Boże Igrzysko: Magnaci (Jaro Andruszkiewicz, Waldek Gumienny)

Tutaj można dyskutować o konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier.
NIE NALEŻY TUTAJ PYTAĆ O ZASADY, MALOWANIE, ROBIENIE INSERTÓW ORAZ KOSZULKI! OD TEGO SĄ INNE PODFORA
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
aspo
Posty: 463
Rejestracja: 27 paź 2011, 14:10
Lokalizacja: Wrocław
Has thanked: 17 times
Been thanked: 9 times

Re: Boże Igrzysko: MAGNACI

Post autor: aspo »

yanoo pisze:Kolejna partia na 5 osób pokazała mi siłę tej gry w pełnej krasie - pierwsze dwa wieki cisnąłem tylko na Sejm i Senat, pozwalając by losy Rzeczpospolitej wisiały na włosku - było blisko, 2 rozbiory już na planszy, a w Prusach dwa konflikty do rozstrzygnięcia, udało się jednak o włos.
Raz mi się zdarzyło, że gracze tak się rzucili na tytuły i uchwały, że w pierwszej rundzie skończyliśmy grę trzema rozbiorami. Niezapomniane doświadczenie ;]
Awatar użytkownika
Pan_K
Posty: 2506
Rejestracja: 24 wrz 2014, 19:16
Lokalizacja: Wrocław
Has thanked: 189 times
Been thanked: 168 times

Re: Boże Igrzysko: MAGNACI

Post autor: Pan_K »

Andy pisze:
Pan_K pisze:No, skoro "radio" się już odmienia, to i "veto" pewnie też...
Nawet bardziej! :wink: "Veto" należy wręcz pisać "weto" (w polskim alfabecie nie ma "v", więc w SJP odsyłają od veto do weto), nie ma też alternatywy dla odmiany. A ten sam słownik obok miejscownika "radiu" dopuszcza jeszcze użycie dawnej formy "radio".
Nie wiedziałem, ale to logiczne. Słowo w kulturze, było, nie było, o wiele bardziej "zasiedziałe", niż radio.
„Rzekł głupi w swoim sercu: nie ma Boga.”

Ryba bez roweru, to tylko ryba...
tejot
Posty: 354
Rejestracja: 25 lip 2012, 12:37
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3 times
Been thanked: 4 times

Re: Boże Igrzysko: MAGNACI

Post autor: tejot »

Pan_K pisze:
Andy pisze:
Pan_K pisze:No, skoro "radio" się już odmienia, to i "veto" pewnie też...
Nawet bardziej! :wink: "Veto" należy wręcz pisać "weto" (w polskim alfabecie nie ma "v", więc w SJP odsyłają od veto do weto), nie ma też alternatywy dla odmiany. A ten sam słownik obok miejscownika "radiu" dopuszcza jeszcze użycie dawnej formy "radio".
Nie wiedziałem, ale to logiczne. Słowo w kulturze, było, nie było, o wiele bardziej "zasiedziałe", niż radio.
Nie odmienianie "radio", "studio" itp. zakrawa dzisiaj wręcz na rusycyzm :wink: (biorąc pod uwagę że w rosyjskim te wyrazy na sztywno są nieodmienialne).
W kontekście Magnatów zaś wszelkie rusycyzmy mają swoją odpowiednią polityczną wymowę :D
ptf
Posty: 163
Rejestracja: 28 gru 2012, 00:13
Been thanked: 7 times

Re: Boże Igrzysko: MAGNACI

Post autor: ptf »

Nabyłem grę drogą kupna na forum - sprzedający stwierdził, że gra śliczna ale "nie robi". Po 3 grach z przyjemnością stwierdzam, że jednak "robi" - a jednocześnie potwierdzam piękne wykonanie. Dodatkowo z perspektywy miłośnika GoT:

1. krótszy czas gry
2. lepszy balans (brak różnic pomiędzy rodami - dla mnie zaleta); jedyny zgrzyt to pierwsze wybieranie prymasa (losowa kolejność, więc na upartego pierwszy ostatni zagrywający może dać 14 i być pewnym zwycięstwa)
3. lepsze skalowanie (na 2 gra jest ok, ale dopiero na 3 graczy było super - czekam na rozgrywkę w 4/5 osób)
4. niższy poziom komplikacji (w powiązaniu z pkt. 1 daje znacznie większą szansę na zorganizowanie partii)
5. zasady bardzo eleganckie; naprawdę dobrze pokryte istotne elementy zarządzania rodem / krajem poprzez małą liczbę elementów (senat / sejm / konflikty + jedyny zasób bazowy w postaci kart rodu)
6. równie ładne wykonanie komponentów

podsumowując: polecam
GoT, FS, SR, WH4OK:C
pike
Posty: 270
Rejestracja: 13 wrz 2014, 00:24
Lokalizacja: Gdzieś pomiędzy
Has thanked: 4 times
Been thanked: 14 times

Re: Boże Igrzysko: MAGNACI

Post autor: pike »

Zakupiłem jeszcze w przedsprzedaży, ale ponieważ ostatnio nabyłem kilka tytułów gra musiała przeleżeć do "gwiazdki". Pierwsze dwie rozgrywki dwuosobowe nieco mnie rozczarowały, ale przy trzeciej klimat się rozlał po planszy i z niecierpliwością czekam na planszówkowego Sylwestra i grę w szerszym gronie. Jak zawsze klimat zależny jest od graczy i okoliczności, a proste eleganckie zasady mogą tu tylko pomóc. Do tego jak to w Sylwestra trochę alkoholu może podkręcić atmosferę. Krotko - jest potencjał !
Awatar użytkownika
Neoberger
Posty: 190
Rejestracja: 09 lis 2009, 17:35
Been thanked: 1 time

Re: Boże Igrzysko: MAGNACI

Post autor: Neoberger »

