Terra Mystica (J. Drögemüller, H. Ostertag)

Tutaj można dyskutować o konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier.
NIE NALEŻY TUTAJ PYTAĆ O ZASADY, MALOWANIE, ROBIENIE INSERTÓW ORAZ KOSZULKI! OD TEGO SĄ INNE PODFORA
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Piehoo
Posty: 1007
Rejestracja: 15 gru 2012, 21:31
Lokalizacja: Warszawa Tarchomin
Has thanked: 2 times
Been thanked: 46 times

Re: Terra Mystica

Post autor: Piehoo »

Terra Mystica, przykładowa rozgrywka i moja opinia:
Przykładowa rozgrywka
Recenzja
Cloud Games
Cloud Games na FB
Recenzje i przykładowe rozgrywki - Granie W Chmurach
Awatar użytkownika
Wolf
Posty: 1517
Rejestracja: 12 lut 2012, 16:33
Lokalizacja: Gdynia / Gdańsk
Has thanked: 43 times
Been thanked: 194 times

Re: Terra Mystica

Post autor: Wolf »

Recenzja generalnie poprawna, ale czytając niektóre fragmenty mam wrażenie, że graliśmy w zupełnie inne gry. Terra Mystica nie wybacza błędów i robi to bardzo dobitnie, błędy na każdym etapie gry mogą nas kosztować bardzo dużo. Co więcej w grze można bardzo łatwo zabić sobie ekonomię wykonując niewydajne ruchy na początku, w tą pułapkę często wpadają nowi gracze (np. kopanie za 3 robotników). Punktacja jest tutaj rozwiązana w ten sposób, że spóźniając się na odpowiednie połączenie bonusów nigdy już tych punktów nie odrobimy. Gra nie zawiera interakcji typowo negatywnej, bo nie można zabrać nikomu czegoś co już jest w jego posiadaniu, ale interakcji jest sporo i podbierać można szereg rzeczy, na których innym graczom zależy, więc inwazyjność jest całkiem spora.

Co do balansu ras nie podajecie żadnych argumentów. Na jakiej zasadzie uważacie Czarnoksiężników za słabych? To bardzo solidna rasa, która może jak żadna inna wykorzystać bonusy ze świątyń, a położenie czerwonych terenów dobrze nadaje się na ekspansję przez wodę. Niziołkami gra się łatwo, bo mają bardzo oczywistą synergię z kopaniem i tańsze ulepszenia, stąd pewnie uważacie ich za silnych. Natomiast Krasnoludy wcale do takich prostych ras nie należą, trzeba odpowiednio wykorzystać ich zdolność, a największym błędem jest kopanie tuneli na początku rozgrywki, ta umiejętność ma sens głównie pod koniec, a co do ich siły to niczym "zbyt silnym" się nie wyróżniają.

Zastanawiają mnie też zamieszczone przez was zdjęcia, które jak zakładam są wzięte z realnej rozgrywki, a nie losowego położenia budynków na planszy. Po pierwsze dziwi jak na 6 rundę niskie rozwinięcie budynków "w górę", niewiarygodne wydaje się że nikt nie wybudował świątyni, nietypowy jest brak twierdzy u gigantów, no i zupełnie nie mogę zrozumieć na jakiej zasadzie 4 osady utworzyły miasto, to jest ewidentnie niezgodne z zasadami.
Pozwolę sobie przedstawić kilka uwag krytycznych. Fajnie, że zrobiłeś filmik z przebiegu rundy, tylko z drugiej strony jak ktoś weźmie do serca, że tak należy w tą grę grać to jego szansę na wygraną są bliskie zeru.

Rozstawienie:
- błędnie rozstawiasz osady (niezgodnie z zasadami), krasnoludy powinny położyć 2 osady i dopiero poźniej trytoni swoją drugą osadę
- mówisz o bliskości, a ustawiłeś osady tak, że wyjściowo masz brak sąsiedztwa, co wyraźnie utrudnia szybkie postawienie faktorii, akurat trytoni w grze 2 osobowej mogą zagrać jako samotnicy (jedyna rasa, u której to przejdzie), bo po szybkim postawieniu twierdzy będą mieli 6 faktorii za darmo, ale poza tym warto to sąsiedztwo rzeczywiście mieć

