hadrian pisze:Na pewno można się zgodzić, że w przedziale 3-5 graczy gra działa świetnie. Kostki zmuszają do zwracania uwagi co się dzieje u innych graczy i przewidywanie ich kolejnych akcji by w maksymalny sposób zminimalizować złe rzuty.
Kontrowersyjny jest jedynie wariant 2-osobowy w którym po odsłonięciu wyborów faz przez każdego z graczy następuje rzut kością i w przypadku gdy wynik nie pokrywa się z wyborem żadnego z graczy dokładana jest 3 faza. Łatwo zauważyć, że ten rzut to taki "nieprzewidywalny 3 gracz". Niestety kiedy naprzeciw siebie siada dwóch zaawansowanych graczy to taki nieprzewidywalny gracz może jedynie popsuć rozgrywkę zarówno jednemu jak i drugiemu. Osobiście nie czuję satysfakcji gdy uda mi się wygrać dlatego że poszczęścił mi się rzut.
Nie ma co jednak spisywać gry na straty jeśli się gra w 2 osoby. Choćby dlatego, że grając w 2 osoby łatwo wypracować dla obu stron wariant gry dający satysfakcję z rozgrywki. Jak np:
wc pisze:a my tłuczemy od początku w "zaawansowanego" rolla - każdy może wybrać swoimi kostkami 2 akcje
działa świetnie i bardzo przypomina 2-osobową wersję karcianki
Obawiam się jednak, że w kościanej wersji taki system może bardzo upraszczać rozgrywkę. Dzięki kościom i podwójnemu wyborowi praktycznie w każdej turze robimy to co chcemy. Poza tym przez zamianę kolejności akcji produkcji i konsumpcji można w pełni świadomie i bez ryzyka odpalić w jednej turze produkcję i konsumpcję. Co innego gdy liczę na to że przeciwnik wybierze i mi się uda, a co innego gdy nie muszę się o to martwić tylko przydzielam na pewniaka. Jest bardzo prawdopodobne że taki wariant był testowany jako jeden z pierwszych i twórcy z jakiś powodów uznali go za niewłaściwy w Roll'u. Świadczyć może o tym również fakt, że obecny wariant w rozgrywce 2-osobowej zakłada rozegranie maksymalnie 3 faz w jednej turze.
W wątku na BGG dyskutowano na temat kilku wariantów dwuosobowych oddających graczom kontrolę nad ową trzecią możliwą akcją. Moją uwage przykuły 2 opcje:
1. Każdy gracz oprócz swojej podstawowej akcji musi wybrać drugą akcję przy pomocy żetonu (nie kości). Uwaga - żeton sam w sobie nie odpala akcji. Po odsłonięciu ekranów jeśli którakolwiek z dwóch akcji (czy to podstawowej czy żetonowej) pokrywa się z którąkolwiek z dwóch akcji u przeciwnika to rozgrywane są wszystkie wybrane fazy. W przeciwnym przypadku rozgrywane są tylko fazy podstawowe.
Rozwiązanie to oddaje kontrolę nad wyborem graczom, a także sprawia że w przypadku aktywacji 3 faz każdy z graczy wykona 2 fazy. Zachowujemy w ten sposób zamysł autorów o możliwości rozgrywania maksymalnie 3 faz w wariancie 2-osobowym a także oddajemy kontrolę graczom nie zostawiając wyboru przypadkowi.
2. Rozwiązanie zaproponowane przez Rafała. Zostawiamy kostkowy rozkład trzeciej akcji ale zabieramy nieprzewidywalność podstawowego rozwiązania. Mianowicie: bierzemy rozkład 12 możliwych rzutów kością {I,I,I,I,II,II,III,III,IV,IV,V,V} dobieramy je w 6 par, np. {I,II}{I,III}{II,I}{III,V}{IV,V}{I,V} i tak przyrządzone kafelki układamy w stos i w czasie gry odsłaniamy je tak by zawsze widzieć aktualny i kolejny kafelek. Jak podkreśli Rafał - rozwiązanie analogiczne do kafli pogody w K2.
