Jako jeden z kultystów GoTa, z doświadczeniem chyba grubo ponad 50 partii ukończonych (nie licząc tłumaczeń i gier urwanych po godzinie z różnych powodów) się wypowiem:
Owszem, GoT jest jak gorszy chyba niż szachy
![Wink ;)](./images/smilies/icon_wink.gif)
- jeśli przeciwnicy nie zrobią błędów, to żadna wirtuozeria nie pozwoli Ci wygrać przed czasem. Wszyscy się będą aż do ostatniej tury kisić na 3/4 twierdzach i zdecyduje chyba szczęście, albo jakiś "kingmaker". Tylko, że ten "błąd" trzeba zrobić! Po prostu ograniczenie zasobów, terenów, kart rodu, kasy, wojsk itp. oraz warunek zwycięstwa powoduje, że aby wygrać (lub powstrzymać innych od zwycięstwa) trzeba w pewnej chwili zaatakować. A naprawdę rzadko da się tak ustawić grę, by móc jednocześnie atakować na jednym froncie i bronić się na innym. I kwestią dyplomacji jest przekonanie sąsiadów, że właśnie w tej, kluczowej turze, zamierzasz skupiać siły do obrony, więc im się nie opłaca przygotowywać ataku z tej strony. Np. Starkiem atakując Greyjoya, warto przekonać Baratheona do wojny z Martellem (lub Martella do wojny z Baratheonem). Z drugiej strony warto wyczaić, kiedy przeciwnik chce kogoś innego zaatakować, by wtedy go ugodzić z zaskoczenia. Podsumowując: ufając każdemu - przegrasz. Nie ufając nikomu (w każdym momencie) - przegrasz jeszcze pewniej. Gdy grasz ze mną - tak czy inaczej przegrasz, więc równie dobrze możesz mi zaufać (ups, chyba za bardzo się wczułem w klimat...).
Tak więc - ja zawsze mam poczucie własnej zasługi w zwycięstwie - właśnie dlatego, że po raz kolejny wmówiłem innym, że nie mam szans na zwycięstwo, więc niech mi uwierzą, że ja nie mam żadnych niecnych planów - no może za dwie tury będę trochę odbudowany i wtedy się będziecie o mnie martwić, a patrzcie, tam na południu Tadek ma jedną twierdzę więcej niż ja i takie korzystne ustawienie...
Oczywiście, gdy gra się z nowicjuszami lub z osobami naturalnie naiwnymi, to satysfakcji nie ma (takich osób zwykle zresztą nie zdradzam, bo co to za zabawa...)
Ja mam dość specyficzną sytuację - zwykle gram z osobami, które przynajmniej kilkanaście razy grały w GoTa, lubią tę grę i potrafią w nią grać naprawdę dobrze. Dlatego satysfakcja z wykiwania ich jest naprawdę duża.
Sojusze w GoT z założenia są chwilowe. Ja np. nigdy nie traktuję jako zdrady zdjęcia mojego wsparcia, które umożliwiłoby mi zajęcie ostatniej twierdzy - to nie zdrada, tylko instynkt samozachowawczy (zakładamy, że zwycięski lord ścina resztę jako zdrajców). A także uderzenia na mnie po to, by tę ostatnią twierdzę zdobyć.
Myślę, że kluczowe w kwestii zdrad jest zrozumienie "ducha gry" i staranne oddzielenie jej od życia i innych gier. U nas nie ma tekstów: "Dziś pojedziemy tego i tego, bo ostatnio zdradził". Co najwyżej ktoś może w konkretnej grze zostać mścicielem-dżihadzistą, ewentualnie często jest zwracana uwaga: "Ale pamiętajcie: jak Grzesiek mówi, że przegrywa, jest pojechany i nie ma z czego wojska wyżywić, to macie wzmóc czujność!" (a jaka satysfakcja, gdy po zakończeniu gry słychać: "No nie! Znowu! A przecież sami siebie przed grą ostrzegaliśmy, by tego wykrętu nie słuchać!"). By GoT pracował - muszą grać ludzie, którzy przestrzegają tej zasady i potrafią zdradzać i nie mieć pretensji (poza grą, a nie podczas!), że się zostało zdradzonym. Trzeba być paranoikiem i czuć się z tym dobrze, jak mawiał jeden znajomy. Trzeba wiedzieć, kto będąc 3 razy z rzędu zdradzony zaśmieje się nad własną naiwnością i poprawi czujność w następnych grach, ale będzie negocjował normalnie, a kto po pierwszej zdradzie w każdej kolejnej grze będzie miał cel: zniszczyć podłego zdrajcę, albo w ogóle obrazi się i przestanie grać. W porównaniu z ludźmi którzy przenoszą urazy z jednej partii na inną, co gorsza - z jednej gry na inną, lub wręcz do życia - kategoria Misiów-Pysiów jest jedynie uroczo roztkliwiająca. Z nimi nie należy nawet siadać do Tronów.
