 i 1.
I rozjarzam się na mgnienie w uśmiechu z tych, co to trzeba mieć ten polor we krwi, żeby zmieścić bez pośpiechu pozdrowienie mimo energicznego pośpiechu przecież.
Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady
Widzę, że sam w drugiej części postu się poprawiłeś. Pierwsze pytanie brzmiało na zasadzie "czy jeśli zwiadowca zginie w 2 inicjatywie to szturmowiec dostanie dodatkowy trzeci atak w pierwszej inicjatywie?". Szybko też padła odpowiedź, że nie.Leser pisze:Jeżeli zwiadowca ginie w 2 segmencie inicjatywy, to szturmowiec strzela w segmencie 3 i 2 (moduł działa do końca segmentu 2, po nim, a przed segmentem 1, jest zdejmowany z planszy i dopiero wtedy przestaje działać), absolutnie nie w 3 i 1 (jeżeli taka błędna sytuacja miała miejsce na Androidzie, w co szczerze wątpię, był to bug).schalonny pisze:To przepraszam za zawracanie glowy, ale instrukcje przelecialem 3 razy i nigdzie tego nie znalazlem... No szkoda
edit: teraz znalazłem.
Ale nasuwa się kolejne pytanie - w których inicjatywach strzela gdy Zwiadowca zginie w 3 inicjiatywie (3 i 2 czy 3 i 1)?
Gdyby sytuacja była inna, zwiadowca ginie w segmencie 3 inicjatywy, to wówczas faktycznie szturmowiec zaatakowałby w segmentach 3 i 1.
Moje gry: Board Game Geek.
Poszukuję Kilku tytułów - sprawdź!
S/W:CampRoskilde i inne (chętniej wymienię)
If you don't know where you're going, any road will get you there.
Poszukuję Kilku tytułów - sprawdź!
S/W:CampRoskilde i inne (chętniej wymienię)
If you don't know where you're going, any road will get you there.
- Leser
- Posty: 1750
- Rejestracja: 22 lut 2009, 23:38
- Lokalizacja: pod - Warszawa
- Has thanked: 574 times
- Been thanked: 1434 times
Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady
Tfu... na psa urok. Zasugerowałem się właśnie tym pierwotnym przykładem i wyszło "Captain Obvious strikes again" Przepraszam!SaszaPL pisze: Widzę, że sam w drugiej części postu się poprawiłeś. Pierwsze pytanie brzmiało na zasadzie "czy jeśli zwiadowca zginie w 2 inicjatywie to szturmowiec dostanie dodatkowy trzeci atak w pierwszej inicjatywie?". Szybko też padła odpowiedź, że nie.
I rozjarzam się na mgnienie w uśmiechu z tych, co to trzeba mieć ten polor we krwi, żeby zmieścić bez pośpiechu pozdrowienie mimo energicznego pośpiechu przecież.
- warlock
- Posty: 4673
- Rejestracja: 22 wrz 2013, 19:19
- Lokalizacja: Lublin
- Has thanked: 1044 times
- Been thanked: 1986 times
Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady
Panowie, szybkie pytanie do 3 edycji hexa:
Co się dzieje w przypadku, gdy Skoper posterunku leży przy żetonie Strefa missisipi? Czy w takim przypadku posterunek "kradnie" moduł missisipi i to przyległe do Strefy własne jednostki missisipi mają inicjatywę obniżoną do zera?
Bo zgodnie definicją Skoper przejmuje wrogi moduł dający bonusy wrogiej armii i w zamian daje je własnej armii, z tym że obniżenie inicjatywy jako cecha Strefy nie wpisuje się tak jakby w tę definicję bo nie daje bonusów właścicielowi żetonu tylko daje handicap przeciwnikowi.
Mam nadzieję, że rozumiecie o co chodzi
Co się dzieje w przypadku, gdy Skoper posterunku leży przy żetonie Strefa missisipi? Czy w takim przypadku posterunek "kradnie" moduł missisipi i to przyległe do Strefy własne jednostki missisipi mają inicjatywę obniżoną do zera?
Bo zgodnie definicją Skoper przejmuje wrogi moduł dający bonusy wrogiej armii i w zamian daje je własnej armii, z tym że obniżenie inicjatywy jako cecha Strefy nie wpisuje się tak jakby w tę definicję bo nie daje bonusów właścicielowi żetonu tylko daje handicap przeciwnikowi.