Szczerze podziwiam graczy grających w ten Chaos, gdzie nie da się niczego przewidzieć i nawet gracz nie chcący grać w tę grę i nie mający żadnych pomysłów jest w stanie w nią wygrać.
Rzeczywiście "lekka" gra. :twisted:

Ale cóż. Widocznie niektórzy mają tyle czasu, że nie chce im się rzucić kośćmi i zobaczyć kto ma więcej. :lol:

Wszystkiego dobrego w Nowym Roku.
Awatar użytkownika
Highlander
Posty: 1635
Rejestracja: 15 gru 2013, 00:09
Lokalizacja: Gdańsk
Has thanked: 101 times
Been thanked: 152 times

Re: Boże Igrzysko: MAGNACI

Post autor: Highlander »

Mam za sobą kilka gier w różnych konfiguracjach osobowych. Poniżej kilka spostrzeżeń:

1) Wg mnie karty modyfikujące siłę wszystkich graczy vs Konflikt mają problem ze skalowalnością.

Zauważcie że siła Konfliktów zależy liniowo od ilości graczy (6 / 7 / 8 / 9 punktów x liczba graczy). Gracze bronią się sumą swoich punktów. Pomijam Hetmana bo on modyfikuje siłę konkretnego gracza - to jest OK. Ale karty Klasztor, Pałac, Twierdza, Czarne Chmury i Sejm Niemy mają stałe modyfikatory punktowe, niezależnie od ilości graczy. To oznacza że przy grze na 2 graczy taki "Sejm Niemy" obniża każdemu graczowi 1 punkt siły na Konflikt, a w grze na pięciu to już tylko 0,4 punktu. Jak graliśmy w 5 osób, to nawet Twierdza "+3" była przysłowiowym kwiatkiem do kożucha, jak trzeba było zebrać 40-45 punktów. Za to taki Sejm Niemy w grze na dwóch graczy to już katastrofa. Pytanie do autorów czy taki był zamysł, czy też można te karty zbilansować tak aby miały proporcjonalnie taki sam wpływ na rozgrywkę niezależnie od ilości graczy?

2) Prawa i Konflikty a Wieki

Przychylam się do opinii które już tutaj padły. Byłoby ciekawiej gdyby wydarzenia późniejsze historycznie dokładać do puli losowanych kart w późniejszych Wiekach. Można zastosować mechanizm z Zimnej Wojny (Twilight Struggle), tylko tutaj byłyby 4 zestawy a nie 3. To może zadziałać sensownie nawet przy obecnej skromnej liczbie kart (80% powtarza się w każdej grze).

3) Czytelność mapy i ikon, kolorystyki prowincji

Potwierdzam problemy zgłaszane przez innych graczy na forum. U nas to głównie dotyczyło Małopolski i Wielkopolski - problem jest oczywisty, chodzi o to że Wielkopolska ma na mapie białe tło, ale mała ikonka na kartach ją oznaczająca ma czerwone tło bardzo podobne do Małopolski. Rozróżnienie Litwy i Ukrainy jest łatwiejsze, bo różnica odcieni jest większa. Tak samo w Konfliktach ikona Najazdu myli się graczom z Rozbiorem - niefortunne podobieństwo. Jest też problem z czytelnością mapy tj. jasnego przypisania lenn do prowincji (ja bym dał ten sam kolor tła ale wyraźnie oddzielił granicę) oraz położenie pól dla kart Najazdu w oddaleniu od granic prowincji (byłoby ciekawiej gdyby były bliżej). Ikonka dworku kojarzyła się większości z... chlebkiem :)

Czyli fajnie że jest historyczny klimat, ale czytelność ikon na tym traci. W Renie udało się wg mnie zachować i klimat, i czytelność.

4) No i najcięższa kwestia czyli ślepa licytacja jako podstawowy mechanizm gry

Na ten moment przychylam się do grupy forumowiczów która widzi w tym słabość tej gry. Przy czym dużo mocniej widać to w Senacie i Sejmie niż w Konfliktach - zaraz wyjaśnię dlaczego. Mimo że jesteśmy gadatliwi i próbowaliśmy układania się, w grze na 4 - 5 osób nie widzę możliwości aby takie układy miały sens. Co z tego że nawet 3 - 4 graczy ustali jak chcą sobie podzielić urzędy / ustawy jeśli każdego z nich może przelicytować gracz spoza koalicji. To jest dla mnie słabość tego mechanizmu. W Konfliktach przynajmniej można nawoływać do wspólnej "zrzutki" na obronę danej prowincji. Ale w Sejmie i Senacie trudno mówić o budowaniu sobie jakiejś strategii działania. Jak się pechowo rozłożą karty, to mimo wrzucenia większości sił np. na Sejm albo na Senat można odejść z kompletnym kwitkiem (mimo zagrania np. 14,13,12,11,10 w Senacie przy każdym stołku może wyjść tak zawsze ktoś z 4 innych graczy Cię przebije, nawet bez wspomagania się kartami Praw). Jak dla mnie to jest naprawdę deprymujące, szczególnie jak dwa ostatnie Wieki z rzędu ma się takiego pecha.

Widzę pewną opcję modyfikacji tego mechanizmu na stosowany współcześnie przy wyborach na prezydenta RP lub miast: Po odkryciu zalicytowanych kart postaci wygrywa ostatecznie ten gracz, który zbierze koalicję dającą mu >50% punktów zalicytowanych na dany urząd (Senat) lub ustawę (Sejm).

