Mage Knight jest dla mnie grą, która jest teoretycznie bardzo fajna, ale praktycznie mało praktyczna i przez co mało kiedy trafia na stół. Kupiłem ją zauroczony pierwszą rozgrywką, która zachwyciła mnie połączeniem móżdżenia optymalizacji i z klimatem i przygodą. Problem tylko taki, że prawie nigdy nie chcę się w nią grać. Na 3-4 osoby za dużo czasu zajmuje i za bardzo się dłuży podczas grania, na 2 osoby zawsze jest coś lepszego do grania, a osobiście nie lubię spędzać aż tyle czasu nad grą solo. Dla mnie gra solo powinna zajmować 30-45 minut, wtedy mnie bawi, wtedy chce mi się grać, jak gra się robi dłuższa, to bez towarzystwa zaczyna mnie męczyć. W MK samo rozkładanie i składanie zajmuje 20 minut, więc tego... Fajnie by było jakoś sobie skrócić rozgrywkę, tak do 3 rund, ale że w MK mamy ten powolny rozwój postaci, to niezbyt chyba jest sens. No nic. W konsekwencji MK jak do tej pory służy mi do tego, by raz na 2-3 miechy sobie zagrać solo, gdy akurat dawno mi się jakoś planszówkowe spotkanie nie udało i zatęsknię za "dużą" grą. Wczoraj akurat minęły 2 miechy od ostatniej gry, święto więc nie było co robić, alergia mnie zmuszała do siedzenia w domu, więc nadeszła pora na MK. Była to w sumie moja 5ta rozgrywka solo, tylko, że tym razem postanowiłem ustawić poziomy miast zgodnie z instrukcją (wcześniej wybierałem pierwsze miasto na 1-2 lvl i drugie w okolicach 3-4 lvla). I generalnie to była jakaś masakra... 4 sielankowe rundy w których ledwo parę razy komuś udało mi się drasnąć (swoją drogą ta karta zdejmująca fortyfikacje i wszystkie odporności wrogów jest przekozacka), a potem natrafiłem na 1wsze miasto i generalnie po wizycie w 1wszym, zielonym mieście czułem się jak małe zgwałcone dziecko, którego jeszcze tyłek pieczę, a już leci na spotkanie z jeszcze większymi i liczniejszymi gwałcicielami, masakra!
Na szczęście trochę się podleczyłem, w ostatnim mieście miałem bonus z baszty i jakoś rzutem na taśmę w końcówce ostatniej rundy się udało. Tylko czy ja mam wrażenie (chyba, że coś jednak źle z zasadami odnośnie kart rany zrozumiałem), czy w ostatniej walce można właściwie mieć wylane w rany? W sensie dobieramy x kart ran, zostawiamy sobie zwykłą kartę na ręcę, dzięki czemu w następnej turze możemy odrzucić całą rękę, a że to ostatnia runda to te karty rany nigdy już nam na rękę nie wrócą. Oczywiście generuje nam to masę punktów ujemnych i powinniśmy tego uniknąć, ale jednak przez to ciężko właściwie przegrać ostatnią rundę (chyba, że przez czas marnowany na odrzucanie ręki). W efekcie w ostatniej walce czułem się dużo bardziej komfortowo niż w przypadku pierwszego miasta, co trochę zabiło klimat.
No nic, wracając do samego tytułu. Pomimo, że nie jestem wielkim fanem MK i mam mało zagrywek na koncie, to i tak uważam MK za jeden z najbardziej zmarnowanych potencjałów w grach planszowych. Z tego co się przyglądałem jest obecnie jeden dodatek z prawdziwego zdarzenia i jeden zapowiedziany. LL wprowadza właściwie "dużo tego samego", a jedyną taką prawdziwą nowością jest pan bossik. No i szkoda, bo jak dla mnie to IMO MK właśnie nie potrzebuje "więcej tego samego", a potrzebuje jednak więcej nowego, bo o ile od strony euro, od strony optymalizacji, samej mechaniki jest bardzo dobrze, to kwestię przygody, klimatu można by jeszcze porządnie uatrakcyjnić. Mi osobiście by się marzyły 2 rzeczy:
małe questy - przygoda bez misji pobocznych? c'mon!