W mojej opinii bardzo ciekawe rozwiązanie. Zachowuje pomysł autorów zostawiając rozkład kości jednocześnie zabiera jej losowość przez co żaden z graczy nie będzie mógł zrzucić winy na los. Minusem tego wariantu jest dla mnie ciągły fakt istnienia trzeciego wirtualnego gracza. Tym razem jest on jednak kompletnie przewidywalny. Na pewno jest to lepsze niż rzut kością, ale zabranie tej chwili zastanowienia którą mamy w grze na 3 ("czy wybierze to, a może pójdzie w coś innego") na rzecz ("ok, teraz na pewno wybierze to, a za turę to, i potem tamto"). Mi by to zabrało trochę zabawy.
W czasie dzisiejszych gier z bratem w karcianego Race'a dyskutowaliśmy nad opcjami 2-osobowymi Roll'a i jesteśmy zgodni co do wariantu z wyborem przy pomocy żetonu drugiej fazy. Poddaję opcje pod dyskusję
Oczywiście zgadzam się że twórcy w czasie bardzo wielu testów wypracowali rozwiązanie które uznali za najzgrabniejsze i w pełni działające. Po prostu Race 2-osobowy przyzwyczaił nas do zarządzania losem w kartach a nie na zdawanie się na los w przypadku jakie fazy będą rozgrywane.
Potrzebujemy więcej kontroli zamiast prostego rzutu kością na trzecią fazę
Ja do dzisiaj rozegrałem zaledwie 3 gry dwuosobowe i były to w dodatku moje pierwsze gry w Roll wiec sa bardzo niereprezentatywne. W pozostałych przypadkach było wiecej graczy.
Tak wiec nie grałem zbyt wiele, ale musze sie nie zgodzic z opinią, że "Potrzebujemy więcej kontroli, Zamaist rzutu kością" MUSI oznaczać "Gracze mają mieć 2 dwuosobowej grze większy wpływ na grę".
Nie zamierzam powtarzać wszystkiego tego co już pisałem na bgg w tej sprawie na BGG, ale rozwiązanie z "kafelkami pogody" jest wyrwane z kontekstu , gdzie jest podane jako PRZYKŁAD generatora ciągu faz.
Chciałbym zacząć od tego jaki wpływ na grę ma trzeci gracz w Roll ( i w Race nie-advanced), z punktu widzenia 2 graczy zastanawiajacych się czy zaprosić go do grania.
Trzeci gracz:
1) co rundę wybiera jedną z faz.
2) Może wywołać zakończenie gry i może wygrać
3) Zbiera punkty zwycięstwa i co ważne żetony VP
4) dobiera karty/kafelki znane i nieznane innym graczom. może cześc z nich (świadomie lub nie) wyprowadzic z obiegu.
Jak więc oficjalne zasady sprawdzaja sie jako symulator trzeciego gracza (Jeszcze raz powtarzam że nei MUSZĄ symulować wszsytkich aspektów - tylko te która pomagają polepszyć grę 2 osobową)
Tak więc punkt 4) przy dobrym "mieszaniu w torbie" moze wyniknąć z losowości. Punkt 3) przejawia sie w przeskalowaniu puli punktów - założenie puli 24 VP przy 2 osobach zakłada że "tzreci gracz" ma średnią konsumpcję. W Race 3 osobowym czasami zdarzało sie że tylko 1 gracz szedł Produce/Consume i raczej nie było szans na zakończenie gry w ten sposób. W Roll jest dużo łatwiej Leechować Ship z maksyamlną Consumpcją(3VP) i rzadko się zdarza żeby gracznie zgarnął "przy okazji" przynajmneij kilku punktów. Tak więc moim zdaniem jesli chodzi o wyznaczanie wyniki i zabieranie żertonów z puli brak takich mechaniznów w Oficjalnych zasadach nie wpływa na gre.
Co do punktu 2) to tez chyba dobrze że zwyciestwo i zakończenie gry pozostaje pod kontrolą graczy.
