Neuroshima Hex - pytanie o zasady

Masz wątpliwości w sprawie zasad jakiejś gry? Zamiast pisać na forum ogólnym, wyszukaj dedykowany wątek na tym podforum i w nim zadaj pytanie.
Rumcajs
Posty: 161
Rejestracja: 31 sie 2012, 09:24

Re: NH Hex - Sharrash

Post autor: Rumcajs »

Czy żeton "Dziura" jest żetonem podłoża?
Zakładam że tak. Ale w instrukcji tego nie umieścili tak jak w przypadku miny (NY) czy korzeni (ND)
Awatar użytkownika
Bardias
Posty: 303
Rejestracja: 19 sty 2014, 04:07
Lokalizacja: Poznań
Been thanked: 1 time

Re: NH Hex - Sharrash

Post autor: Bardias »

W mojej umieścili :)

Oczywiście dziura jest żetonem podłoża.
Awatar użytkownika
lesar
Posty: 594
Rejestracja: 11 cze 2011, 16:08
Lokalizacja: Łódź
Has thanked: 1 time
Been thanked: 31 times

Re: Odp: NH Hex - Sharrash

Post autor: lesar »

Na pierwszej stronie instrukcji jest na dole
"Zresztą zamiast kraść jako dyrektor, fabrykant, sekretarz czy inny prezes lepiej już kraść par excellence jako złodziej. Tak jest chyba uczciwiej." - kasiarz Kwinto
Rumcajs
Posty: 161
Rejestracja: 31 sie 2012, 09:24

Re: NH Hex - Sharrash

Post autor: Rumcajs »

no tak ... jakaś pomroczność mnie ogarnęła... :oops:
Awatar użytkownika
schalonny
Posty: 128
Rejestracja: 01 lip 2013, 21:20
Lokalizacja: Poznań
Kontakt:

Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady

Post autor: schalonny »

Pytanko, nie znalazłem na forum odpowiedzi.

Moduł Zwiadowca, podłączony do jednostki Szturmowca (http://neuroshimahex.pl/zasady/armie/moloch/)
Inicjatywa 3 - Szturmowiec oddaje strzał
Inicjatywa 2 - Szturmowiec oddaje strzał, Zwiadowca ginie z innego źródła (więc przestaje działać na Szturmowcę)
Inicjatywa 1 - Szturmowiec oddaje strzał ??

Wydaję mi się, że tak, bo moduł działa tak długo jak jest na mapie, w każdym razie oficjalny FAQ nie działa :).
Ma ktoś jakąś pewną odpowiedź na tę sytuację? :)
Awatar użytkownika
BartP
Administrator
Posty: 4721
Rejestracja: 09 lis 2010, 12:34
Lokalizacja: Gdynia
Has thanked: 384 times
Been thanked: 886 times

Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady

Post autor: BartP »

Wyjaśniono to już w instrukcji. Tego typu modyfikacje inicjatywy działają na niekorzyść gracza. Szturmowiec nie strzela po raz trzeci.
Awatar użytkownika
schalonny
Posty: 128
Rejestracja: 01 lip 2013, 21:20
Lokalizacja: Poznań
Kontakt:

Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady

Post autor: schalonny »

To przepraszam za zawracanie glowy, ale instrukcje przelecialem 3 razy i nigdzie tego nie znalazlem... No szkoda ;)

edit: teraz znalazłem.

Ale nasuwa się kolejne pytanie - w których inicjatywach strzela gdy Zwiadowca zginie w 3 inicjiatywie (3 i 2 czy 3 i 1)?
Awatar użytkownika
Bardias
Posty: 303
Rejestracja: 19 sty 2014, 04:07
Lokalizacja: Poznań
Been thanked: 1 time

Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady

Post autor: Bardias »

Przygotowania do turnieju widzę :)

3 i 1 moim zdaniem.
Awatar użytkownika
SaszaPL
Posty: 361
Rejestracja: 06 maja 2014, 15:41
Lokalizacja: Warszawa

Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady

Post autor: SaszaPL »

W 3 i 1, przynajmniej tak zawsze grałem i tak zbudowany jest system gry na Androidzie z tego co pamiętam, czyli zakłądam że gram prawidłowo.