Mam nadzieję, że rozumiecie o co chodzi
BGG (moje oceny i komentarze)
http://kawanaplansze.znadplanszy.pl/ - moje dawne recenzje gier
SPRZEDAM (czasem coś, czasem nic)
http://kawanaplansze.znadplanszy.pl/ - moje dawne recenzje gier
SPRZEDAM (czasem coś, czasem nic)
Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady
Wedle mej najlepszej wiedzy, "bonus" to nie tylko faktyczny bonus (w sensie wartości dodatniej) ale ogólnie "modyfikacja wprowadzana przez dany moduł". W związku z czym, w opisanej sytuacji Strefa jest modułem traktowanym jako należący do Posterunku.
Moje gry: Board Game Geek.
Poszukuję Kilku tytułów - sprawdź!
S/W:CampRoskilde i inne (chętniej wymienię)
If you don't know where you're going, any road will get you there.
Poszukuję Kilku tytułów - sprawdź!
S/W:CampRoskilde i inne (chętniej wymienię)
If you don't know where you're going, any road will get you there.
- gath
- Posty: 208
- Rejestracja: 08 cze 2006, 21:47
- Lokalizacja: Białystok
- Has thanked: 5 times
- Been thanked: 10 times
Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady
Mam pytanka odnośnie armii Dancer
1. W zasadach Dancer napisane jest, że sztab przeciwnika może wyrwać się z sieci przez obrót kosztem jednej rany. Przyjmując, że tak się stało, to co dzieje się z siecią obiektu żółtego? Od tej pory nie działa na sztab? Działa ponownie od następnej tury Dancer, czy może zadziała jeżeli obiekt żółty na przykład obróci się, ruszy lub ponownie użyje ścianki.
2 To pytanie przyszło mi do głowy w tym momencie - czy sieci obiektu żółtego działają cały czas czy musi on użyć odpowiedniej ścianki by zadziałała?
1. W zasadach Dancer napisane jest, że sztab przeciwnika może wyrwać się z sieci przez obrót kosztem jednej rany. Przyjmując, że tak się stało, to co dzieje się z siecią obiektu żółtego? Od tej pory nie działa na sztab? Działa ponownie od następnej tury Dancer, czy może zadziała jeżeli obiekt żółty na przykład obróci się, ruszy lub ponownie użyje ścianki.
2 To pytanie przyszło mi do głowy w tym momencie - czy sieci obiektu żółtego działają cały czas czy musi on użyć odpowiedniej ścianki by zadziałała?
- GrzeL
- Administrator
- Posty: 1140
- Rejestracja: 24 paź 2011, 15:13
- Lokalizacja: okolica Warszawy
- Has thanked: 9 times
- Been thanked: 56 times
Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady
Ad 1gath pisze:Mam pytanka odnośnie armii Dancer
1. W zasadach Dancer napisane jest, że sztab przeciwnika może wyrwać się z sieci przez obrót kosztem jednej rany. Przyjmując, że tak się stało, to co dzieje się z siecią obiektu żółtego? Od tej pory nie działa na sztab? Działa ponownie od następnej tury Dancer, czy może zadziała jeżeli obiekt żółty na przykład obróci się, ruszy lub ponownie użyje ścianki.
2 To pytanie przyszło mi do głowy w tym momencie - czy sieci obiektu żółtego działają cały czas czy musi on użyć odpowiedniej ścianki by zadziałała?
Niezupełnie, jest napisane: „(Vegas może również użyć żetonu Obrotu)”, zdolność przejmowania kontroli jest silniejsza od sieci (ma przed nią pierwszeństwo).
Ad 2
Wszystkie sieci działają cały czas, (oczywiście, jeśli nie są czymś zablokowane).
Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady
Ad. Ad.1GrzeL pisze:Ad 1gath pisze:Mam pytanka odnośnie armii Dancer
1. W zasadach Dancer napisane jest, że sztab przeciwnika może wyrwać się z sieci przez obrót kosztem jednej rany. Przyjmując, że tak się stało, to co dzieje się z siecią obiektu żółtego? Od tej pory nie działa na sztab? Działa ponownie od następnej tury Dancer, czy może zadziała jeżeli obiekt żółty na przykład obróci się, ruszy lub ponownie użyje ścianki.