Rozgrywka (trytoni):
- jako pierwszy przykładowy ruch wybrałeś najgorszy możliwy ruch w grze: kopanie za 3 robotników, jest to kompletnie nieopłacalne
- na dodatek później ulepszasz kopanie i kopiesz ponownie, tym razem za 2 robotników, co dalej jest nieopłacalne, a dodatkowo sam zaprzeczasz swojemu pierwszemu ruchowi
- generalnie w tych 3 ruchach roztrwoniłeś większość zasobów stawiając w zamian 2 osady, bardzo słaby początek

Rozgrywka (krasnoludy):
- nie, krasnoludy nie chcą kopać tuneli na początku gry, to jest nieopłacalne, kopanie tuneli ma sens na końcu
- z tego samego względu twierdza na która się czaiłeś również na początku się nie jest opłacalna
Awatar użytkownika
lintu
Posty: 244
Rejestracja: 26 lut 2011, 21:57
Lokalizacja: Katowice
Has thanked: 5 times
Been thanked: 13 times

Re: Terra Mystica

Post autor: lintu »

Wolf pisze:Recenzja generalnie poprawna, ale czytając niektóre fragmenty mam wrażenie, że graliśmy w zupełnie inne gry. Terra Mystica nie wybacza błędów i robi to bardzo dobitnie, błędy na każdym etapie gry mogą nas kosztować bardzo dużo. Co więcej w grze można bardzo łatwo zabić sobie ekonomię wykonując niewydajne ruchy na początku, w tą pułapkę często wpadają nowi gracze (np. kopanie za 3 robotników). Punktacja jest tutaj rozwiązana w ten sposób, że spóźniając się na odpowiednie połączenie bonusów nigdy już tych punktów nie odrobimy.
To wszystko prawda, ale mam wrażenie (biorąc pod uwagę całość twojej wypowiedzi), że jesteś albo weteranem, albo graczem śrubującym wyniki. Doświadczony eurogracz dostrzeże wszystkie możliwości gry i będzie w stanie od samego początku zmierzać do celu. My w świat euro weszliśmy stosunkowo niedawno, a grupa, z którą gramy, pozwala nam na pełny relaks nad planszą - nie ma spinania się o wygraną. Z tego względu wszyscy pozwalamy sobie na pewne błędy, które pojawiają się nawet pomimo rozegrania w Terrę bardzo wielu partii. Recenzja - jak zwykle - jest tekstem subiektywnym; w naszym odczuciu Terra nie jest tak bolesna, jak jakiś Age of Steam, i błędy początkowe (może poza złym rozstawieniem i wysypaniem się szybko z zasobów) nie uwalają nam całej partii.
Gra nie zawiera interakcji typowo negatywnej, bo nie można zabrać nikomu czegoś co już jest w jego posiadaniu, ale interakcji jest sporo i podbierać można szereg rzeczy, na których innym graczom zależy, więc inwazyjność jest całkiem spora.
I o tym pisaliśmy w recenzji dość dokładnie. Wciąż jednak nie uważamy Terry za grę z bardzo wysokim poziomem interakcji.
Co do balansu ras nie podajecie żadnych argumentów. Na jakiej zasadzie uważacie Czarnoksiężników za słabych? To bardzo solidna rasa, która może jak żadna inna wykorzystać bonusy ze świątyń, a położenie czerwonych terenów dobrze nadaje się na ekspansję przez wodę.
Recenzja okazała się obszerna i bez tego, ale fakt, należało się zapewne parę słów wyjaśnienia. Czarnoksiężników uważamy za słabszych, ponieważ: 1) tylko jedna osada na start jest potężnym hamulcem w początkowych turach 2) umiejętność Twierdzy uważamy za relatywnie mało użyteczną.
Niziołkami gra się łatwo, bo mają bardzo oczywistą synergię z kopaniem i tańsze ulepszenia, stąd pewnie uważacie ich za silnych. Natomiast Krasnoludy wcale do takich prostych ras nie należą, trzeba odpowiednio wykorzystać ich zdolność, a największym błędem jest kopanie tuneli na początku rozgrywki, ta umiejętność ma sens głównie pod koniec, a co do ich siły to niczym "zbyt silnym" się nie wyróżniają.
O Niziołkach sam już powiedziałeś - w rękach myślącego gracza są niesamowicie potężne. O sile Krasnoludów przekonały nas liczne partie, w których (prowadzone przez różnych graczy) pozostawiały w tyle inne rasy za sprawą swoich tuneli.
Zastanawiają mnie też zamieszczone przez was zdjęcia, które jak zakładam są wzięte z realnej rozgrywki, a nie losowego położenia budynków na planszy. Po pierwsze dziwi jak na 6 rundę niskie rozwinięcie budynków "w górę", niewiarygodne wydaje się że nikt nie wybudował świątyni, nietypowy jest brak twierdzy u gigantów, no i zupełnie nie mogę zrozumieć na jakiej zasadzie 4 osady utworzyły miasto, to jest ewidentnie niezgodne z zasadami.
Jest to faktycznie błąd, choć niezamierzony - ostatnie zdjęcie było dorabiane już sporo po skończeniu partii, kiedy stwierdziliśmy, że potrzeba jeszcze jednego z ostatniej tury i rozłożyliśmy pionki na pamięć.