Szturmowiec ma 2 strzały i nie powinien oddać ich więcej.

Z drugiej strony jeśli moduł zwiadowcy był zasieciowany i szturmowiec w 2 inicjatywie zdjął siatkarza, to Zwiadowca zaczyna działać i Szturmowiec traci swój drugi atak (nie ma już żadnego strzału w niższej inicjatywie).
Moje gry: Board Game Geek.
Poszukuję Kilku tytułów - sprawdź!
S/W:CampRoskilde i inne (chętniej wymienię)

If you don't know where you're going, any road will get you there.
Awatar użytkownika
Leser
Posty: 1750
Rejestracja: 22 lut 2009, 23:38
Lokalizacja: pod - Warszawa
Has thanked: 574 times
Been thanked: 1434 times

Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady

Post autor: Leser »

schalonny pisze:To przepraszam za zawracanie glowy, ale instrukcje przelecialem 3 razy i nigdzie tego nie znalazlem... No szkoda ;)

edit: teraz znalazłem.

Ale nasuwa się kolejne pytanie - w których inicjatywach strzela gdy Zwiadowca zginie w 3 inicjiatywie (3 i 2 czy 3 i 1)?
Jeżeli zwiadowca ginie w 2 segmencie inicjatywy, to szturmowiec strzela w segmencie 3 i 2 (moduł działa do końca segmentu 2, po nim, a przed segmentem 1, jest zdejmowany z planszy i dopiero wtedy przestaje działać), absolutnie nie w 3 i 1 (jeżeli taka błędna sytuacja miała miejsce na Androidzie, w co szczerze wątpię, był to bug).

Gdyby sytuacja była inna, zwiadowca ginie w segmencie 3 inicjatywy, to wówczas faktycznie szturmowiec zaatakowałby w segmentach 3 i 1.
I rozjarzam się na mgnienie w uśmiechu z tych, co to trzeba mieć ten polor we krwi, żeby zmieścić bez pośpiechu pozdrowienie mimo energicznego pośpiechu przecież.
Awatar użytkownika
SaszaPL
Posty: 361
Rejestracja: 06 maja 2014, 15:41
Lokalizacja: Warszawa

Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady

Post autor: SaszaPL »

Leser pisze:
schalonny pisze:To przepraszam za zawracanie glowy, ale instrukcje przelecialem 3 razy i nigdzie tego nie znalazlem... No szkoda ;)

edit: teraz znalazłem.

Ale nasuwa się kolejne pytanie - w których inicjatywach strzela gdy Zwiadowca zginie w 3 inicjiatywie (3 i 2 czy 3 i 1)?
Jeżeli zwiadowca ginie w 2 segmencie inicjatywy, to szturmowiec strzela w segmencie 3 i 2 (moduł działa do końca segmentu 2, po nim, a przed segmentem 1, jest zdejmowany z planszy i dopiero wtedy przestaje działać), absolutnie nie w 3 i 1 (jeżeli taka błędna sytuacja miała miejsce na Androidzie, w co szczerze wątpię, był to bug).

Gdyby sytuacja była inna, zwiadowca ginie w segmencie 3 inicjatywy, to wówczas faktycznie szturmowiec zaatakowałby w segmentach 3 i 1.
:) Widzę, że sam w drugiej części postu się poprawiłeś. Pierwsze pytanie brzmiało na zasadzie "czy jeśli zwiadowca zginie w 2 inicjatywie to szturmowiec dostanie dodatkowy trzeci atak w pierwszej inicjatywie?". Szybko też padła odpowiedź, że nie.
Moje gry: Board Game Geek.
Poszukuję Kilku tytułów - sprawdź!
S/W:CampRoskilde i inne (chętniej wymienię)

If you don't know where you're going, any road will get you there.
Awatar użytkownika
Leser
Posty: 1750
Rejestracja: 22 lut 2009, 23:38
Lokalizacja: pod - Warszawa
Has thanked: 574 times
Been thanked: 1434 times

Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady

Post autor: Leser »