Chyba że te 50% zbierze od razu sam, co jest możliwe. Koalicje buduje dwóch najsilniejszych. Jeśli jest trzech ex-equo lub finalne głosy rozłożą się 50/50% - decyduje Prymas. Przy dwóch graczach sprawa jest oczywista, ale jeśli jest ich więcej... pomyślcie o tych możliwościach budowania układów, sojuszy, przysług za zobowiązania. Dodatkowo w ramach układów można by nie tylko handlować kartami Praw, ale również posiadanymi Dworkami. Tutaj nie będzie się dało grać w milczeniu, trzeba zabiegać o głosy wyborców. Drugą turę można by przeprowadzać dopiero po ujawnieniu rozkładu sił przy wszystkich głosowaniach pierwszej tury Sejmu / Senatu, aby gracze mogli również handlować stołkiem za stołek :)

Przykład 1 : Walka o "stołek" Hetmana. 5 graczy zalicytowało: 14, 13, 10, 7, 6. Razem 50 głosów. Normalnie gracz który dał 13 odchodzi z niczym. A tutaj ma w drugiej turze szansę przekonać graczy z postaciami 7 i 6 o głos na siebie, i mając ostatecznie 26 głosów przeskoczyć tego który dał 14. Oczywiście nic za darmo.

Przykład 2 : 5 graczy zalicytowało 10, 10, 10, 4, 2. Wkracza Prymas i decyduje kto z 3 "dziesiątkowiczów" wchodzi do 2 tury. De facto ten który odpadnie, i tak będzie języczkiem u wagi bo to od jego głosu będzie zależało kto z pozostałych wygra.

Przykład 3 : 3 graczy zalicytowało 14, 12, 4, ale gracz z "4" zagrywa kartę która mu daje +10 do walki o stołek. Dzięki temu to on wchodzi o drugiej tury razem z tym który zagrał 14.


Pytanie do autorów gry co sądzą o takim mechanizmie? Na pewno wydłuży on grę. Może uda się mi przekonać znajomych do przetestowania, ale może jeszcze ktoś komu nie podoba mu się obecne ślepe licytowanie a ma możliwość częstszego grania również by go spróbował.
Awatar użytkownika
hadrian
Posty: 543
Rejestracja: 18 sie 2012, 20:05
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 87 times
Been thanked: 19 times

Re: Boże Igrzysko: MAGNACI

Post autor: hadrian »

Highlander pisze:Mam za sobą kilka gier w różnych konfiguracjach osobowych. Poniżej kilka spostrzeżeń:

1) Wg mnie karty modyfikujące siłę wszystkich graczy vs Konflikt mają problem ze skalowalnością.
(...) Pytanie do autorów czy taki był zamysł, czy też można te karty zbilansować tak aby miały proporcjonalnie taki sam wpływ na rozgrywkę niezależnie od ilości graczy?
+1
Highlander pisze: 4) No i najcięższa kwestia czyli ślepa licytacja jako podstawowy mechanizm gry

(...)
Widzę pewną opcję modyfikacji tego mechanizmu na stosowany współcześnie przy wyborach na prezydenta RP lub miast: Po odkryciu zalicytowanych kart postaci wygrywa ostatecznie ten gracz, który zbierze koalicję dającą mu >50% punktów zalicytowanych na dany urząd (Senat) lub ustawę (Sejm).
(...)
Możliwe że przy grze w 5 osób ten mechanizm by się sprawdził, jednak nie wyobrażam sobie w ten sposób gry w 3. I tak jak ostatnio grałem z rodzeństwem to musiałem wystąpić w roli kingmakera (nie udało mi się doprowadzić do wspólnej porażki i na sam koniec dzięki roli podskarbiego zdecydowałem kto wygrał). W przypadku jawnej koalicji dwójka graczy może skutecznie wyeliminować trzeciego z gry i dopiero w 4 rundzie walczyć między sobą. Poza tym już słyszę zarzuty typu "ostatnio go wsparłeś teraz mnie powinieneś :evil: ". Jednak jak zbiorę 5 osób to z chęcią przetestuję wariant :)
Large Hadrian Collider
Awatar użytkownika
gocho
Posty: 173
Rejestracja: 10 wrz 2009, 14:19
Lokalizacja: Szczecin
Been thanked: 3 times

Re: Boże Igrzysko: MAGNACI

Post autor: gocho »

Przykład 1 : Walka o "stołek" Hetmana. 5 graczy zalicytowało: 14, 13, 10, 7, 6. Razem 50 głosów. Normalnie gracz który dał 13 odchodzi z niczym. A tutaj ma w drugiej turze szansę przekonać graczy z postaciami 7 i 6 o głos na siebie, i mając ostatecznie 26 głosów przeskoczyć tego który dał 14. Oczywiście nic za darmo.

Przykład 2 : 5 graczy zalicytowało 10, 10, 10, 4, 2. Wkracza Prymas i decyduje kto z 3 "dziesiątkowiczów" wchodzi do 2 tury. De facto ten który odpadnie, i tak będzie języczkiem u wagi bo to od jego głosu będzie zależało kto z pozostałych wygra.

Przykład 3 : 3 graczy zalicytowało 14, 12, 4, ale gracz z "4" zagrywa kartę która mu daje +10 do walki o stołek. Dzięki temu to on wchodzi o drugiej tury razem z tym który zagrał 14.
Coś podobnego jest w grze Crown of roses https://boardgamegeek.com/boardgame/36480/crown-roses (jest dużo uciążliwego namawiania i licytacji)
tylko, że robi się tego mega długa gra.
Peter128
Posty: 636
Rejestracja: 23 lip 2012, 15:11
Has thanked: 1 time
Been thanked: 5 times

Re: Boże Igrzysko: MAGNACI

Post autor: Peter128 »

Tylko mi się wydaję, że taki właśnie był zamysł. Prawdopodobnie tak autorzy chcieli oddać klimat magnackich potyczek - cóż z tego, że 4 rody się dogadują? Jest piąty i wbija się. O to chodzi, to jest właśnie fajne! Nie ma pewnych ustaleń, nie ma pewnych sojuszy, wszystko zależy od graczy. Piszesz o pechu - to nie pech, to inna strategia lepszych graczy. Ciężko pechem nazwać to, że ktoś dał wyższą kartę do licytacji, no proszę :)