generalnie bardzo łatwo byłoby je wprowadzić mechanicznie (czy to specjalnie pole, czy to dodanie zasady kończąc turę w wiosce ciągniesz kartę z questem, czy tam ciągniesz 2 karty questów i wybierasz 1), a mechanika MK IMO pozwala na całkiem sporo w tej kwestii. Od prostych typu "zabij x potworków za sławę", przez "pomóż iksińskiemu w odbiciu córki z wieży maga, w nagrodę iksiński przyłącza się do ciebie jako sprzymierzeniec, po questy z wykorzystaniem dodatkowych żetonów w stylu "pomóż w ucieczce zaginionego psa - połóż znacznik 3 pola od wioski, pies przemieszcza się o 1 pole co turę w przeciwną stronę niż znajduje się wioska, dogoń go, by ukończyć quest", lub bardziej abstrakcyjne w stylu "pomóż mieszkańcom wybudować most, w tym celu zakończ turę na polu z lasem by zdobyć drewno, następnie ukończ turę w pobliżu wody by zbudować most, połóż w tym miejscu znacznik, od tej pory możesz poruszać się po tym polu za 2 pkt ruchu", itd. itp. autor dodając różne bajery pewnie by wymyślił 100x lepsze pomysły. Pomysł dość prosty, dodający klimatu, a i odmiana od prostego bicia potworków też by umiliła grę.
Większy wpływ reputacji na rozgrywkę - obecnie daje nam tylko modyfikator do wpływu + z tego co widziałem jakieś małe bonusy do sprzymierzeńców w dodatku (?), trochę mało by poczuć się złym, lub dobrym. Fajnie jakby obranie jednej drogi zmieniało trochę w rozgrywcę. Jakieś prostę tanie sztuczki w stylu "jako dobry - kończąc turę w wiosce, odrzuć jedną ranę (mieszkańcy cię goszczą etc)", czy "jako zły, przechodząc obok wioski rozpatrz walkę z x - mieszkańcy traktują cię jako kryminalistę i wysyłają kogoś na ciebie). Albo jeszcze lepiej połączyć z wcześniejszym podpunktem i zrobić osobną talię questów dla "dobrych" i "złych", albo dać questy z możliwością wyboru drogi (zabij smoka, by odzyskaź skarb x pana X. W nagrodę od 5 pkt sławy (oddajesz skarb panu x), lub tracisz 3 pkt reputacji i zdobywasz artefakt (olewasz pana x i zatrzymujesz skarb dla siebie).
A innych pomysłów na dodatki do MK pewnie i tysiąc by się znalazło. Trzeba by nie zrobić regrywalnej kampanii dla osób narzekających na zbyt mały rozwój w czasie rozgrywki? (1wsza rozgrywka na kafelkach z CS kończy się uwolnieniem miasta, w mieście zlecają nam np. zabicie potwora w jaskini. 2ga rozgrywka z talią rozwiniętą w 1wszej części, z nowymi zupełnie płytkami terenu (losowo dokładanymi of course) odpowiadającymi podziemiom, z nowymi trudniejszymi potworami, bez miast, wież magów, tylko zupełnie nowymi pomysłami zakończona starciem z potworem, przy którym dowiadujemy się, że potwór to summon czarnoksiężnika, w 2gim dodatku dostajemy kafle terenu przedstawiającym zamek czarnoksiężnika itd. itp.)
Czemu by nie zrobić specjalnego dodatku dla graczy solo, skoro MK jest uznawane za jedną z najlepszych gier solo ever? (kampania wprowadzająca fabułę z prawdziwego zdarzenia, czy klasy różnicujące rozgrywki (wojownik mający bonus do ataku i olewający brutalność u przeciwników, kapłan, który może mniej przejmować się ranami i olewający efekt zatrucia itd.)
Pomysłów by się i tysiąc znalazło, a ta gra naprawdę mogłaby stać się epicka. A tu cisza i zamiast tego dostajemy 5tą coraz bardziej oklepaną podstawkę Zombicide. Nigdy nie ogarnę tego rynku
.