Dzięki za lekturę recenzji i krytyczne uwagi - przydadzą się :)
Awatar użytkownika
Majek10
Posty: 782
Rejestracja: 15 wrz 2012, 11:29
Lokalizacja: Gdańsk
Been thanked: 1 time

Re: Terra Mystica

Post autor: Majek10 »

lintu pisze:
Wolf pisze:
To wszystko prawda, ale mam wrażenie (biorąc pod uwagę całość twojej wypowiedzi), że jesteś albo weteranem, albo graczem śrubującym wyniki.
Masz rację Radziu (Wolf) jest weteranem śrubującym wyniki.
Awatar użytkownika
Wolf
Posty: 1517
Rejestracja: 12 lut 2012, 16:33
Lokalizacja: Gdynia / Gdańsk
Has thanked: 43 times
Been thanked: 194 times

Re: Terra Mystica

Post autor: Wolf »

lintu pisze:Recenzja - jak zwykle - jest tekstem subiektywnym; w naszym odczuciu Terra nie jest tak bolesna, jak jakiś Age of Steam, i błędy początkowe (może poza złym rozstawieniem i wysypaniem się szybko z zasobów) nie uwalają nam całej partii.
Kontynuując porównanie z Age of Steam to w AoS błędy są łatwiej widoczne (problemy gotówkowe, odcięcie od miasta itd.). W TM trudniej je zauważyć i występują w wielu odmianach (można np. coś zbudować za późno, ale równie dobrze i za szybko itd.), ale w obu grach bardzo mocno mogą się na graczu odbić. W końcu w jednej i drugiej grze chcemy z założenia wygrać, a co za tym idzie zdobyć odpowiednio dużą ilość punktów. Jeżeli gra błędy wybacza, to będziemy wstanie bez większej straty na wyniku zrobić inny ruch. W jednej i drugiej grze takiego elementu nie ma. Straty w TM są równie bolesne i wpływają na całą grę, a punkty stracone np. z bonusów rund są już nie do odrobienia.

Pomijam tutaj wrażenia z rozgrywki w danej grupie, bo te są subiektywne, ale jeżeli gra wybacza błędy to znaczy, że punkty są do odrobienia w ten czy inny sposób. Taka sytuacja zachodzi w wielu grach, w których aspekt strategiczny nie jest zbyt silnie oddany i wybieramy jedną z kilku opcji, które co prawda dają nam co innego, ale każdą możemy na swój sposób dopasować do swojego planu. W TM i AoS budujemy silnik, więc błędy z początku rozgrywki bardzo boleśnie odbiją się na wyniku punktowym.
lintu pisze:O Niziołkach sam już powiedziałeś - w rękach myślącego gracza są niesamowicie potężne.
To znaczy ja nie uważam, że są niesamowicie potężne, tylko że łatwo się nimi gra. To też jest ich siła, ale łatwość gry nie przekłada się na wyższy potencjał punktowy.
lintu pisze:Recenzja okazała się obszerna i bez tego, ale fakt, należało się zapewne parę słów wyjaśnienia. Czarnoksiężników uważamy za słabszych, ponieważ: 1) tylko jedna osada na start jest potężnym hamulcem w początkowych turach 2) umiejętność Twierdzy uważamy za relatywnie mało użyteczną.
1.) Start z jedną osadą może wydawać się słaby, ale 6-8 płytek łask zdobytych w trakcie gry to bardzo realna siła, która pozwala silnie rozkręcić tą rasę. Nic nie stoi na przeszkodzie, żeby Czarnoksiężnicy skończyli nawet z 3 miastami i sporą ilością budynków na planszy. Do tego dzięki dużej liczbie kapłanów mogą też poszaleć na kultach, szczególnie jeżeli nie ma w grze ras silniej nastawionych na kulty (np. kultystów czy elfów)