Co do uwag graficznych się zgadzam.
Awatar użytkownika
clown
Posty: 1226
Rejestracja: 13 sty 2009, 12:40
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 1 time
Been thanked: 12 times

Re: Boże Igrzysko: MAGNACI

Post autor: clown »

Piszesz o pechu - to nie pech, to inna strategia lepszych graczy.
W tej grze NIE MA strategii - równie dobrze można losowo ułożyć sobie karty i rzucić je na stół. Nasze osiągnięcia będą porównywalne.
Potwierdzę to, co pisze gocho - Crown of Roses ma dobry system głosowania, natomiast coś za coś - wydłuża to grę.
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
Awatar użytkownika
jax
Posty: 8128
Rejestracja: 13 lut 2006, 10:46
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 79 times
Been thanked: 252 times

Re: Boże Igrzysko: MAGNACI

Post autor: jax »

Hehe, nawet ozy pisze na bgg o 'little control' :)
Zresztą o czym tu mówić: używam 8 najsilniejszych kart do licytacji w ciemno w jednej rundzie i zdobywam... NIC :shock: (przypadek z życia wzięty). Nie 'little control' ale 'zero control'.
Mechaniki dice placement i dice manipulation świadczą o słabości i braku pomysłowości projektanta.
--
"We don't stop playing because we grow old; we grow old because we stop playing."
G. B. Shaw
Awatar użytkownika
mat_eyo
Posty: 5617
Rejestracja: 18 lip 2011, 10:09
Lokalizacja: Warszawa / Łuków, woj. lubelskie
Has thanked: 809 times
Been thanked: 1263 times
Kontakt:

Re: Boże Igrzysko: MAGNACI

Post autor: mat_eyo »

jax pisze:Hehe, nawet ozy pisze na bgg o 'little control' :)
Zresztą o czym tu mówić: używam 8 najsilniejszych kart do licytacji w ciemno w jednej rundzie i zdobywam... NIC :shock: (przypadek z życia wzięty). Nie 'little control' ale 'zero control'.

Oj tam oj tam, kontrolujesz to, że będziesz mógł ładnie uwalić wszystkie konflikty ;)
Awatar użytkownika
Highlander
Posty: 1635
Rejestracja: 15 gru 2013, 00:09
Lokalizacja: Gdańsk
Has thanked: 101 times
Been thanked: 152 times

Re: Boże Igrzysko: MAGNACI

Post autor: Highlander »

Peter128 pisze:Tylko mi się wydaję, że taki właśnie był zamysł. Prawdopodobnie tak autorzy chcieli oddać klimat magnackich potyczek - cóż z tego, że 4 rody się dogadują? Jest piąty i wbija się. O to chodzi, to jest właśnie fajne! Nie ma pewnych ustaleń, nie ma pewnych sojuszy, wszystko zależy od graczy. Piszesz o pechu - to nie pech, to inna strategia lepszych graczy. Ciężko pechem nazwać to, że ktoś dał wyższą kartę do licytacji, no proszę :)
Nie rozumiem w jaki sposób w głosowaniu pojedynczy ród mógłby przepchnąć ustawę albo zdobyć stołek mając przeciwko sobie pozostałe cztery liczące się rody które już sobie coś ustaliły. Zwyczajnie zabrakło by im do tego głosów, chyba żeby ściągnęli rosyjską armię do wsparcia głosowania (ale takiego mechanizmu w grze nie ma).

Przeczytaj jeszcze raz to co napisałeś. Jeśli nie ma pewnych ustaleń / sojuszy, i jednocześnie oczekuje się od tej gry że gracze będą rozmawiać, ustalać i się dogadywać aby iść w konkretnym kierunku, to jak ten mechanizm ma działać jeśli jeden gracz może się zawsze "wbić". Dogadywać to sobie można zagranie lub nie karty wsparcia, jak już licytacja dała wyniki.

Strategia w tej grze? Skoro niczego nie możesz być pewien, i dopiero po konkretnym senacie / sejmiku wiesz co udało Ci się ugrać, to gra jest wybitnie taktyczna i to na poziomie najniższego etapu (Senat, Sejm, Konflikt) danej tury (Wieku) a nie Wieku. To co możesz zaplanować na początku tury to że wrzucasz określony % zasobów na senat bo tam wiadomo co jest go ugrania (te same stołki co turę). Nie ma co planować dalej (podział reszty sił sejm vs konflikty) bo nawet jak rzucisz najlepsze karty na senat to możesz zostać z niczym (nawet jeśli pozostała czwórka graczy gra rzuca karty postaci ZUPEŁNIE losowo), no i nie wiesz czy coś sensownego do ugrania będzie w Sejmie. Powiedzmy że coś ugrałem w Senacie i wiem że inni gracze grali tam umiarkowanie. Co mi to daje dalszego planowania? Niewiele, bo nie wiem jak mocne i gdzie szykują się konflikty (poza tym co się obecnie tli z poprzedniego wieku), ani czy gracze chcą teraz iść w Ustawy, czy aby rzucić wodzów w Konflikty (niezależnie od ich spodziewanej skali - po prostu aby mieć najlepszych wodzów na danej wyprawie). Jak są wyłożone Ustawy (Prawa), to mogę tylko taktycznie przeanalizować co jest najlepsze do wzięcia (dla większości graczy te same rzeczy będą najlepsze) i zdecydować aby np. rzucić się na jakąś średnią kartę bo wiadomo że o najlepszą reszta się pewnie pobije. Jak wyrwę jakąś ustawę to się można zastanowić co z tym dalej. Ale nie nazywajmy tego strategią, to jest taktyczna szarpanina w lewo lub w prawo.