SaszaPL pisze: :) Widzę, że sam w drugiej części postu się poprawiłeś. Pierwsze pytanie brzmiało na zasadzie "czy jeśli zwiadowca zginie w 2 inicjatywie to szturmowiec dostanie dodatkowy trzeci atak w pierwszej inicjatywie?". Szybko też padła odpowiedź, że nie.
Tfu... na psa urok. Zasugerowałem się właśnie tym pierwotnym przykładem i wyszło "Captain Obvious strikes again" ;) Przepraszam! ;)
I rozjarzam się na mgnienie w uśmiechu z tych, co to trzeba mieć ten polor we krwi, żeby zmieścić bez pośpiechu pozdrowienie mimo energicznego pośpiechu przecież.
Awatar użytkownika
warlock
Posty: 4673
Rejestracja: 22 wrz 2013, 19:19
Lokalizacja: Lublin
Has thanked: 1044 times
Been thanked: 1986 times

Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady

Post autor: warlock »

Panowie, szybkie pytanie do 3 edycji hexa:

Co się dzieje w przypadku, gdy Skoper posterunku leży przy żetonie Strefa missisipi? Czy w takim przypadku posterunek "kradnie" moduł missisipi i to przyległe do Strefy własne jednostki missisipi mają inicjatywę obniżoną do zera?

Bo zgodnie definicją Skoper przejmuje wrogi moduł dający bonusy wrogiej armii i w zamian daje je własnej armii, z tym że obniżenie inicjatywy jako cecha Strefy nie wpisuje się tak jakby w tę definicję bo nie daje bonusów właścicielowi żetonu tylko daje handicap przeciwnikowi.

Mam nadzieję, że rozumiecie o co chodzi ;)
Awatar użytkownika
SaszaPL
Posty: 361
Rejestracja: 06 maja 2014, 15:41
Lokalizacja: Warszawa

Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady

Post autor: SaszaPL »

Wedle mej najlepszej wiedzy, "bonus" to nie tylko faktyczny bonus (w sensie wartości dodatniej) ale ogólnie "modyfikacja wprowadzana przez dany moduł". W związku z czym, w opisanej sytuacji Strefa jest modułem traktowanym jako należący do Posterunku.
Moje gry: Board Game Geek.
Poszukuję Kilku tytułów - sprawdź!
S/W:CampRoskilde i inne (chętniej wymienię)

If you don't know where you're going, any road will get you there.
Awatar użytkownika
gath
Posty: 208
Rejestracja: 08 cze 2006, 21:47
Lokalizacja: Białystok
Has thanked: 5 times
Been thanked: 10 times

Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady

Post autor: gath »

Mam pytanka odnośnie armii Dancer
1. W zasadach Dancer napisane jest, że sztab przeciwnika może wyrwać się z sieci przez obrót kosztem jednej rany. Przyjmując, że tak się stało, to co dzieje się z siecią obiektu żółtego? Od tej pory nie działa na sztab? Działa ponownie od następnej tury Dancer, czy może zadziała jeżeli obiekt żółty na przykład obróci się, ruszy lub ponownie użyje ścianki.
2 To pytanie przyszło mi do głowy w tym momencie - czy sieci obiektu żółtego działają cały czas czy musi on użyć odpowiedniej ścianki by zadziałała?
Awatar użytkownika
GrzeL
Administrator
Posty: 1140
Rejestracja: 24 paź 2011, 15:13
Lokalizacja: okolica Warszawy
Has thanked: 9 times
Been thanked: 56 times

Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady

Post autor: GrzeL »

gath pisze:Mam pytanka odnośnie armii Dancer
1. W zasadach Dancer napisane jest, że sztab przeciwnika może wyrwać się z sieci przez obrót kosztem jednej rany. Przyjmując, że tak się stało, to co dzieje się z siecią obiektu żółtego? Od tej pory nie działa na sztab? Działa ponownie od następnej tury Dancer, czy może zadziała jeżeli obiekt żółty na przykład obróci się, ruszy lub ponownie użyje ścianki.
2 To pytanie przyszło mi do głowy w tym momencie - czy sieci obiektu żółtego działają cały czas czy musi on użyć odpowiedniej ścianki by zadziałała?
Ad 1
Niezupełnie, jest napisane: „(Vegas może również użyć żetonu Obrotu)”, zdolność przejmowania kontroli jest silniejsza od sieci (ma przed nią pierwszeństwo).