2 To pytanie przyszło mi do głowy w tym momencie - czy sieci obiektu żółtego działają cały czas czy musi on użyć odpowiedniej ścianki by zadziałała?
Niezupełnie, jest napisane: „(Vegas może również użyć żetonu Obrotu)”, zdolność przejmowania kontroli jest silniejsza od sieci (ma przed nią pierwszeństwo).
Ad 2
Wszystkie sieci działają cały czas, (oczywiście, jeśli nie są czymś zablokowane).
Jeśli w wyniku ruchu (np. obrotu) Tancerz pozostanie w zasięgu sieci (np. sieć Molocha która obstawia dwa pola) to dany Tancerz traci 1 pkt życia i nadal pozostaje zasieciowany ale na innym polu i może już być zwrócony w innym kierunku. W wyniku obrotu może jednak dojść np. do sytuacji w której sieci się neutralizują. Wówczas ten Tancerz traci 1 pkt życia i nie jest już zasieciowany. Co więcej, poświęcając 3 rozkazy, możesz dokonać zamiany miejscami i obracać wszystkimi 3 Tancerzami, ten który był zasieciowany jeśli (jakkolwiek) się poruszył traci 1 pkt życia, ale można np. zamienić go miejscami z innym, dotychczas niezasieciowanym.
Vegas, nie może użyć ruchu/obrotu na własnym sztabie jeśli ten jest już zasieciowany, nawet jeśli w wyniku takiej akcji sztab miałby przejąć jednostkę rzucającą sieć. Ale jeśli przed sztabem Vegas stawiasz sieciarza (w miejscu w którym sztab przejmuje kontrolę) to wówczas najpierw działa moc Vegas - sieciujący zostaje przejęty w posiadanie Vegas.
Ad.2 Wszystkie sieci działają cały czas z wyjątkiem tej, którą rzuca sztab Stalowej Policji (chyba że doszła podobna zdolność w jednym z najnowszych dodatków, o której nie słyszałem).
Warto też pamiętać że sieci wzajemnie się neutralizują, czyli gdy dwie jednostki rzucają na siebie wzajemnie sieci, żadna nie jest pod wpływem tej zdolności.
Edit: literówki
Moje gry: Board Game Geek.
Poszukuję Kilku tytułów - sprawdź!
S/W:CampRoskilde i inne (chętniej wymienię)
If you don't know where you're going, any road will get you there.
Poszukuję Kilku tytułów - sprawdź!
S/W:CampRoskilde i inne (chętniej wymienię)
If you don't know where you're going, any road will get you there.
- GrzeL
- Administrator
- Posty: 1140
- Rejestracja: 24 paź 2011, 15:13
- Lokalizacja: okolica Warszawy
- Has thanked: 9 times
- Been thanked: 56 times
Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady
Zanim następnym razem udzielisz odpowiedzi, upewnij się, że znasz dobrze zasady, aby nie wprowadzać innych w błąd.
SaszaPL pisze:Jeśli w wyniku ruchu (np. obrotu) Tancerz pozostanie w zasięgu sieci (np. sieć Molocha która obstawia dwa pola) to dany Tancerz traci 1 pkt życia i nadal pozostaje zasieciowany ale na innym polu i może już być zwrócony w innym kierunku. W wyniku obrotu może jednak dojść np. do sytuacji w której sieci się neutralizują. Wówczas ten Tancerz traci 1 pkt życia i nie jest już zasieciowany. Co więcej, poświęcając 3 rozkazy, możesz dokonać zamiany miejscami i obracać wszystkimi 3 Tancerzami, ten który był zasieciowany jeśli (jakkolwiek) się poruszył traci 1 pkt życia, ale można np. zamienić go miejscami z innym, dotychczas niezasieciowanym.
np. jeżeli wszystkie trzy Obiekty byłyby zasieciowane, a gracz w ramach Tańca zamienił dwa Obiekty miejscami, nie wykonując nic trzecim, to tylko te dwa Obiekty otrzymają rany.
