Przyznam się szczerze, że po czterech partiach
Alchemika (i to z różną liczbą graczy) ocena tej gry u mnie spadła. Niestety potwierdzają się opinie, że jakkolwiek człowiek by się nie starał, to będzie komuś nieświadomie pomagał. Jeżeli chciałoby się tego uniknąć, to trzeba by się BARDZO długo zastanawiać nad swoimi receptami, które składniki komu przekazujemy itp. - do tego własny wysiłek umysłowy też by nie wystarczył - także inni gracze musieliby wykazać się niezłym pomyślunkiem. Mam wrażenie, że to tytuł, który zaczyna mieć sens, gdy zagra się w niego, nie wiem, dziesięć razy w tym samym gronie osób, a to nie jest koncepcja, która do końca do mnie przemawia.
Za to co krok potwierdza się moja pozytywna opinia o
Im Jahr des Drachen - mam za sobą cztery rozgrywki z różną liczbą graczy i właściwie za każdym razem wygrywała inna strategia. W Smoczym Gnieździe wygrał kolega, który szedł na chama w punktację i skończył rozgrywkę zaledwie z dwoma jednopiętrowymi pałacami z dwoma kurtyzanami, podczas gdy w OKU rozgrywkę wygrałem ja, idąc w bardzo dobrze utrzymaną prowincję z aż trzema mnichami (postaciami punktującymi tylko pod koniec gry), za co dostałem pokaźne 28 punktów w ostatecznej punktacji. Wiem, że wszyscy przyznali, iż IJdD jest dobrą grą, ale bez zachwytu, jednak dla mnie jest to nowy "klasyk" w mojej kolekcji, który niewątpliwie nie raz będzie wracał na stół, chociażby po to, by sprawdzić jakie strategie są możliwe.
Aha -
Ghost for Sale nadal wydaje mi się fajną grą, chociaż grałem w OKROPNYM towarzystwie (jak do tej gry - no, poza melee), w którym wszyscy tylko marudzili... Ostry stwierdził, że w tytule może być za dużo blefowania, jednak ja bym się nie zgodził - blefuje się tylko podczas licytacji i wystawiania duchów - no dobra, to praktycznie cała gra, jednak skoro istnieją tylko dwa mechanizmy blefowania, to nie jest to coś, czego nie można ogarnąć. Zagrałbym w to z chęcią w jakimś mniej negatywnie nastawionym towarzystwie.
Miłym zaskoczeniem było dla mnie za to
Grat Wall of China. Grę zdobyłem trochę przypadkowo, jako podziękowanie od Ala za pomoc w tłumaczeniu, ale powiedziałbym, że po pierwszej rozgrywce pewnie nabyłbym ten tytuł (gdybym go nie miał =). Kolejna typowa Knizia-game z zastosowaniem
Reiner's Theme-All i dość wtórną mechaniką - zarówno w stosunku do gier tego autora, jak i innych znanych mi tytułów. Po przeczytaniu instrukcji nie do końca mogłem sobie wyobrazić jak będzie wyglądała rozgrywka, jednak szybko okazało się, że całość jest dość intuicyjna. Trochę w tym z Samuraja (miałeś rację draco =), trochę z Jerycha, ale tak naprawdę grało mi się w to jak w o wiele mniej losowe i chaotyczne Condottiere. Polecam. =)
Filou nadal mi się podoba, chociaż trzeba bardzo ostro przewidywać posunięcia przeciwników - na starcie wessałem -34 punkty za 6 kasy - już druga rozgrywka, w której wszyscy wykładają na początku ujemne kotki. O dziwo pod koniec i tak nie zająłem ostatniego miejsca, więc da się odrobić straty. Z drugiej strony może się zdarzyć, że ktoś dość przypadkowo zgarnie mnóstwo punktów za mało kasy, jednak odnoszę wrażenie, że wynika to raczej ze zbyt lekkiego potraktowania gry w pierwszej rozgrywce - wbrew pozorom można sporo pokombinować - zarówno przy wykładaniu kart, jak i licytacji.