Dostawianie dworków to również czysta taktyka, bo tego się w ogóle nie da zaplanować. W eurograch planujesz, gromadzisz zasoby z wyprzedzeniem i następnie budujesz. Tutaj to czy będziesz miał choć jeden nowy dworek w danym wieku nie zależy od siły rodu i jego zasobów (są niezmienne i równe), tylko od rozłożenia się kombinacji tych równych kart na które masz tylko 20-50% wpływu zależnie w ile osób się gra. Jak się nagle okazuje że coś możesz dostawić, to wtedy taktycznie kładziesz go tam gdzie Ci pasuje. I nie masz gwarancji że cokolwiek jeszcze w danym Wieku dołożysz, no chyba że masz Podskarbiego albo jedną z nielicznych kart Praw które dają Ci gwarancję dostawienia dworku(ów) w wybranym przez Ciebie momencie. To są nieliczne przebłyski elementów strategicznych w tej grze.

Ja analizując moje możliwości jako gracza (na 4/5 osób) doszedłem do wniosku że jest dostępna jedna "strategia", niewrażliwa na chaos w senacie i sejmie. Tj. że na stołki i ustawy daję najsłabsze karty + damę 10, a do walki rzucam najlepszych 14,13,12,11,9. Jako że nikt nie skopiował tego pomysłu, stabilnie z walk wyciągałem średnio +4 domy na wiek, nic nie tracąc po drodze, czasem też dzięki damie wpadała dodatkowa karta. Inni się szarpali w senacie i sejmie, statystycznie pozyskując jeden stołek i jedną ustawę, co zwykle dawało im +3 domy na wiek, chociaż w praktyce z tej ruletki jedni wychodzili z pustymi rękoma a drudzy nawet z kompletem kart. Suma sumarum na koniec miałem najwięcej dworków ex-equo z drugim graczem. Oczywiście jak będzie dwóch takich wojowników, to strategia nie zadziała i trzeba przejść do "taktycznej szarpaniny".

Nie grałem w wersje na 2-3 osoby, ale nie widzę żeby taka gra dawała jakieś większe możliwości zaplanowania i wdrażania własnej strategii, niż to co się dzieje w 4-5 osób. Na pewno jest ciężej z powodu:
- nie wyskalowania kart wpływających na Konflikty oraz tego że
- nie będzie motywacji graczy do obrony konkretnych Prowincji (z braku dworków tamże) co zwiększa ryzyko kompletnej przegranej.
Awatar użytkownika
mat_eyo
Posty: 5617
Rejestracja: 18 lip 2011, 10:09
Lokalizacja: Warszawa / Łuków, woj. lubelskie
Has thanked: 809 times
Been thanked: 1263 times
Kontakt:

Re: Boże Igrzysko: MAGNACI

Post autor: mat_eyo »

Pamiętaj tylko, że dokładając wysoko do konfliktów zyskujesz jedynie dworki (nagrody i brak reperkusji), natomiast w Senacie i Sejmie otrzymujesz nie tylko dworki, ale też kart. Karty, które często potrafią mocno namieszać. Poza tym jeśli walczysz wszędzie, to sensownym byłoby budować się wszędzie, ale w ten sposób zmniejszasz sobie szansę na dominację/przewagę. Walczenie wszędzie, a budowanie się tylko w kilku prowincjach to jak dla mnie marnowanie wysokich kart.
adalbert
Posty: 942
Rejestracja: 02 lis 2009, 14:15
Has thanked: 12 times
Been thanked: 26 times

Re: Boże Igrzysko: MAGNACI

Post autor: adalbert »

Grałem w składach: dwu- i trzyosobowym. Moim zdaniem w Magnatach występują wybory zarówno taktyczne (głównie) jak i strategiczne. Planowanie jest możliwe i przydatne - chyba najbardziej widać to w grze dwuosobowej (przekonałem się, że pewne ogranie popłaca). Mamy jednak rzeczywiście ograniczoną kontrolę nad wynikami naszych starań (chyba dośc naturalna konsekwencja przyjętych mechanizmów) i to na pewno może - przy sporym pechu - frustrować. Stąd u geeków może rzeczywiście powstać wrażenie, że równie dobrze wystarczyłoby po prostu rzucić kostką, kto ma wygrać. Osobiście nie widzę tu jednak jakiejś wielkiej różnicy z wieloma tytułami tzw. rodzinnymi, czy nawet grami wojennymi, w których trafiamy na 5 lub 6. Zarzut tego, że obojętnie co zrobimy, coś tam się wydarzy, można tak naprawdę postawić wielu grom, również tym najpopularniejszym. W Magnatach dobre jest to, że nawet kiedy nie widzimy szans na zwycięstwo, możemy chociaż próbować doprowadzić do rozbiorów i wspólnej przegranej.
Przyznać jednak należy, że dostajemy takie dość ryzykowne danie z gry niemal rodzinnej, ale o sporej negatywnej interakcji.
Osobiście największy zgryz mam z losowymi konfliktami (zostawiam słabą kartę, żeby komuś zaszkodzić, a tu wychodzą tylko konflikty w regionach, na których mi zależy), a nie z urzędami czy prawami.
Pomimo pewnych zastrzeżeń cieszę się, że ta gra powstała.
Awatar użytkownika
Highlander
Posty: 1635
Rejestracja: 15 gru 2013, 00:09
Lokalizacja: Gdańsk
Has thanked: 101 times
Been thanked: 152 times