2.) Bardzo słusznie i ogólnie się z tym zgadzam, ale nie wpływa to na siłę tej rasy, bo cała ich siła to świątynie, więc zaczynamy grę od świątyni. Twierdzy nie musimy budować wcale, a jeżeli będzie nam potrzebna (do rozwoju miasta) to posiada tą zaletę, że jest tania + koszt w robotnikach szybko się zwraca, a zdolność jest tutaj tylko dodatkiem.
lintu pisze:O sile Krasnoludów przekonały nas liczne partie, w których (prowadzone przez różnych graczy) pozostawiały w tyle inne rasy za sprawą swoich tuneli.
Sporo zależy od setupu, wyników (dana umiejętność może wydawać się silniejsza przy niższych wynikach itd.) jak i osób grających innymi rasami. Jak dla mnie Krasnoludy w żaden sposób poza normę nie wychodzą.
Majek10 pisze:Masz rację Radziu (Wolf) jest weteranem śrubującym wyniki.
To nie tak... ja po prostu dokładnie przeczytałem poradnik dla początkujących, a tam jak byk stoi:
Odi pisze:Gracze powinni przystępować do rozgrywki z wolą zwycięstwa, a w jej trakcie dążyć do wygranej zgodnie z zasadami gry. W ten sposób zabawa podczas rozgrywki jest lepsza
Także ja po prostu dbam, żebyście się dobrze bawili ;).
Awatar użytkownika
BartP
Administrator
Posty: 4721
Rejestracja: 09 lis 2010, 12:34
Lokalizacja: Gdynia
Has thanked: 384 times
Been thanked: 886 times

Re: Terra Mystica

Post autor: BartP »

Myślę, że mimo wszystko Terra Mystica wybacza błędy. Wiadomo, że stracony punkt jest nie do odrobienia; tak jest w prawie każdej grze, i Twoją definicję, Wolf, można właśnie do prawie każdej gry zastosować.
"Nie wybacza błędów" to bardziej termin oznaczający coś w stylu odwróconej kuli śniegowej. Że nie zdobywasz punktów co turę, że błąd prześladuje cały czas, że kara Cię to cały czas, że sukcesywnie zdobywasz mniej kasy/VP niż mógłbyś.
Awatar użytkownika
Wolf
Posty: 1517
Rejestracja: 12 lut 2012, 16:33
Lokalizacja: Gdynia / Gdańsk
Has thanked: 43 times
Been thanked: 194 times

Re: Terra Mystica

Post autor: Wolf »

BartP pisze:Wiadomo, że stracony punkt jest nie do odrobienia; tak jest w prawie każdej grze, i Twoją definicję, Wolf, można właśnie do prawie każdej gry zastosować.
Miałem na myśli maksymalny wynik punktowy. W wielu grach możesz zastąpić jeden ruch innym, nie uzyskasz punktów z jednego źródła to uzyskasz punkty z innego, bo masz wiele rzeczy, które możesz taktycznie połączyć + nadmiar punktów do zdobycia. W TM sytuacja jest dużo trudniejsza, po pierwsze ilość punktów jest mocno ograniczona i masz szereg rzeczy, za które albo zapunktujesz albo nie, a jeżeli nie to w żaden sposób tych punktów nie wyczarujesz z powrotem, dlatego musisz się odpowiednio przygotować na dany moment punktacji, popełnisz błąd i wynik wyraźnie spada. Możesz mieć bardzo ładnie wyglądającą sytuację na mapie i marny wynik punktowy.
BartP pisze:"Nie wybacza błędów" to bardziej termin oznaczający coś w stylu odwróconej kuli śniegowej. Że nie zdobywasz punktów co turę, że błąd prześladuje cały czas, że kara Cię to cały czas, że sukcesywnie zdobywasz mniej kasy/VP niż mógłbyś.
O tym przecież pisałem, budujesz silnik, więc błąd we wczesnej fazie będzie rzutował na całą rozgrywkę. Nie bez powodu na bgg był post w stylu (piszę z pamięci): "popełniłem błąd w 1 rundzie, już wiem że nie wygram, jak przekonać współgraczy żebyśmy zaczęli od początku?".
Awatar użytkownika
gafik
Posty: 3651
Rejestracja: 25 lip 2011, 14:59
Lokalizacja: pole, łyse pole... ale mam już plan!
Has thanked: 55 times
Been thanked: 119 times