SaszaPL pisze:Vegas, nie może użyć ruchu/obrotu na własnym sztabie jeśli ten jest już zasieciowany, nawet jeśli w wyniku takiej akcji sztab miałby przejąć jednostkę rzucającą sieć. Ale jeśli przed sztabem Vegas stawiasz sieciarza (w miejscu w którym sztab przejmuje kontrolę) to wówczas najpierw działa moc Vegas - sieciujący zostaje przejęty w posiadanie Vegas.
Zasada uwolnienia działa również w drugą stronę. Sztab przeciwnika może się uwolnić spod sieci Dancer, używając żetonu Ruchu czy żetonu Roszady lub Ruchu (Vegas może również użyć żetonu Obrotu), otrzymując przy tym 1 ranę.
Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady
Widzisz, całe życie się uczymy
Swoją drogą, dlaczego nie dałeś pełnego cytatu:
Czy w związku z tym, na już zasieciowanego Tancerza można zagrać sieć sztabu Stalowej Policji (żeby zmaksymalizować obrażenia)?
W ten magiczny sposób chciałem zauważyć że tylko jeden traci życie (ten który był zasieciowany)... Poza tym, przyznaję się do błędnej interpretacji.GrzeL pisze:Zanim następnym razem udzielisz odpowiedzi, upewnij się, że znasz dobrze zasady, aby nie wprowadzać innych w błąd.SaszaPL pisze:Jeśli w wyniku ruchu (np. obrotu) Tancerz pozostanie w zasięgu sieci (np. sieć Molocha która obstawia dwa pola) to dany Tancerz traci 1 pkt życia i nadal pozostaje zasieciowany ale na innym polu i może już być zwrócony w innym kierunku. W wyniku obrotu może jednak dojść np. do sytuacji w której sieci się neutralizują. Wówczas ten Tancerz traci 1 pkt życia i nie jest już zasieciowany. Co więcej, poświęcając 3 rozkazy, możesz dokonać zamiany miejscami i obracać wszystkimi 3 Tancerzami, ten który był zasieciowany jeśli (jakkolwiek) się poruszył traci 1 pkt życia, ale można np. zamienić go miejscami z innym, dotychczas niezasieciowanym.np. jeżeli wszystkie trzy Obiekty byłyby zasieciowane, a gracz w ramach Tańca zamienił dwa Obiekty miejscami, nie wykonując nic trzecim, to tylko te dwa Obiekty otrzymają rany.
Swoją drogą, dlaczego nie dałeś pełnego cytatu:
Umknęło mi wcześniej że za każdą sieć zadaje się obrażenia (chociaż to umiarkowanie prawdopodobny scenariusz... ale jednak).W obu przypadkach Obiekt, który był zasieciowany, otrzymuje 1 ranę za każdą sieć, która na niego działała, np. jeżeli wszystkie trzy Obiekty byłyby zasieciowane, a gracz w ramach Tańca zamienił dwa Obiekty miejscami, nie wykonując nic trzecim, to tylko te dwa Obiekty otrzymają rany.
Czy w związku z tym, na już zasieciowanego Tancerza można zagrać sieć sztabu Stalowej Policji (żeby zmaksymalizować obrażenia)?
True, mój błąd w interpretacji pytania i odpowiedzi.GrzeL pisze:SaszaPL pisze:Vegas, nie może użyć ruchu/obrotu na własnym sztabie jeśli ten jest już zasieciowany, nawet jeśli w wyniku takiej akcji sztab miałby przejąć jednostkę rzucającą sieć. Ale jeśli przed sztabem Vegas stawiasz sieciarza (w miejscu w którym sztab przejmuje kontrolę) to wówczas najpierw działa moc Vegas - sieciujący zostaje przejęty w posiadanie Vegas.Zasada uwolnienia działa również w drugą stronę. Sztab przeciwnika może się uwolnić spod sieci Dancer, używając żetonu Ruchu czy żetonu Roszady lub Ruchu (Vegas może również użyć żetonu Obrotu), otrzymując przy tym 1 ranę.
Moje gry: Board Game Geek.
Poszukuję Kilku tytułów - sprawdź!
S/W:CampRoskilde i inne (chętniej wymienię)
If you don't know where you're going, any road will get you there.
Poszukuję Kilku tytułów - sprawdź!