Np. ja jestem uznawany za "Wężowy Język" w Tronach, mimo, że do uczciwości ogólnie mam stosunek ocierający się o obsesję i w takich grach jak Fasolki, czy Osadnicy nie zdradziłem chyba nigdy - po prostu nie pasowałoby mi to do klimatu. Z kolei, gdybym był uczciwy w Tronach, to moi przeciwnicy chyba by się obrazili.
gra ta (i inne, w elemencie konfliktu i negocjacji do niej podobne)preferuje zdradę i wynagradza ją dużo bardziej niż lojalność i dotrzymywanie słowa
Czy zdarzyło wam się wygrać w GoT dzięki (a może przynajmniej pomimo) utrzymania zawiązanych sojuszy?
Ku naszemu zdumieniu okazuje się, że GoT tak naprawdę premiuje pary "Misiów-Pysiów". Jeśli 2 rody, zwłaszcza sąsiadujące ze sobą, ale niekoniecznie, zawrą "wieczny sojusz", ufając sobie absolutnie, to jeśli nie mają przeciw sobie równie "wiecznego sojuszu" - praktycznie zawsze wygrają. Tylko, że warunek zwycięstwa w GoT oznacza, że wygrywa tylko jeden i drugiego ścina, więc trudno to uznać za granie zgodne z duchem gry.
Tak więc owszem: kilkakroć widziałem takie "wspólne granie" np. Lannistera i Greyjoya i zawsze zostawiało ono pewien niesmak.
Z drugiej strony zdrada zwykle wiąże się z utratą wsparcia pewnego Rodu na jakiś czas. A sami nie wygramy zwykle (chyba, że to właśnie taki moment, że akurat). Więc po zdradzie trzeba sobie znaleźć nowego sojusznika, który wie, jak przerobiliśmy poprzedniego i ma w nim naturalnego partnera do knucia "kontrzdrady". O nie...Niełatwo być uczciwym zdrajcą w tym ciężkim świecie...
Ominęliśmy ten problem dokładając do naszych gier powodujące dużo zabawy "punkty za styl". Otóż skonstruowaliśmy pewien "ranking" punktów za kolejne partie GoTa. Oczywiście dostawał je tylko zwycięzca. Zasady były dość skomplikowane i subiektywne, ale opierały się na takich założeniach:
1. Jeśli nikogo nie zdradziłeś przez całą grę - jesteś lama, nie Lannister i masz 0 punktów.
2. Im później zdradzisz - tym więcej masz punktów "za styl" ( z wyjątkiem tury ostatniej, w której i tak każdy każdego musi zdradzić, bo walczy się o swoją głowę wszak).
3. Im więcej Rodów uda Ci się zdradzić (najlepiej jednym ruchem) - tym więcej punktów.
4. Im bardziej spektakularna zdrada, tym więcej punktów (jeśli komuś spalisz jakiś rozkaz "koronki" - trudno to uznać za zdradę godną poważnego polityka, ale jeśli w wyniku te zdrady utonie cała armia 3 jeźdźców i stracona zostanie stolica, a na dodatek za chwilę w tej stolicy uwięzisz armię zwycięzcy - to możesz liczyć na wiele punktów)
5. Im głupsza mina zdradzonego w chwili zdrady - tym więcej punktów
Tak więc to, że GoT jest grą zdrady jest raczej kwestią "trzymania klimatu" niż samej mechaniki. A grając, trzeba zachowywać dystans i pamiętać, że to jest gra i to, że zdradziłem Bartka, a nie Przemka, nie oznacza, że go nie lubię
![Wink ;)](./images/smilies/icon_wink.gif)
, że stojąc nad planszą jesteś lordem Lannisterem, a nie szarym obywatelem ("Polityk przecież wcale nie zna słowa zdrada, a politycznych obyczajów trzeba strzec!" - Jacek Kaczmarski). Po prostu - taka jest konwencja. Ja z dużą przyjemnością wspominam partie GoTa z moją lepszą połową, w których pewne było, że nasz sojusz skończy się spektakularną zdradą, tylko kwestia - z której strony. Tak więc nawet duety, które nigdy by nie pomyślały, by okłamać partnera, przyjąwszy koncepcję gry mogę się zdradami w GoT świetnie bawić. Ale nie każdy potrafi koncepcję przyjąć i to jest główna GoTa wada.
Mam nadzieję, że ten elaborat coś wyjaśnił
![Wink ;)](./images/smilies/icon_wink.gif)