Jestem tutaj nowy. Niedawno zalogowałem się właśnie na tym forum i chciałbym przedstawić wam mój projekt
![Wink :wink:](./images/smilies/icon_wink.gif)
"Wędrowcy" mają być grą o charakterze przede wszystkim planszowym z domieszką karcianki. Gracze podróżują po różnych krainach, zabijają stwory, wykonują zadania, zapuszczają się w nieznane tereny, zdobywają doświadczenie, poziomy, uczą się czarów itp., czyli to, co na bohaterów gry w realiach fantasy przystało
![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)
Pobierz karte czaru
Rzuć kostką - jeśli wypadło 1, zostajesz w tym lesie przez k6 tur
W czasie z pozoru spokojnej wędrówki przez magiczny las, nagle doszłyszałeś jakieś dizwne dźwięki - coś, jakby magiczne iskry, przeskakujące między koronami potężnych, starodawnych drzew. Nie zwracając na to zbytniej uwagi, ruszyłeś kilka kroków dalej, lecz wtem coś zaskrzypiało, coś zaszymiało i poczyłeś na sobie silną dłoń jakiegoś stwora. Nie możesz ruszyć rękoma ani nogami. Dostrzegasz przed sobą wielkiego, starego drzewca, który najwyraźniej pomylił cię z kimś i postanowił schwytać, sądząc, że masz złę zamiary wobec tego wielkiego, pięknego lasu. Nie dasz rady wyrwać się z jego objęć! Musisz poczekać aż jego uścisk trochę osłabnie, wtedy będziesz miał jakieś szanse...
itp. itd. - moze troche przydlugie, ale to tylko przyklad
![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)
Jeśli uważacie że to ciekawy pomysł lub chcecie się o coś zapytać - piszcie, a na pewno odpowiem
![Wink :wink:](./images/smilies/icon_wink.gif)
Zamieszczę także trochę danych technicznych, dotyczących mechaniki.
Zapomniałem o najważniejszym
![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)
![Razz :P](./images/smilies/icon_razz.gif)
I. Rzucanie czarów:
Gracz-czarodziej pobiera kartę czaru znajduje czar "klątwa". Z karty odczytuje, że jest to zwykły czar (podstawowa różnica - czar zwykły to taki, którego można się nauczyć; natomiast czar zapisany w zwoju to czar, który po zużyciu jest odsawany na spód talii z czarami), nie da się go sprzedać (w grze funkcjonuje sklep z towarami takimi jak amulety, czosnek, piwo, ale można tam też sprzedać czar zapisany w zwoju lub ekwipunek), a do jego przyswojenia wymagany jest 8 poziom (schemat zdobywania poziomu - jeśli zdobyłeś 5 punktów doświadczenia, wskakujesz z zerowego na pierwszy poziom; na następny potrzeba tyle, ile wynosi 5xpoziom, na który chce się przejść, tak więc poziom 2=10xp, 5=25xp itd. - należy też wspomnieć o tym, iż po zdobyciu poziomu całe xp do tego potrzebne jest odrzucane, nadmiar zostaje). Następnie odrzuca czar, gdyż zwykłe czary, których gracz nie może przyswoić, muszą być odrzucone na spód talii kart czarów.
II. Walka:
Gracz-rycerz śmierci napotkał w starej kopalni pijanego ogra. Odczytuje, że pijany ogr ma 8 punktów siły, 0 punktów mocy, 5 punktów wytrzymałości oraz nie posiada charyzmy z racji, iż należy do grupy stworów znanych jako bestie (tak samo jest w przypadku zwierząt i umarlaków). Odczytuje także, iż specjalną zasadą dotyczącą pijanego ogra jest jego kara -2 do mocy. Po zabiciu pijanego ogra, gracz otrzyma tyle złota i doświadczenia, ile jest napisane na karcie walki (tak określa się karty, na której są statystyki przeciwnika, zasada i nagrody po zwycięstwie). Statystyki rycerza śmierci wynoszą: siła 6, moc 2, 3 punkty wytrzymałości i 3 punkty charyzmy (wszystkie statystyki są ograniczone - w tym wypadku gracz ma maksymalnie rozwiniętą siłę, moc oraz charyzmę; jako rycerz śmierci może rozwinąć już tylko wytrzymałość). Po chwili dochodzi do wniosku, że lepiej będzie zaatakować ogra mocą, niż siłą, gdyż w kwestii siły 8>5, natomiast jeśli chodzi o moc 0<2. Jeśli dojdzie do tego kara, jaką posiada pijany ogr, gracz w sumie posiadać będzie moc 2, a ogr -2. Więc rozpoczyna się walka. Rozpoczyna ją gracz (zawsze walkę rozpoczyna gracz - niektóre stwory posiadają zasadę w której napisane jest, że to one pierwsze atakują gracza). Rzuca więc kostką i dodaje swą moc, by określić, czy trafi ogra i zada mu obrażenia.
Wypada 5, z premią od mocy wychodzi 7. Następnie pijany ogr broni się. Rzuca kostką i następnie odejmuje od wyniku 2 (ma moc 0 i do tego karę -2 do mocy). W sumie ogr otrzymuje wynik obrony równy 2 (aby się obronić musiałby wyrzucić więcej niż wynosił atak przeciwnika). Tak więc ogr został trafiony i traci jeden punkt wytrzymałości. Pozostały mu już tylko 4 punkty wytrzymałości. Walka toczy się dalej... po chwili wygląda to następująco - rycerz śmierci ma już 1 punkt wytrzymałości, pijany ogr także. Następuje ważna decyzja: gracz może albo spróbować uciec (rzut kostką - 1,2,3:przy ucieczce otrzymujesz 1 punkt obrażeń - 4,5,6 udało ci się uciec bez większego szwanku), lub zaryzykować i zaatakować ogra dla doświadczenia i złota. Suma rzutu i premii od mocy wynosi 3 - to źle! Następnie ogr broni się (za ogra powinien rzucać jeden z pozostałych graczy); wypada mu 6, z karą -2 wychodzi mu 4 - a więc pijany ogr obronił się. Następnie to on stara się trafić - rzuca kostką i dodaje premię od siły (potwory atakują tym, co jest u nich lepiej rozwinięte - w sytuacji gdy siłę i moc ma na równi, atakuje tym, czym będzie miał większą szansę na trafienie, uwzględniając statystyki gracza, jego magiczne amulety, zbroję itp., itd.). W sumie wychodzi mu trafienie równe 11. Gracz będący rycerzem śmierci odprawia "rytuały na lepszy rzut"
![Wink :wink:](./images/smilies/icon_wink.gif)
Jest jeszcze dużo ciekawostek na temat mechaniki gry, ale nie będę ich wszystkich tu opisywał, gdyż zajęłoby mi to sporo czasu, mimo iż gra w sumie jest dość prosta i dynamiczna. Myślę że opisałem już dostatecznie dużo. Czekam na uwagi i pytania
![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)