Re: Terra Mystica

Post autor: gafik »

Zagrałem wreszcie!
Nie dziwię się, że zawędrowała tak wysoko w rankingu BGG. Wspaniała, mózgożerna rozgrywka. Downtime zadziwiająco niski. Przy 4-5 graczach jest ciasno i można się wciskać, przeszkadzać. Można też wybrać mniej interaktywną rozgrywkę na brzegu planszy, to dla pustelników ;) . Wydanie gry bajeczne - grafiki, drewno, karton. Widać zróżnicowanie ras. Głosy o niezbalansowaniu potrafię zrozumieć u osób, które grały 1-2 razy. Ale przy rozgrywkach po kilka razy każdą rasą sądzę, że można obcykać, jak grać daną rasą by wycisnąć maksymalnie jej potencjał. Chcę mieć tę grę w swojej kolekcji i jak tylko rozegram po kilka partii każdą rasą dam znać jak to jest z tym balansem.
Awatar użytkownika
cezner
Posty: 3080
Rejestracja: 30 wrz 2005, 20:26
Lokalizacja: Opole
Has thanked: 8 times
Been thanked: 91 times

Re: Terra Mystica

Post autor: cezner »

Ale nie uważasz, że ten temat fantasy jest 'lekko' bez sensu?
Grałem w 3 osoby i interakcji na planszy nie było w ogóle.
No i jakieś to takie feldowskie jest :? Kompletnie mnie ta gra nie porwała.
Awatar użytkownika
romeck
Posty: 2875
Rejestracja: 20 sie 2009, 22:22
Lokalizacja: Warszawa / Łódź
Has thanked: 8 times
Been thanked: 5 times

Re: Terra Mystica

Post autor: romeck »

cezner pisze: No i jakieś to takie feldowskie jest :?
Nie chcę wbijać kija w mrowisko, ale nie obrażaj Felda, bardzo Cię proszę. :)
Właśnie czytasz kompletnie bezużyteczne zdanie.
Awatar użytkownika
Wolf
Posty: 1517
Rejestracja: 12 lut 2012, 16:33
Lokalizacja: Gdynia / Gdańsk
Has thanked: 43 times
Been thanked: 194 times

Re: Terra Mystica

Post autor: Wolf »

gafik pisze:Można też wybrać mniej interaktywną rozgrywkę na brzegu planszy, to dla pustelników ;) .
Jeżeli chcesz wygrać i masz kompetentnych przeciwników to nie można. Bliskość działa w dwie strony, z jednej strony utrudnia, ale z drugiej nie da się bez niej grać.
gafik pisze:Ale przy rozgrywkach po kilka razy każdą rasą sądzę, że można obcykać, jak grać daną rasą by wycisnąć maksymalnie jej potencjał. Chcę mieć tę grę w swojej kolekcji i jak tylko rozegram po kilka partii każdą rasą dam znać jak to jest z tym balansem.
Cała magia tej gry polega też na tym, że ten potencjał danej rasy zależy także od setupu (jakie płytki rund i bonusów są w grze) oraz jakie inne rasy są w grze. Także etap wyboru ras wśród zaawansowanych graczy to taka osobna mini-gra. Zależnie od setupu także trzeba będzie dobrać inną strategię. Regrywalność jest przez to ogromna.
cezner pisze:Grałem w 3 osoby i interakcji na planszy nie było w ogóle.
Grałeś w inną grę o tej samej nazwie. To tak jakby zagrać w Szoguna i nie mieć walk.
cezner pisze:No i jakieś to takie feldowskie jest :? Kompletnie mnie ta gra nie porwała.
Felda sobie cenię, ale nie widzę tutaj żadnych podobieństw. Zupełnie inny styl, każda gra Felda w jaką grałem była dużo bardziej taktyczna i dużo mniej strategiczna. Feld jest spoko, ale do poziomu Terry jeszcze nie doszedł.
Awatar użytkownika
romeck
Posty: 2875
Rejestracja: 20 sie 2009, 22:22
Lokalizacja: Warszawa / Łódź
Has thanked: 8 times
Been thanked: 5 times