Ad 2
Wszystkie sieci działają cały czas, (oczywiście, jeśli nie są czymś zablokowane).
Awatar użytkownika
SaszaPL
Posty: 361
Rejestracja: 06 maja 2014, 15:41
Lokalizacja: Warszawa

Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady

Post autor: SaszaPL »

GrzeL pisze:
gath pisze:Mam pytanka odnośnie armii Dancer
1. W zasadach Dancer napisane jest, że sztab przeciwnika może wyrwać się z sieci przez obrót kosztem jednej rany. Przyjmując, że tak się stało, to co dzieje się z siecią obiektu żółtego? Od tej pory nie działa na sztab? Działa ponownie od następnej tury Dancer, czy może zadziała jeżeli obiekt żółty na przykład obróci się, ruszy lub ponownie użyje ścianki.
2 To pytanie przyszło mi do głowy w tym momencie - czy sieci obiektu żółtego działają cały czas czy musi on użyć odpowiedniej ścianki by zadziałała?
Ad 1
Niezupełnie, jest napisane: „(Vegas może również użyć żetonu Obrotu)”, zdolność przejmowania kontroli jest silniejsza od sieci (ma przed nią pierwszeństwo).

Ad 2
Wszystkie sieci działają cały czas, (oczywiście, jeśli nie są czymś zablokowane).
Ad. Ad.1
Jeśli w wyniku ruchu (np. obrotu) Tancerz pozostanie w zasięgu sieci (np. sieć Molocha która obstawia dwa pola) to dany Tancerz traci 1 pkt życia i nadal pozostaje zasieciowany ale na innym polu i może już być zwrócony w innym kierunku. W wyniku obrotu może jednak dojść np. do sytuacji w której sieci się neutralizują. Wówczas ten Tancerz traci 1 pkt życia i nie jest już zasieciowany. Co więcej, poświęcając 3 rozkazy, możesz dokonać zamiany miejscami i obracać wszystkimi 3 Tancerzami, ten który był zasieciowany jeśli (jakkolwiek) się poruszył traci 1 pkt życia, ale można np. zamienić go miejscami z innym, dotychczas niezasieciowanym.

Vegas, nie może użyć ruchu/obrotu na własnym sztabie jeśli ten jest już zasieciowany, nawet jeśli w wyniku takiej akcji sztab miałby przejąć jednostkę rzucającą sieć. Ale jeśli przed sztabem Vegas stawiasz sieciarza (w miejscu w którym sztab przejmuje kontrolę) to wówczas najpierw działa moc Vegas - sieciujący zostaje przejęty w posiadanie Vegas.

Ad.2 Wszystkie sieci działają cały czas z wyjątkiem tej, którą rzuca sztab Stalowej Policji (chyba że doszła podobna zdolność w jednym z najnowszych dodatków, o której nie słyszałem).
Warto też pamiętać że sieci wzajemnie się neutralizują, czyli gdy dwie jednostki rzucają na siebie wzajemnie sieci, żadna nie jest pod wpływem tej zdolności.


Edit: literówki
Moje gry: Board Game Geek.
Poszukuję Kilku tytułów - sprawdź!
S/W:CampRoskilde i inne (chętniej wymienię)

If you don't know where you're going, any road will get you there.
Awatar użytkownika
GrzeL
Administrator
Posty: 1140
Rejestracja: 24 paź 2011, 15:13
Lokalizacja: okolica Warszawy
Has thanked: 9 times
Been thanked: 56 times

Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady

Post autor: GrzeL »