S/W:CampRoskilde i inne (chętniej wymienię)
If you don't know where you're going, any road will get you there.
-
- Posty: 463
- Rejestracja: 27 paź 2011, 14:10
- Lokalizacja: Wrocław
- Has thanked: 17 times
- Been thanked: 9 times
Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady
Pewnie to durne pytanie, oczywiste dla każdego gracza, ale - jako nowy w świecie Hexa - nie grałem jeszcze Posterunkiem, więc pytam:
Zasada (a) pisze:Moduł musi bezpośrednio łączyć się z jednostką, którą wspomaga. Działanie Modułów nie może docierać do jednostki przez inną jednostkę.
Czy zasada (b) przeczy zasadzie (a)? Innymi słowy: czy chcąc wykorzystać np. wrogiego Oficera, ustawiam moją jednostkę przy nim, czy przy podłączonym doń moim Skoperze?Zasada (b) pisze:SKOPER działa na wrogie moduły. Dopóki wrogi Moduł jest połączony ze Skoperem, tak długo Moduł ten daje bonusy jednostkom Posterunku zamiast własnym.
- GrzeL
- Administrator
- Posty: 1140
- Rejestracja: 24 paź 2011, 15:13
- Lokalizacja: okolica Warszawy
- Has thanked: 9 times
- Been thanked: 56 times
Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady
Tak, można.SaszaPL pisze:Czy w związku z tym, na już zasieciowanego Tancerza można zagrać sieć sztabu Stalowej Policji (żeby zmaksymalizować obrażenia)?
- GrzeL
- Administrator
- Posty: 1140
- Rejestracja: 24 paź 2011, 15:13
- Lokalizacja: okolica Warszawy
- Has thanked: 9 times
- Been thanked: 56 times
Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady
lendalian pisze:mam pytanko odnośnie działania sztabu Doomsday Machines, czy działa on na wszystkie jednostki na planszy czy tylko na przyległe?
Cecha specjalna: w każdej turze jedna dowolna własna jednostka może wykonać obrót.
- DarkSide
- Posty: 3039
- Rejestracja: 07 sty 2013, 15:12
- Lokalizacja: Poznań
- Has thanked: 578 times
- Been thanked: 239 times
Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady
Szybkie pytanko do frakcji nowojorskiej:
Czy szpiegująca jednostka atakuje moduł z którego czerpie korzyści, czy też traktuje go jak swego? Jeśli atakuje to znaczy że szpieg-czyściciel zawsze atakuje podczas bitwy moduł z którego korzystał (ma atak wręcz we wszystkich kierunkach)
Rodzi to pewną wątpliwość: szpieg-czyściciel (inicjatywa 2) podłączony do obcego medyka. Atakuje go jednostka wroga też z inicjatywą 2. Czy skorzysta z medyka, czy go jednak wykańcza swym atakiem i sam dostaje obrażenie od wroga?
Czy szpiegująca jednostka atakuje moduł z którego czerpie korzyści, czy też traktuje go jak swego? Jeśli atakuje to znaczy że szpieg-czyściciel zawsze atakuje podczas bitwy moduł z którego korzystał (ma atak wręcz we wszystkich kierunkach)
Rodzi to pewną wątpliwość: szpieg-czyściciel (inicjatywa 2) podłączony do obcego medyka. Atakuje go jednostka wroga też z inicjatywą 2. Czy skorzysta z medyka, czy go jednak wykańcza swym atakiem i sam dostaje obrażenie od wroga?
W idealnym świecie planszówkowym wszystkie eurasy ociekają klimatem, a wszystkie ameri mają przejrzyste zasady i nie potrzebują FAQ
Sprzedam gry
Moje zniżki Planszostrefa -11%, ALEplanszówki -3%
Sprzedam gry
Moje zniżki Planszostrefa -11%, ALEplanszówki -3%
- jolietjake
- Posty: 849
- Rejestracja: 21 lip 2012, 11:28
- Lokalizacja: Warszawa / Sosnowiec
- Been thanked: 1 time
Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady
Tak, atakuje moduł z którego korzysta.
Nie, nie skorzysta z medyka, bo medyk sam obrywa.
Nie, nie skorzysta z medyka, bo medyk sam obrywa.
Joliet Jake na BGG