Re: Terra Mystica

Post autor: romeck »

Wolf pisze:Feld jest spoko, ale do poziomu Terry jeszcze nie doszedł.
No ja akurat uważam dokładnie na odwrót. Feld mnie zachwyca, Feld mnie pasjonuje, Feld wzbudza u mnie emocje. A Terra to u mnie wtopa roku. :(
Właśnie czytasz kompletnie bezużyteczne zdanie.
Awatar użytkownika
cezner
Posty: 3080
Rejestracja: 30 wrz 2005, 20:26
Lokalizacja: Opole
Has thanked: 8 times
Been thanked: 91 times

Re: Terra Mystica

Post autor: cezner »

Może muszę spróbować jeszcze raz w to to zagrać. Chyba by się przydała jakaś inna plansza na 3 osoby.
Tak Feld niby bardziej taktyczny, ale te mechanizmy takie jakieś podobnie feldowskie no i to dopasowanie do tematu, czyli właściwie niedopasowanie, tworzenie tematu do gotowych mechanizmów.
Awatar użytkownika
gafik
Posty: 3651
Rejestracja: 25 lip 2011, 14:59
Lokalizacja: pole, łyse pole... ale mam już plan!
Has thanked: 55 times
Been thanked: 119 times

Re: Terra Mystica

Post autor: gafik »

cezner pisze:Ale nie uważasz, że ten temat fantasy jest 'lekko' bez sensu?...
Temat, jak temat. W zasadzie, każde euro (jakby tak się przyjrzeć) temat ma "lekko bez sensu" :P.
Mnie tam temat nie przeszkadza, ale ja jestem inny i klimat nawet w najsuchszych eurosucharach jestem w stanie sobie (i innym) zbudować ;)
Wolf pisze:
gafik pisze:Można też wybrać mniej interaktywną rozgrywkę na brzegu planszy, to dla pustelników ;) .
Jeżeli chcesz wygrać i masz kompetentnych przeciwników to nie można. Bliskość działa w dwie strony, z jednej strony utrudnia, ale z drugiej nie da się bez niej grać.
To jest dla mnie oczywiste (dlatego podkreśliłem to tym: ;)
:D
romeck pisze:
Wolf pisze:Feld jest spoko, ale do poziomu Terry jeszcze nie doszedł.
No ja akurat uważam dokładnie na odwrót. Feld mnie zachwyca, Feld mnie pasjonuje, Feld wzbudza u mnie emocje. A Terra to u mnie wtopa roku. :(
I bardzo dobrze, że mamy różne zdania :)
Awatar użytkownika
Galatolol
Posty: 2337
Rejestracja: 23 mar 2009, 13:03
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 578 times
Been thanked: 933 times

Re: Terra Mystica

Post autor: Galatolol »

Przede wszystkim eurosuchary nie są zarezerwowane dla Felda.
Według mnie też TM jest jak na euro klimatyczna, szczególnie się to objawia zdolnościami ras pasującymi do ich charakteru czy tematyki.
lhw
Posty: 76
Rejestracja: 18 lut 2014, 21:02
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 6 times

Re: Terra Mystica

Post autor: lhw »

Zagrałem w tę grę kilkanaście razy i mam pewne wątpliwości dotyczące toru żeglugi. Z mojego doświadczenia wynika, że awans większy niż o 1 pole jest nieopłacalny, gdyż lepiej jest użyć kapłana do chociażby awansu na torach kultów. Jeszcze nie zdarzyło mi się aby ktokolwiek był na 2 lub 3 polu. Premia punktowa za awans nie rekompensuje kosztów na jego poniesienie a do połączenia obszarów z reguły wystarczało przekraczanie morza o 1 pole.

Gra ma spory potencjał i jeszcze z pewnością nie odkryłem wielu jej możliwości, jednak jakoś nie widzę większego sensu mocnego awansu w żegludze. Jak to z tym jest, może ktoś bardziej doświadczony ma inne przemyślenia na jego temat i chciałby się tym podzielić? :-)
Peter128
Posty: 636
Rejestracja: 23 lip 2012, 15:11
Has thanked: 1 time
Been thanked: 5 times

Re: Terra Mystica

Post autor: Peter128 »

Większa żegluga niejednokrotnie umożliwia złączenie kilku obszarów w jeden wielki połączony na potrzeby końcowej punktacji.
Acaraje
Posty: 146
Rejestracja: 21 lip 2012, 14:04
Lokalizacja: Kraków

