Jako że to mój ukochany tytuł, to pozwolę sobie wrzucić trochę swoich subiektywnych spostrzeżeń na temat tego, co jest najbardziej modyfikowane w grze z rozszerzeniami
PEGASUS
Battlestar Pegasus: olbrzymi plus dla ludzi - bufor przyjmujący obrażenia zamiast Galactiki, Maszynownia zapewniająca ikonę skoku, mocniejsze działka (obarczone niewielkim ryzykiem), Śluza (najbardziej neutralny obszar, użycie sporo kosztuje i może pomóc jak i zaszkodzić ludziom).
Helena Cain: olbrzymi plus dla ludzi - 2 cywilne za natychmiastowy skok na czerwonym, czyli właściwie 2 cywilne za skrócenie gry o 1/4 (czasem 1/3). Zdolność negatywna praktycznie nieodczuwalna. Zwyczajne przegięcie pały, IMHO postać do zbanowania.
Caprica (obszar Cylonów): istotny plus dla ludzi - liczą się ikony skoku na kartach Kryzysów zagrywanych przez Cylonów.
Okręt Zmartwychwstania (obszar Cylonów): niewielki plus dla Cylonów - przy ujawnieniu automatycznie przekazują komuś swoje nadmiarowe karty Lojalności. Za akcję mogą dobrać dodatkowy Superkryzys. Haczyk jest taki, że po opuszczeniu Okrętu Zmartwychwstania, nie można już na niego wrócić.
Karty Umiejętności Ryzyko: niewielki plus dla ludzi - teoretycznie wyrównywać miały to karty Zdrady, ale są na to za słabe.
Karty Zdrady: praktycznie bezużyteczne - w teorii miał być plus dla Cylonów, w praktyce słabe efekty, siła 1-3, większość działa tylko w ryzykownych testach, Cyloni wolą losować Pilotaż i Technikę licząc na karty o sile 4-5.
Przyjazny Cylon: modyfikacja - podobnie jak Sympatyk "grosza" karta Lojalności, nikt jej nie chce dostać, ale jest mniejszym złem niż odpowiednik z podstawki.
Przywódcy Cylonów: nie premiują nikogo - zabawa dla hardkorów, jesteś sam, nikt ci nie ufa i liczysz, że gra potoczy się akurat zgodnie z twoją kartą Intencji, bo i tak niewiele możesz zrobić.
Komisja Śledcza (wymiana na nowe): plus dla Cylonów - zabrano ludziom olbrzymie ułatwienie, zmienione Komisje Śledcze nie odkrywają już kart z talii Przeznaczenia w testach umiejętności.
Nowa Caprica: plus dla Cylonów? - zamiast ostatniego skoku, przekładanie statków cywilnych z jednego stosu na drugi trwające dwa razy dłużej niż normalny finał. Jeśli Cylon jest w tym momencie Admirałem, ludzie przegrali. W razie niepewności najsensowniej zamordować Admirała, by wybrał sobie nową postać i był na 100% człowiekiem (IMHO beznadzieja).
Plastikowe basestary: plus dla Cylonów - jestem pewien, że trafiają częściej niż kartonowe naleśniki i nikt mi nie wmówi, że to nieprawda
EXODUS
Vipery MK VII: plus dla ludzi - dwa razy szybsze i odrobinę trudniejsze do zestrzelenia, piloci na pewno docenią.
Tory Foster: olbrzymi plus dla ludzi - Prezydent perpetum mobile, gra Kworum i dobiera za to karty Umiejętności. Jeśli jest człowiekiem to kradnie całą grę, bo wszystko skupia się na zagrywaniu na nią Rozkazów prezydenckich, by grała karty Kworum i zdawała testy dzięki nieprzerwanemu strumieniowi kart. Zdolność negatywna praktycznie nieodczuwalna. Przegięta postać, kolejna do zbanowania.
Admirał: modyfikacja - atomówka przy wyniku 8 niszczy wszystko na wskazanym polu, mocne ale jednocześnie pojawia się ciekawa perspektywa dla Admirała-Cylona.
Cylońska Flota: mocny plus dla Cylonów - w rozgrywkach z 2 Cylonami Mostek Basestara po prostu zamęcza ludzi wydłużając potężnie liczbę tur koniecznych do wykonania skoku. Gramy z modyfikacją pozwalającą przebywać tylko jednemu Cylonowi na Mostku. W takiej wersji wariant floty nie premiuje zbytnio żadnej ze stron, lecz po prostu wpływa pozytywnie na rozgrywkę, zastępujący losowe karty Ataków Floty. Koniec nudnych dla pilotów gier bez ataków floty i koniec absurdalnych rozgrywek, gdzie wychodziły 3 ataki pod rząd nagle masakrując ludzi. Nowa karta pozycji CAGa, ewakuacja statków cywilnych, rosnąca w siłę wraz z postępem gry flota Clonów, próba wpływania na tory przygotowania do skoku na planszach obu frakcji. Nie wyobrażam sobie grać bez tego wariantu.