Tak więc pozostaje punkt 1). Wybory w oficjalnych zasadach ("robot") są losowe , trzeci "ludzki" gracz swoje wybory opiera
A) na sytuacji w grze
B) swojej strategii
C) przewidywaniach wyboru innych graczy.
Stad wniosek:
Oficjalne zasady 2-osobowe niewiele różnią się od gry trzy-osobowej. Podstwową różnica jest to, że nie można sobie uzmysłowić uzasadnienia wyborów "trzeciego gracza" przed wyborem ( a priori) i po wyborze (a posteriori).
Czytaj: Ciąg wyborów "robota jest postrzegany jako "głupi i losowy" (być może słusznie) ponieważ NIE OPIERA SIĘ NA:
A) na sytuacji w grze
B) swojej strategii
C) przewidywaniach wyboru innych graczy.
Tymczasem każda pojedyncza decyzja wybrana jest na 16% zgodną z optymalną (opartą na A, B i C). Co wiecej ponieważ optymalna startegią może być strategia mieszana między dwoma fazami - zgodność moze wynosić 50%.
Czytaj:
Gdyby ludzki gracz wybierał swoja strategię za pomocą białej kostki w przynajmniej 16% (do nawet 50%) mogłby wybrać stategię optymalną dla jego sytuacji.
Ale skąd wynika paradoks? Wynika przede wszystkim z braku
widocznego związku między wyborem "robota" a sytuacją w grze. Związku nie widać, bo po prostu go nie ma.
I co w zwiazku z tym można zrobić:
+++ Nic. Grać w dwuosobową grę gdzie biała kostkę traktuje się jako wkalkulowane ryzyko/szansę (w zalżenosci od punktu widzenia). SUGEROWANE ROZWIAZANIE
--- Nie grac w dwuosobowego Roll.
+/- Wymyślić mniej lub bardziej skomplikowany wariant, który daje więcej kontroli graczom.
+ Wygenerować ciąg faz "trzeciego gracza" innym sposobem.
I króko mówiąc na BGG,
https://boardgamegeek.com/article/18221485#18221485
skoncetrowałem sie na generacji i zaproponowałem, żeby
Jako ciąg wyborów wziąć ciag wyborów "ludzkiego i dobrze grającego" gracza zanotowany podczas uprzedniej gry
Taki ciąg w dalszym ciągu nie ma zwiazku z na sytuacją w obecnej grze i nie ma przewidywania wyboru innych graczy.
ALE taki szereg wyborów jest przejawem STRATEGII ŻYWEGO GRACZA.
Co ciekawe można to powtarzać i do kolejnych gier brać ciąg jednego gracz poprzedniej gry.
Metoda z kafelkami o była jedna w propozycji jak taki generator można wystartować.
Ma też zaletę że ma regulowaną "przejrzystość" ruchów robota.
hadrian pisze:
Pociągnę dalej ten wariant. 3 gracz w pierwszej turze wybiera explore, każda kolejna tura jest zdeterminowana poprzednią zgodnie z zależnością:
I -> II/III/IV
II -> I/II
III -> III/IV/V
IV -> V
V -> I
Wybór pomiędzy dostępnymi w danej turze fazami ustalany by był przy pomocy k6 po odsłonięciu parawanów graczy.
Plusy:
- zachowany pomysł autorów
- ograniczona nieprzewidywalność, rozwiązanie balansuje pomiędzy najbardziej naturalnym kolejnym wyborem na podstawie poprzedniej fazy, a prawdopodobnym dając graczowi w jednej turze podjęcie ryzyka związanego z szacowaniem szans i obstawieniem na 100% oczywistego wyboru.
Minusy:
- to wciąż jest wirtualny gracz
- nie uwzględnia sytuacji na stole szczególnie pod koniec gry która wymagałaby zmiany wag prawdopodobieństwa wyborów
Na BGG też padła propozycja łańcuchów Markowa.
Ale jak sam zauważyłeś nie uwzględnia to zmian częstości pod koniec gry.
off-topic porównanie z robotem z Race.