Re: Terra Mystica

Post autor: Acaraje »

Cholera już czytając instrukcję do Terra Mystica wiedziałem że to będzie dobra gra, ale po paru partiach muszę powiedzieć że to jest jedna z lepszych gier w jakie grałem :D Uwielbiam możliwość upgradowania budynków !
Awatar użytkownika
Wolf
Posty: 1517
Rejestracja: 12 lut 2012, 16:33
Lokalizacja: Gdynia / Gdańsk
Has thanked: 43 times
Been thanked: 194 times

Re: Terra Mystica

Post autor: Wolf »

lhw pisze:Z mojego doświadczenia wynika, że awans większy niż o 1 pole jest nieopłacalny, gdyż lepiej jest użyć kapłana do chociażby awansu na torach kultów. Jeszcze nie zdarzyło mi się aby ktokolwiek był na 2 lub 3 polu. Premia punktowa za awans nie rekompensuje kosztów na jego poniesienie a do połączenia obszarów z reguły wystarczało przekraczanie morza o 1 pole.

Gra ma spory potencjał i jeszcze z pewnością nie odkryłem wielu jej możliwości, jednak jakoś nie widzę większego sensu mocnego awansu w żegludze. Jak to z tym jest, może ktoś bardziej doświadczony ma inne przemyślenia na jego temat i chciałby się tym podzielić? :-)
Są 2 główne powody ulepszania toru statków (premia punktowa to dodatek):

1.) Połączenie budynków - jeżeli wystarczy do tego 1 poziom to nie musisz ulepszać dalej, ale nie zawsze będzie to takie proste, niejednokrotnie 1 poziom może być niewystarczający, wszystko zależy od sytuacji na planszy, naszego terenu, graczy itd.

2.) Ekspansja - każdy kolejny poziom żeglugi odblokowuje kolejne pola, do których mamy dostęp (mam na myśli oczywiście pola w naszym kolorze lub przynajmniej łatwe do przekształcenia), co pozwala na łatwiejszą ekspansję. Ponownie wiele zależy od sytuacji na planszy, naszego terenu, innych graczy itd. Czasami wystarczy 1 poziom i można poszaleć w ekspansji, w innych sytuacjach korzystne będzie wykorzystanie wyższego poziomu żeglugi.

Ulepszenie żeglugi do 2-3 poziomu nie jest niczym nadzwyczajnym i jak najbardziej jest używane.
lhw
Posty: 76
Rejestracja: 18 lut 2014, 21:02
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 6 times

Re: Terra Mystica

Post autor: lhw »

Wolf pisze:Są 2 główne powody ulepszania toru statków (premia punktowa to dodatek):

1.) Połączenie budynków - jeżeli wystarczy do tego 1 poziom to nie musisz ulepszać dalej, ale nie zawsze będzie to takie proste, niejednokrotnie 1 poziom może być niewystarczający, wszystko zależy od sytuacji na planszy, naszego terenu, graczy itd.

2.) Ekspansja - każdy kolejny poziom żeglugi odblokowuje kolejne pola, do których mamy dostęp (mam na myśli oczywiście pola w naszym kolorze lub przynajmniej łatwe do przekształcenia), co pozwala na łatwiejszą ekspansję. Ponownie wiele zależy od sytuacji na planszy, naszego terenu, innych graczy itd. Czasami wystarczy 1 poziom i można poszaleć w ekspansji, w innych sytuacjach korzystne będzie wykorzystanie wyższego poziomu żeglugi.

Ulepszenie żeglugi do 2-3 poziomu nie jest niczym nadzwyczajnym i jak najbardziej jest używane.
Rozumiem, dzięki za wyjaśnienie. Po prostu w moich dotychczasowych grach poziom żeglugi 1 był zupełnie wystarczający. Z reguły na samym początku rozstawiam obie chatki tak, aby utworzyły w przyszłości 2 niezależne miasta nie za daleko od siebie. Po ich wybudowaniu oba obszary łączę albo mostem (rzadko) albo żeglugą i tu z reguły poziom 1 wystarcza. Wybudowanie dwóch miast, a to jest dla mnie priorytet w praktycznie każdej grze, zajmuje tyle czasu, że o większej ekspansji na bardziej odległe wyspy można raczej zapomnieć. Dlatego też nie widzę potrzeby dalszego inwestowania w żeglugę.