No, jeszcze skomentuję
Make You Conquest a.k.a. Meikyu Conquest. Taka sobie losowa japońska karcianka - ogólnie wydaje mi się sympatyczna, a niedługo ma wyjść dodatek. Melee twierdził, że można w nią grać godzinami, bo trudno się zdobywa dodatkowe gwiazdki, ale to akurat nie problem, bo można zmieniać warunki zwycięstwa. Z drugiej strony chyba faktycznie zbyt trudno jest rozwijać krainy w swoim królestwie. Najpierw wydaje się, nie wiem, 8 punktów walki na zdobycie krainy, a potem trzeba wydać kolejne 8 punktów "sprytu" na jego rozwinięcie - fakt, daje nam to często z 2/5 zwycięstwa, jednak biorąc pod uwagę to, że krainy można stracić lub inni gracze mogą je nam ukraść, mechanizm rozwoju powinien być chyba trochę prostszy.
Komentarze do poprzednich relacji:
Cieszę się, Sztefan, że podoba Ci się El Grande, moja ulubiona gra. Według mnie najlepszy territory control wszechczasów i nie zgadzam się np. z jaxem, że występuje spora losowość i więcej zależy od innych graczy, niż od Ciebie (karty akcji). Trzeba delikatnie balansować na granicy opłacalności niektórych ruchów i podejmować non-stop kluczowe decyzje - poczynając od kart "mocy", a na odpowiednim wyborze i wykorzystaniu kart akcji kończąc. Aha - jako że gram w El Grande odkąd wyszedł w Niemczech i mam za sobą niespotykaną (jak na mnie) liczbę partii (chociaż nie twierdzę, że jestem jakimś ekspertem), mogę potwierdzić, że gra działa zadziwiająco dobrze przy każdej liczbie osób. Ba, znikają wtedy nawet kompletnie zarzuty tego, że więcej zależy od innych graczy, niż od Ciebie, bo wykorzystywanych jest mniej kart akcji.
Aha - El Grande trzeba docenić jeszcze bardziej za to, że jest najstarszą grą z Top10 BGG, czyli utrzymała się na szczycie mimo sporego wieku - przecież nawet przed reedycją była w pierwszej dziesiątce - to chyba najlepszy dowód na jej "ponadczasowość". Ba, w pierwszej 50 jest tylko kilka starszych gier - np. Go ("dość" stare =), Die Macher (muszę w to w końcu z Wami zagrać - na razie grałem z innymi znajomymi), Squad Leader, Crokinole, Dune oraz Aquire, ale żadna z tych gier nie należy do gatunku eurogier. =)
Melee - jeżeli czujesz, że Im Jahr des Drachen steruje Tobą, to znaczy, że jesteś za daleko na ścieżce doświadczenia. IMHO nie da się wygrać tej gry inwestując non-stop w "super-rzemieślników", jeżeli potem nie będzie się w stanie wybrać związanej z nimi akcji. Przez całą grę wziąłem chyba tylko trzech mistrzów, z czego jednego na koniec, a i tak nie wpłynęło to specjalnie na moją pozycję na ścieżce doświadczenia, bo przygotowałem te wybory wybierając akcję "hełmów", dającą mi kopa w doświadczeniu. Do tego świadomie zignorowałem niektóre eventy nie przygotowując się na nie za wszelką cenę, tylko sucho kalkulując, że stracę jedną czy dwie postacie, jednak wybiorę za to akcję, która jest dla mnie korzystniejsza. Nie masz też co liczyć na to, że fajerwerki będą się cieszyły popularnością, jeżeli dotyczą tylko dwóch zdarzeń punktujących w grze - zastanawiam się za to ile punktów można by wyciągnąć ze sporego zapasu fajerwerków na koniec gry - w końcu trzy fajerwerki to dwa punkty zwycięstwa, a przewaga w obu punktacjach zapewnia kolejne 12 punktów.
Nie zapominajmy też, że zamiast walczyć o doświadczenie można zwyczajnie zabezpieczyć się finansowo i najzwyczajniej płacić za krytyczne akcje - w tej rozgrywce byli gracze, którzy mieli w pewnym momencie sporą ilość pieniędzy.
Nadal uważam, że gra jest świetna - bezdyskusyjna dziewiątka w mojej ocenie.