Zanim następnym razem udzielisz odpowiedzi, upewnij się, że znasz dobrze zasady, aby nie wprowadzać innych w błąd.
SaszaPL pisze:Jeśli w wyniku ruchu (np. obrotu) Tancerz pozostanie w zasięgu sieci (np. sieć Molocha która obstawia dwa pola) to dany Tancerz traci 1 pkt życia i nadal pozostaje zasieciowany ale na innym polu i może już być zwrócony w innym kierunku. W wyniku obrotu może jednak dojść np. do sytuacji w której sieci się neutralizują. Wówczas ten Tancerz traci 1 pkt życia i nie jest już zasieciowany. Co więcej, poświęcając 3 rozkazy, możesz dokonać zamiany miejscami i obracać wszystkimi 3 Tancerzami, ten który był zasieciowany jeśli (jakkolwiek) się poruszył traci 1 pkt życia, ale można np. zamienić go miejscami z innym, dotychczas niezasieciowanym.
np. jeżeli wszystkie trzy Obiekty byłyby zasieciowane, a gracz w ramach Tańca zamienił dwa Obiekty miejscami, nie wykonując nic trzecim, to tylko te dwa Obiekty otrzymają rany.
SaszaPL pisze:Vegas, nie może użyć ruchu/obrotu na własnym sztabie jeśli ten jest już zasieciowany, nawet jeśli w wyniku takiej akcji sztab miałby przejąć jednostkę rzucającą sieć. Ale jeśli przed sztabem Vegas stawiasz sieciarza (w miejscu w którym sztab przejmuje kontrolę) to wówczas najpierw działa moc Vegas - sieciujący zostaje przejęty w posiadanie Vegas.
Zasada uwolnienia działa również w drugą stronę. Sztab przeciwnika może się uwolnić spod sieci Dancer, używając żetonu Ruchu czy żetonu Roszady lub Ruchu (Vegas może również użyć żetonu Obrotu), otrzymując przy tym 1 ranę.
Awatar użytkownika
SaszaPL
Posty: 361
Rejestracja: 06 maja 2014, 15:41
Lokalizacja: Warszawa

Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady

Post autor: SaszaPL »

Widzisz, całe życie się uczymy :)
GrzeL pisze:Zanim następnym razem udzielisz odpowiedzi, upewnij się, że znasz dobrze zasady, aby nie wprowadzać innych w błąd.
SaszaPL pisze:Jeśli w wyniku ruchu (np. obrotu) Tancerz pozostanie w zasięgu sieci (np. sieć Molocha która obstawia dwa pola) to dany Tancerz traci 1 pkt życia i nadal pozostaje zasieciowany ale na innym polu i może już być zwrócony w innym kierunku. W wyniku obrotu może jednak dojść np. do sytuacji w której sieci się neutralizują. Wówczas ten Tancerz traci 1 pkt życia i nie jest już zasieciowany. Co więcej, poświęcając 3 rozkazy, możesz dokonać zamiany miejscami i obracać wszystkimi 3 Tancerzami, ten który był zasieciowany jeśli (jakkolwiek) się poruszył traci 1 pkt życia, ale można np. zamienić go miejscami z innym, dotychczas niezasieciowanym.
np. jeżeli wszystkie trzy Obiekty byłyby zasieciowane, a gracz w ramach Tańca zamienił dwa Obiekty miejscami, nie wykonując nic trzecim, to tylko te dwa Obiekty otrzymają rany.
W ten magiczny sposób chciałem zauważyć że tylko jeden traci życie (ten który był zasieciowany)... Poza tym, przyznaję się do błędnej interpretacji.

Swoją drogą, dlaczego nie dałeś pełnego cytatu:
W obu przypadkach Obiekt, który był zasieciowany, otrzymuje 1 ranę za każdą sieć, która na niego działała, np. jeżeli wszystkie trzy Obiekty byłyby zasieciowane, a gracz w ramach Tańca zamienił dwa Obiekty miejscami, nie wykonując nic trzecim, to tylko te dwa Obiekty otrzymają rany.
Umknęło mi wcześniej że za każdą sieć zadaje się obrażenia (chociaż to umiarkowanie prawdopodobny scenariusz... ale jednak).
Czy w związku z tym, na już zasieciowanego Tancerza można zagrać sieć sztabu Stalowej Policji (żeby zmaksymalizować obrażenia)?
GrzeL pisze:
SaszaPL pisze:Vegas, nie może użyć ruchu/obrotu na własnym sztabie jeśli ten jest już zasieciowany, nawet jeśli w wyniku takiej akcji sztab miałby przejąć jednostkę rzucającą sieć. Ale jeśli przed sztabem Vegas stawiasz sieciarza (w miejscu w którym sztab przejmuje kontrolę) to wówczas najpierw działa moc Vegas - sieciujący zostaje przejęty w posiadanie Vegas.
Zasada uwolnienia działa również w drugą stronę. Sztab przeciwnika może się uwolnić spod sieci Dancer, używając żetonu Ruchu czy żetonu Roszady lub Ruchu (Vegas może również użyć żetonu Obrotu), otrzymując przy tym 1 ranę.
True, mój błąd w interpretacji pytania i odpowiedzi.
Moje gry: Board Game Geek.
Poszukuję Kilku tytułów - sprawdź!
S/W:CampRoskilde i inne (chętniej wymienię)