Re: Boże Igrzysko: MAGNACI

Post autor: Highlander »

hadrian pisze:
Highlander pisze: (...)
Widzę pewną opcję modyfikacji tego mechanizmu na stosowany współcześnie przy wyborach na prezydenta RP lub miast: Po odkryciu zalicytowanych kart postaci wygrywa ostatecznie ten gracz, który zbierze koalicję dającą mu >50% punktów zalicytowanych na dany urząd (Senat) lub ustawę (Sejm).
(...)
Możliwe że przy grze w 5 osób ten mechanizm by się sprawdził, jednak nie wyobrażam sobie w ten sposób gry w 3. I tak jak ostatnio grałem z rodzeństwem to musiałem wystąpić w roli kingmakera (nie udało mi się doprowadzić do wspólnej porażki i na sam koniec dzięki roli podskarbiego zdecydowałem kto wygrał). W przypadku jawnej koalicji dwójka graczy może skutecznie wyeliminować trzeciego z gry i dopiero w 4 rundzie walczyć między sobą.(...)
To chyba standardowy problem gier typu "Gry o Tron" w układzie 3-osobowym, gdzie z natury rzeczy dwóch musi napaść na jednego aby osiągnąć progres. To nie jest Agricola gdzie 3 graczy sobie konkuruje o zasoby ale już coś zagarniesz do swojego ogródka to Ci tego nie zabiorą. Magnaci są pośrodku, bo niewiele kart (np. Podskarbi) pozwala jawnie zaatakować stan posiadania danego gracza, z kolei pozyskiwanie zasobów oparte o chaos ślepej licytacji przeciwdziała sytuacji wykluczenia jednego gracza.
Awatar użytkownika
clown
Posty: 1226
Rejestracja: 13 sty 2009, 12:40
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 1 time
Been thanked: 12 times

Re: Boże Igrzysko: MAGNACI

Post autor: clown »

Cała ta koncepcja licytacji w ciemno jest moim zdaniem zwyczajnie chybiona i tyle. Zdecydowanie lepsza jest koncepcja głosowania zasobami: kasą, a jakże, bo w polityce tylko to się liczy. Na przykład: posiadłości dają dochód (1 za 1 plus ewentualnie przewaga w danym regionie) i ten dochód stanowi nasz kapitał "polityczny". Z tego zaplecza "głosujemy" uchwały, urzędy itp.
Zachodzi dzięki temu związek przyczynowo - skutkowy w postaci przekładania się znaczenia naszego rodu (ilość posiadłości) na znaczenie w polityce, itp. ("kupione" urzędy, ustawy, itp.). Wiemy także jakim kapitałem dysponują przeciwnicy i dyplomacja z automatu działa - są układy i układziki, "uwalanie" silniejszego, itp. Tylko, że to wymaga większej ilości testów.
Tutaj mamy nieco bardziej skomplikowaną wojnę/Chińczyka w szacie historycznej.
Zdecydowanie lepsze są zarówno gra Wallace'a jak i Sigismundus Augustus.
"Cała kraina gier jest oczywiście krainą maniactwa, a jednak rejon gier naśladowczo-wojennych jest w tej krainie bardziej maniacki niż inne rejony. Jak na mój gust, jest to już 'konik' posunięty zbyt daleko, hermetyczny, bez przyszłości."
Awatar użytkownika
Highlander
Posty: 1635
Rejestracja: 15 gru 2013, 00:09
Lokalizacja: Gdańsk
Has thanked: 101 times
Been thanked: 152 times

Re: Boże Igrzysko: MAGNACI

Post autor: Highlander »

mat_eyo pisze:Pamiętaj tylko, że dokładając wysoko do konfliktów zyskujesz jedynie dworki (nagrody i brak reperkusji), natomiast w Senacie i Sejmie otrzymujesz nie tylko dworki, ale też kart. Karty, które często potrafią mocno namieszać. Poza tym jeśli walczysz wszędzie, to sensownym byłoby budować się wszędzie, ale w ten sposób zmniejszasz sobie szansę na dominację/przewagę. Walczenie wszędzie, a budowanie się tylko w kilku prowincjach to jak dla mnie marnowanie wysokich kart.
Jestem świadom że stołki i prawa są mocniejsze - przecież wiele z nich daje na "dzień dobry" dwa, czasem trzy dworki jak są sprzężone z Królem, i wciąż mają akcję. Po Twoim poście przemyślałem sobie tą moją "strategię" i stwierdziłem że to tak samo palcem po wodzie pisana strategia jak atakowanie na Senat czy Sejm. Zadziałała, bo wszyscy inni gracze skupili się na czymś innym. Czyli typowy objaw znany np. z Caverny (3 "rolników" vs jeden "łupieżca" - wygra ten ostatni). Jakby dwóch Magnatów było wojownikami to znowu wracamy do ślepego obstawiania.

Tutaj znowu wychodzi problem skalowania gry. Niezależnie czy na 2 czy na 5 graczy masz do podziału 4 stołki, 5 praw i 5 konfliktów. Jak grasz na 2 graczy, to faktycznie można co Wiek złapać jakiś zestaw kart i bonusy z nich - średnio 9-10 sztuk. Jeśli grasz w pięciu, to na głowę niby są 2-3 karty, ale doświadczenie empiryczne z gry sylwestrowej mam takie że możesz taktycznie kombinować, kalkulować i przez 2 Wieki nie ugrać niczego. To tak jakby w Agricoli / Cavernie była stała ilość pól akcji dodatkowo o niezmiennym działaniu, niezależna od ilości graczy.

