Czy mógłbyś wytłumaczyć zasady komuś kto nie grał w wymienione przez Ciebie tytuły, a nawet o części nie słyszał? Z tego co zrozumiałem to poruszamy się po planszy trzema bohaterami i za cel mamy pokonanie bohaterów przeciwnika (albo nawet nie, bo wystarczy przechylić szalę zwycięstwa, cokolwiek to znaczy). W międzyczasie bohaterowie zdobywają doświadczenie (za co?) i ulepszają umiejętności.
Czy armie stanowią tylko i wyłącznie tło fabularne, czy też występują jakoś w grze?
Jak to:
Każda rozgrywka powinna trwać maksymalnie do dwóch godzin.
ma się do tego:
Tura gry - u nas zajmowała około 5 minut, ale przy głębszych rozkminach może potrwać nawet 15.
?
Czy w czasie tury przeciwnika mogę jakoś odpowiedzieć na jego poczynania? Czy też mogę po prostu odejść od stołu i wrócić po dziesięciu minutach?
Jedna tura trwa do piętnastu minut, czyli trzydzieści minut na rundę. W takim razie cała rozgrywka ma się składać z czterech rund? Wydaje się mało jak na taką grę. Czy jest wbudowany w grę ogranicznik ilości rund, czy też może dojść do sytuacji patowej i gracze będą grać godzinami, aż ktoś nie popełni błędu?
Jeśli sama plansza zajmuje wyłącznie dwie piąte powierzchni gry, to co zajmuje resztę? Plansze bohaterów?
Jeśli chodzi o same plansze bohaterów, to nie byłbym zainteresowany grą, gdyby ktoś mi je pokazał bez żadnych innych informacji o grze. Pierwsze skojarzenie to prezentacje z początku obecnego tysiąclecia po tym jak ludzie zaczęli odkrywać możliwości PowerPointa. Wszystko się świeci, osobne tło dla każdego elementu itp.
Wyświetliłem sobie na monitorze planszę postaci w maksymalnym rozmiarze bez przybliżenia. Potem przyrównałem ją do kartki A4 i karty maga z
Mage Wars. Gdyby ktoś mi powiedział, że w grze karta bohatera będzie niewiele mniejsza od A4 to bym się spodziewał czegoś podobnego do kart postaci z RPG-ów, ewentualnie
Władcy Areny. Zamiast tego dostaję dwie tabelki i trzy umiejętności.
Rysunek maga na karcie (rozmiarem zbliżona do tych z Magica) pomimo tego, że ma mniej detali, to zajmuje całą wysokość karty w przeciwieństwie do rysunków na kartach bohaterów, gdzie zajmują one tylko część pola przeznaczonego na rysunek. Zresztą samo pole było mniejsze od karty z MW. Dobrze by było tak wykadrować rysunek, aby postać zajmowała prawie całą wysokość pola. Ilość szczegółów połączona z małym rozmiarem rysunku podsuwała mi takie pytania: co to za tatuaże na brzuchu? czemu ona ma kikut zamiast ręki? to coś na nodze to element zbroi czy co? Po spojrzeniu na większy obrazek dostałem odpowiedzi na te pytania.
Styl i wykonanie rysunków są dobre, lecz niczym nie zachwycają. Przypominają trochę te z podręczników mniejszych wydawnictw po tym jak WotC wypuściło d20 na OGL. Jeśli miałbym się do czegoś przyczepić to to, że rysunki od razu dają do zrozumienia, że gra jest od facetów dla facetów. Stroje kobiece nie są przemyślane, bardziej pasują na wybieg niż pole bitwy. Pod tym względem Ivet prezentuje się najlepiej. Po co zakładać pelerynkę zimową (jeśli nie jest zimowa, to czemu jest obszyta futrem? Żeby przeciwnik miał za co złapać?) jeśli zostawia się odsłonięty dekolt (aż się prosi by użyć kalki z angielskiego: okno na cycki)? Czy jeśli postać straci tarczę to jedyne co ją będzie chronić będzie stalowe bikini i ozdobniki? Nie pomijajmy faktu, że zakładanie metalowej zbroi na gołe ciało to proszenie się o sińce, obtarcia i odparzenia.
Co ja bym zmienił w karcie postaci:
Usunąłbym ramkę albo przez przycięcie karty bohatera wzdłuż ramki, albo przez wymazanie jej i powiększenie jej zawartości.
Powiększyłbym rysunek postaci do całej wysokości planszy bohatera. W końcu to ma być plansza bohatera a nie tabelek. Zresztą w obecnej formie tło wygląda jak najważniejszy element karty.
Zlikwidowałbym przerwy między umiejętnościami, może nawet ustawiłbym je pionowo.
Usunąłbym osobne tła z tabelek i pól. Wystarczy rozjaśnić obszar tła pod nimi, żeby był lepszy kontrast z ich zawartością.
Jeśli na pozostałych elementach gry nie są używane ikony z plansz bohaterów, to zamieniłbym je na tekst. Już w samych umiejętnościach zdajecie się unikać tych ikon.
Jeśli za rozwój umiejętności płaci się różne ilości doświadczenia zależnie od poziomu to zaznaczyłbym to na samej karcie, żeby nie trzeba było za każdym razem odwoływać się do instrukcji aż do zapamiętania.
Czy tabelka 1-35 jest na prawdę potrzebna? Co się stanie jeśli bohater osiągnie poziom 36 w tym co ta tabelka ma za zadanie śledzić, jeśli jest to możliwe? Czy nie można tego zastąpić żetonami, w końcu kosteczki i inne znaczniki łatwo jest przestawić przypadkiem?
Jeszcze jedno. Jeśli nie chcesz mieć zablokowanej gry z powodów prawnych radzę nie używać następujących nazw w opisach lub na elementach: beholder, gauth, carrion crawler, displacer beast, githyanki, githzerai, kuo-toa, mind flayer, slaad, umber hulk,
yuan-ti.
Te nazwy są postrzegane jako 'product identity' przez Wizards of the Coast (jeśli chodzi o drowy i inne potwory, które zostały one umieszczone w d20 to możesz je wykorzystać po umieszczeniu odpowiedniej adnotacji). Nawet jeśli nie są one zastrzeżone, to są one jednoznacznie kojarzone z D&D. Co może być podstawą do pozwu, którego celem nawet nie musi być wygrana. Wystarczy zablokować grę między produkcją a sprzedażą. Ogółem lepiej jest unikać nazw własnych stosowanych w zbliżonych produktach (np. gra fantasy).