If you don't know where you're going, any road will get you there.
aspo
Posty: 463
Rejestracja: 27 paź 2011, 14:10
Lokalizacja: Wrocław
Has thanked: 17 times
Been thanked: 9 times

Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady

Post autor: aspo »

Pewnie to durne pytanie, oczywiste dla każdego gracza, ale - jako nowy w świecie Hexa - nie grałem jeszcze Posterunkiem, więc pytam:
Zasada (a) pisze:Moduł musi bezpośrednio łączyć się z jednostką, którą wspomaga. Działanie Modułów nie może docierać do jednostki przez inną jednostkę.
Zasada (b) pisze:SKOPER działa na wrogie moduły. Dopóki wrogi Moduł jest połączony ze Skoperem, tak długo Moduł ten daje bonusy jednostkom Posterunku zamiast własnym.
Czy zasada (b) przeczy zasadzie (a)? Innymi słowy: czy chcąc wykorzystać np. wrogiego Oficera, ustawiam moją jednostkę przy nim, czy przy podłączonym doń moim Skoperze?
Awatar użytkownika
BartP
Administrator
Posty: 4721
Rejestracja: 09 lis 2010, 12:34
Lokalizacja: Gdynia
Has thanked: 384 times
Been thanked: 886 times

Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady

Post autor: BartP »

Ustawiasz jednostkę przy Oficerze przeciwnika.
Awatar użytkownika
GrzeL
Administrator
Posty: 1140
Rejestracja: 24 paź 2011, 15:13
Lokalizacja: okolica Warszawy
Has thanked: 9 times
Been thanked: 56 times

Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady

Post autor: GrzeL »

SaszaPL pisze:Czy w związku z tym, na już zasieciowanego Tancerza można zagrać sieć sztabu Stalowej Policji (żeby zmaksymalizować obrażenia)?
Tak, można.
Awatar użytkownika
GrzeL
Administrator
Posty: 1140
Rejestracja: 24 paź 2011, 15:13
Lokalizacja: okolica Warszawy
Has thanked: 9 times
Been thanked: 56 times

Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady

Post autor: GrzeL »

lendalian pisze:mam pytanko odnośnie działania sztabu Doomsday Machines, czy działa on na wszystkie jednostki na planszy czy tylko na przyległe?
Cecha specjalna: w każdej turze jedna dowolna własna jednostka może wykonać obrót.
Awatar użytkownika
DarkSide
Posty: 3039
Rejestracja: 07 sty 2013, 15:12
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 578 times
Been thanked: 239 times

Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady

Post autor: DarkSide »

Szybkie pytanko do frakcji nowojorskiej:

Czy szpiegująca jednostka atakuje moduł z którego czerpie korzyści, czy też traktuje go jak swego? Jeśli atakuje to znaczy że szpieg-czyściciel zawsze atakuje podczas bitwy moduł z którego korzystał (ma atak wręcz we wszystkich kierunkach)

Rodzi to pewną wątpliwość: szpieg-czyściciel (inicjatywa 2) podłączony do obcego medyka. Atakuje go jednostka wroga też z inicjatywą 2. Czy skorzysta z medyka, czy go jednak wykańcza swym atakiem i sam dostaje obrażenie od wroga?
W idealnym świecie planszówkowym wszystkie eurasy ociekają klimatem, a wszystkie ameri mają przejrzyste zasady i nie potrzebują FAQ

Sprzedam gry
Moje zniżki Planszostrefa -11%, ALEplanszówki -3%
Awatar użytkownika
jolietjake
Posty: 849
Rejestracja: 21 lip 2012, 11:28
Lokalizacja: Warszawa / Sosnowiec
Been thanked: 1 time

Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady

Post autor: jolietjake »

Tak, atakuje moduł z którego korzysta.

Nie, nie skorzysta z medyka, bo medyk sam obrywa.
Joliet Jake na BGG
ODPOWIEDZ