Podsumowując rozważania - Magnatom mogłoby wyjść na dobre, gdyby w grze 4-5 osobowej była statystyczna możliwość pozyskania przez każdego graczy podobnej większej ilości kart Praw jak w grze 2-3 osobowej. Bo to karty Praw, jako nabywane na dłużej, pozwalają budować jakąkolwiek dłuższą "strategię" działania. Przy czym ich moc powinna być skalowana, bo naprawdę Karta dająca -2/-1/+1/+2 do jednego Konfliktu, który może mieć siłę 30-45, jest nieporozumieniem. Spotęgowanym przez fakt że w 5 osób jeden gracz przez całą grę takich kart może średnio pozyskać... 4 sztuki.
clown pisze:(...) Zdecydowanie lepsza jest koncepcja głosowania zasobami: kasą, a jakże, bo w polityce tylko to się liczy. Na przykład: posiadłości dają dochód (1 za 1 plus ewentualnie przewaga w danym regionie) i ten dochód stanowi nasz kapitał "polityczny". Z tego zaplecza "głosujemy" uchwały, urzędy itp.
Zachodzi dzięki temu związek przyczynowo - skutkowy w postaci przekładania się znaczenia naszego rodu (ilość posiadłości) na znaczenie w polityce, itp. ("kupione" urzędy, ustawy, itp.). Wiemy także jakim kapitałem dysponują przeciwnicy i dyplomacja z automatu działa - są układy i układziki, "uwalanie" silniejszego, itp. Tylko, że to wymaga większej ilości testów.
(...)
Brzmi ciekawie. W Magnatach wiele mechanizmów "zapożyczono" z Gry o Tron (stołki <-> stołki, zrzutka na konflikt <-> zrzutka na atak dzikich), ale zignorowano różnicowanie zasobów. W GoT liczyło się posiadanie prowincji z twierdzami/zamkami (większe możliwości rekrutacji), zabeczkowanych (większe zaopatrzenie armii) i okoronowanych (większe... wpływy przy walce o stołki i ustawy :) A w Magnatach moc rodów jest identyczna i niezmienna, tak jakby na poziomie całych rodów miało też działać powiedzenie "szlachcic na zagrodzie równy wojewodzie". A faktycznie liczyła się, tak jaki i liczy się obecnie - KASA.

Twój pomysł może być materiałem na bardzo ciekawą grę :)
Awatar użytkownika
ozy
Posty: 3283
Rejestracja: 13 mar 2006, 18:25
Lokalizacja: Opole
Has thanked: 7 times
Been thanked: 74 times

Re: Boże Igrzysko: MAGNACI

Post autor: ozy »

Dzięki za ciekawe uwagi. Przypomnę tylko, że inny przebieg rozgrywki dla grona 2-3 graczy a dla 4-5 jest założeniem projektu. Stąd nie ma wartościowania kart praw w zależności od liczby graczy itd., a każdy kolejny gracz dodaje poczucia uczestnictwa w sejmiku szlacheckim. Tak jest i tak miało być. :)
Farewell, leave the shore to an ocean wide and untamed
Hold your shield high, let the wind bring your enemy your nightmare
Awatar użytkownika
adam_k27
Posty: 721
Rejestracja: 28 cze 2013, 10:07
Lokalizacja: Rzeszów
Has thanked: 19 times
Been thanked: 19 times

Re: Boże Igrzysko: MAGNACI

Post autor: adam_k27 »

clown pisze: Tutaj mamy nieco bardziej skomplikowaną wojnę/Chińczyka w szacie historycznej.
Gdzieś ty się tu dopatrzył jakichkolwiek związków z grą chińczyk? bo ja nie widzę żadnych kompletnie żadnych. No chyba że idziesz tokiem myślenia - skoro są karty to wojna, skoro plansza to chińczyk.
Awatar użytkownika
Lord Voldemort
Posty: 866
Rejestracja: 17 sty 2006, 16:45
Lokalizacja: Opole
Has thanked: 2 times
Been thanked: 23 times
Kontakt:

Re: Boże Igrzysko: MAGNACI

Post autor: Lord Voldemort »

clown pisze:(...) Zdecydowanie lepsza jest koncepcja głosowania zasobami: kasą, a jakże, bo w polityce tylko to się liczy. Na przykład: posiadłości dają dochód (1 za 1 plus ewentualnie przewaga w danym regionie) i ten dochód stanowi nasz kapitał "polityczny". Z tego zaplecza "głosujemy" uchwały, urzędy itp.
Zachodzi dzięki temu związek przyczynowo - skutkowy w postaci przekładania się znaczenia naszego rodu (ilość posiadłości) na znaczenie w polityce, itp. ("kupione" urzędy, ustawy, itp.). Wiemy także jakim kapitałem dysponują przeciwnicy i dyplomacja z automatu działa - są układy i układziki, "uwalanie" silniejszego, itp. Tylko, że to wymaga większej ilości testów. (...)
Wszystko fajnie, ale jakos tak oderwane od realiow epoki. Radziwillowie zaczynali jako podupadla kniaziowska rodzina, wynioslo ich dopiero wspolne studiowanie z Zygmuntem Augustem we Włoszech (Mikołaje, z których tylko jeden się załapał do talii) oraz swaty siostry i uczynienie z niej Królowej. I sobie starsze i bogatsze wówczas rody mogły sobie zbierać kaskę z posiadłości, ile wlezie. Nie to decyduje o wplywach na Dworze.