Karty Umiejętności [6]: plus dla ludzi - mocne zdolności wspierające ludzi, choć Cylon + Polityka [6] + Śluza z Pegasusa = kłopoty.
Karty Umiejętności [0]: plus dla Cylonów - karty warunkowe odpalane w testach, odpowiednio użyte pomagają ludziom, ale drzemie w nich również ogromny negatywny potencjał, który moim zdaniem czyni z nich przede wszystkim niezwykle ciekawe narzędzie dla Cylonów.
Konflikt Lojalności: plus dla Cylonów - nie dość, że trudniej z nimi wywnioskować lojalność współgraczy, to zrzucają na głowę dodatkowy osobisty "Kryzys" do wykonania. Co gorsza mogą być wykorzystane przez ukrytych Cylonów, którzy przeczekają w ukryciu do końca gry, by obniżyć kluczowy zasób.
Mgławica Jońska: plus dla Cylonów - po prostu dokłada zmartwień ludziom, gdy po pokładzie plącze się cała masa mieszających postaci niezależnych. Areszt i Ambulatorium zmieniają się w 9 krąg Piekła. Przed ostatnim skokiem gwarantowana rzeźnia w przestrzeni. Nie przepadam za tym wariantem ze względu na wprowadzany "bałagan" i możliwość całkowitej eliminacji gracza.
ŚWIT
Żetony Cudu: plus dla ludzi - pojawia się potencjalna możliwość ponownego skorzystania ze zdolności jednorazowej postaci, mocna rzecz.
Raptory bojowe: plus dla ludzi - piekielnie trudne do zestrzelenia, a do tego nie muszą wracać na pokład po skoku, dzięki czemu piloci nie muszą marnować akcji na ponowne startowanie.
Caprica (obszar Cylonów): istotny plus dla ludzi - liczą się ikony skoku na kartach Kryzysów zagrywanych przez Cylonów.
Okręt Zmartwychwstania (obszar Cylonów): niewielki plus dla Cylonów - przy ujawnieniu automatycznie przekazują komuś swoje nadmiarowe karty Lojalności. Za akcję mogą dobrać dodatkowy Superkryzys. Haczyk jest taki, że po opuszczeniu Okrętu Zmartwychwstania, nie można już na niego wrócić.
Administracja: modyfikacja - nie można już zmienić Prezydenta dzięki testowi umiejętności. By Prezydentem został ktoś inny, aktualny musi być "skorumpowany" (posiadać kartę Buntu).
Karty Buntu: plus dla Cylonów - trzymanie na ręku jest niebezpieczne bo grozi wysłaniem do Aresztu, zagrywanie wątpliwe, bo ich działanie zwykle jest podejrzane i robi zamieszanie, a do tego wymagają poświęcania akcji na zagranie. Znakomita kłoda pod nogi dla ludzi.
Buntownik: modyfikacja - najprzyjemniejsza z "gorszych" Lojalek, zostanie pokładowym mąciwodą potrafi być zabawne.
Przywódcy Cylonów: nie premiują nikogo - znacznie ciekawsze rozwiązanie niż to z Pegasusa, tutaj Przywódca ma kilka małych prostych zadań zamiast jednego (absurdalnie) udziwnionego i często może ujawnić graczom treść niektórych kart, by przekonać ludzi/Cylonów, że gra na ich korzyść, zdobyć ich zaufanie i zachęcić do współpracy. Znacznie sensowniejsza opcja dla "samotnego jeźdźca".
Karty Umiejętności: istotny plus dla ludzi - bardzo ciekawy zestaw nowych, mocnych kart.
Kardy Zdrady: mocny plus dla Cylonów - oj ależ te karty brużdżą. Nie dość, że karane jest odrzucanie ich z ręki (tych o wartości 0), to ponad połowa ma siłę 3-5 i na dodatek WSZYSTKIE odpalają się w testach umiejętności. Masakra.
Poszukiwanie Domu nieznaczny plus dla Cylonów - Demetrius ułatwia osiągnięcie zwiększonego dystansu 10, ale jeśli ukryty Cylon zamiesza przy dobieraniu Misji, ludzie mogą mieć poważne kłopoty.
Plastikowe centuriony: plus dla Cylonów - chyba nie muszę tłumaczyć