Teraz zaczynam mieć wątpliwości czy dążenie do wybudowania 2 miast, mimo silnego z nich bonusu, powinno być jednym z głównych celów gry.
Awatar użytkownika
Wolf
Posty: 1517
Rejestracja: 12 lut 2012, 16:33
Lokalizacja: Gdynia / Gdańsk
Has thanked: 43 times
Been thanked: 194 times

Re: Terra Mystica

Post autor: Wolf »

Powiedziałbym, że wybudowanie 2 miast to nie tyle cel priorytetowy co norma. Z wybudowaniem 2 miast nie powinno być problemu. Większością ras celuję w 3 miasta (nie liczę tutaj krasnoludów i fakirów). Oczywiście nic na siłę, jeżeli jest lepsza okazja na zapunktowanie z innego źródła, ale warto sobie rozplanować grę z myślą o 3 mieście.

Co do żeglugi to dopóki starcza to nie musisz koniecznie ulepszać, ale sądzę że prędzej czy później natrafisz na rozgrywkę gdzie kolejne poziomy będą przydatne.
Awatar użytkownika
gafik
Posty: 3651
Rejestracja: 25 lip 2011, 14:59
Lokalizacja: pole, łyse pole... ale mam już plan!
Has thanked: 55 times
Been thanked: 119 times

Re: Terra Mystica

Post autor: gafik »

Niech mnie kule biją...!
Jeszcze wczoraj chciałem napisać, że na BGG Terra wyprzedziła moje ulubione Puerto, i że jak to możliwe?! A tu pacze i pacze i napaczeć się nie mogie, jak Terra dogoniła Agri i plasuje się teraz na 3. miejscu :shock:
Ja wiem, że Terra jest dobra grałem już 3 razy i jaram się nią, ale żeby taka błyskotliwa kariera?!
Przeglądnąłem historię
Obrazek
budzo
Posty: 92
Rejestracja: 16 lis 2012, 17:17

Re: Terra Mystica

Post autor: budzo »

Ja się wcale nie dziwię. Agricola grą jest świetną, ale mnie osobiście przejadła się. Poza tym mimo wszystko w Agricoli jest spora losowość jeśli chodzi o dobór kart (chyba że gramy z draftem, ale to z kolei żmudny proces).

Terra Mystica jest jedyną grą jaką znam (może poza szachami) w której losowość ograniczona została do wyboru kolejności rozgrywki. A i na to twórcy coś poradzą jak widać w zapowiedzi systemu licytacji pierwszego gracza w dodatku.

Ponadto, co mnie w tej grze urzeka jest ogrom różnych mechanik (często pewnie zapożyczonych z innych gier) i elegancja z jaką te mechaniki łączą się ze sobą w jedną spójną całość.

Co jeszcze stawia ją wyżej od Agricoli to fakt, że gramy różnymi rasami przez co każda rozgrywka jest inna nie tylko poprzez układ na planszy, ale rasy którymi gramy i inne strategie na osiągnięcie wygranej. Samo to, że często setup gry czyli wybór rasy i początkowe rozmieszczenie jest jednym z kluczowych elementów a wybieramy to znając układ bonusów i często też wybór przeciwnika :)

Regrywalność Terry jest ogromna, osobiście mam wrażenie, że mógłbym w nią grać codziennie, ale to może dlatego że rzadko mam okazję ku temu.
Awatar użytkownika
romeck
Posty: 2875
Rejestracja: 20 sie 2009, 22:22
Lokalizacja: Warszawa / Łódź
Has thanked: 8 times
Been thanked: 5 times

Re: Terra Mystica

Post autor: romeck »

A ja się dziwię.

Nuda, nuda, nuda. Elegancji zero. Mechaniki sklecone na siłę. Wielka wydmuszka.

Moja największa wtopa jak dotąd.

No ale jak widać jestem w mniejszości. :)
Właśnie czytasz kompletnie bezużyteczne zdanie.
Awatar użytkownika
Firenski
Posty: 1300
Rejestracja: 26 sty 2007, 20:36
Lokalizacja: Żory
Has thanked: 3 times
Kontakt:

Re: Terra Mystica

Post autor: Firenski »

Romeck. Żartujesz...
Daj tej grze jeszcze szansę. To naprawdę świetna gra :)
Black is the sanctuary of light.

Mój TOP :)
ODPOWIEDZ