A Zamoyski to dopiero jest przykładem self-made mana. Zaczynał mając 4 wsie po ojcu, skończył jako Magnat, Kanclerz i Hetman zarazem. Czy osiągnął to reinwestując posiadaną kaskę? Nie. Polityką, czystą polityką. Nie bez kozery sejmik ziemi bełzkiej był zwoływany jako jeden z pierwszych - tam Zamoyski brylował, a kolejne sejmiki powielały uchwały (i wskazówki dla posłów) tam podejmowane.
Highlander pisze: Brzmi ciekawie. W Magnatach wiele mechanizmów "zapożyczono" z Gry o Tron (stołki <-> stołki, zrzutka na konflikt <-> zrzutka na atak dzikich),
GoT u nas w klubie kroluje od lat. Sa nawet ligi - tzn. starsi wyjadacze nie graja z poczatkujacymi (tylko i wylaczenie ze wzgledu na listosc tych ostatnich).
Z GoTa pozyczylismy tylko mechanizm Prymasowego rozstrzygania remisow. Stolki w GoT są zupełnie inne, do utworzenia w grze stołków przekonał mnie komentarz na Rebel.pl do starego BI. Ktoś wymyślił dodatkowe funkcje poza hetmanem, głównie z powodu zaspokojenia ambicji grającej dziatwy. Długo trwało wymyślenie sensownego działania tychże.
ale zignorowano różnicowanie zasobów. W GoT liczyło się posiadanie prowincji z twierdzami/zamkami (większe możliwości rekrutacji), zabeczkowanych (większe zaopatrzenie armii) i okoronowanych (większe... wpływy przy walce o stołki i ustawy :) A w Magnatach moc rodów jest identyczna i niezmienna, tak jakby na poziomie całych rodów miało też działać powiedzenie "szlachcic na zagrodzie równy wojewodzie". A faktycznie liczyła się, tak jaki i liczy się obecnie - KASA.
Twój pomysł może być materiałem na bardzo ciekawą grę :)
Macie mylne wyobrażenie o realiach epoki. Kaska wtedy nie determinowała tego, kto ma władzę. Na tym polegał urok (i przekleństwo?) Rzeczpospolitej Szlacheckiej.
Często król, będąc zbyt słabym by narzucić swoją wolę, celowo obstawiał "słabszych" lub nowe rody, żeby podkładać nogi potężniejszym. Przykładowo, po Korsuniu Janusz Radziwiłł bardzo liczył na przekazanie mu dowodzenia także nad Armią Koronną (był hetmanem wielkim litewskim) - vide casus Chodkiewicza po bitwie pod Cecorą. Ale, jako że Radziwiłłowie byliby zbyt potężni, ICR postawił na "Dziecinę, Pierzynę i Łacinę".
Lubomirski też był potężny, nawet dostał buławę zamiast Czarnieckiego (jam nie z soli, ani z roli, ale z tego, co mnie boli), ale w pewnym momencie pojawiła się "ściana" i musiał wszczynać rokosz. Cóż z tego, że wygrał pod Mątwami, skoro i tak zmarł na wygnaniu na apopleksję.

W Waszej grze, opartej na kasie, zwycięstwo pod Kircholmem byłoby nie możliwe, bo pewnie armia litewska powinna zostać usunięta, z powodu nie opłacenia jej utrzymania. A jednak walczyli dalej i wygrali. Pieniądze to nie wszystko, panowie bracia.
Dlatego celowo nie w grze ma żadnych monetek etc.
Awatar użytkownika
rastula
Posty: 10023
Rejestracja: 04 sty 2012, 01:02
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 1277 times
Been thanked: 1309 times

Re: Boże Igrzysko: MAGNACI

Post autor: rastula »

Wiedźmin chińczyk, Magnaci wojna, coś tam pasjans, inne coś tam saper. Dawno przestałem się przejmować forumowymi analizatorami... Wolę pograć ;)

Ps. Nie, nie zabraniam mieć własnego zdania...
Awatar użytkownika
jax
Posty: 8128
Rejestracja: 13 lut 2006, 10:46
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 79 times
Been thanked: 252 times

Re: Boże Igrzysko: MAGNACI

Post autor: jax »

Nie ma się co przerzucać przykładami czy przykładzikami czy do prowadzenia wojen (znany cytat "do prowadzenia wojny potrzebne są trzy rzeczy: pieniądze, pieniądze i jeszcze raz pieniądze") czy też uprawiania polityki są potrzebne pieniądze czy nie. Można znaleźć mnóstwo przykładów na 'tak' a i sytuacje gdy akurat inne rzeczy bardziej zaważyły (włączając przypadek). Tak czy owak jednakowa siła rodów w Magnatach (talia kart o tej samej sile) nie jest bynajmniej bardziej realistyczna niż wprowadzenie pieniędzy (czy innych czynników) do licytacji. Nie mówiąc już o tym, że wprowadzenie innych czynników miałoby szansę zmniejszyć obecną koszmarną losowość i brak kontroli.
[tak, tak, gra miała być prosta i na godzinę, jasne, nawet kosztem losowości, skoro taki wybór projektantów, oczywiście wolna wola]
Mechaniki dice placement i dice manipulation świadczą o słabości i braku pomysłowości projektanta.
--
"We don't stop playing because we grow old; we grow old because we stop playing."
G. B. Shaw
Awatar użytkownika
Comandante
Posty: 572
Rejestracja: 21 lip 2004, 15:49
Has thanked: 6 times
Been thanked: 22 times

Re: Boże Igrzysko: MAGNACI

Post autor: Comandante »

Czy to pieniądze, czy OPSy czy punkty na kartach - każdy widzi co innego. Mieliśmy w jednym z wariantów ze cztery różne waluty do gry. Skasowaliśmy aby zachować spójność i czytelność. Zostały dwie waluty - siła i wpływy. Bo takie są naszym zdaniem waluty, jakimi sie 'robi polityke'.

Od jednych słyszymy, że gra 5-osobowa jest zbyt nieprzewidywalna, od drugich, że 2-osobowa jest zbyt przewidywalna. Nasza rada: jeśli chcecie mieć więcej kontroli, zmniejszcie liczbę graczy. Dla większej nieprzewidywalności: zwiększcie. :lol:

Przy tworzeniu mieliśmy wybór: trudna, wielogodzinna gra, o skomplikowanych mechanizmach albo łatwa, kolorowa i klimatyczna gra oparta na mechanizmie zrozumiałym przez 10-latka. Wybraliśmy.

Natomiast nic nie powstrzymuje innych, ambitnych twórców i wydawców, aby spróbowali wydać coś ambitniejszego. Bardziej wymagającego, dłuższego i opartego na mechanizmach takich jak w innych, znanych i docenianaych grach. Albo zupełnie świeżych i odkrywczych. Nie zwlekajcie, póki jeszcze wiecie, jak to zrobić i co będzie prawdziwym sukcesem. :P

My tymczasem z zadowoleniem będziemy obserwować rodziny grające w Magnatów. :)
ODPOWIEDZ