Illo Tempore - gra przygodowa
Illo Tempore - gra przygodowa
czy jest sens tworzenia gry przygodowej ktora zapozyczalaby element losowania kart znany z Talismanu?
mam pewien pomysl na gre (w duzej mierze ukonczony), ktora - z tego co sie orientuje - bylaby czyms w miare oryginalnym (jedyny 'minus' to losowanie kart wlasnie). info udzielil mi znajomy ze sklepu z grami, zapewniajac iz takiej gry planszowej jeszcze na rynku nie ma, z tego co on sie orientuje.
system walki, magii, plansza, rodzaje kart itp mam juz opracowane, jednak skutecznie zniecheca mnie ewentualnosc ze tak sie wyraze 'zadnego przyjecia' przez srodowisko graczy, badz dolujacej krytyki, oraz zarzutow co do daleko idacych zapozyczen - jesli ciagnie sie losowo karty to zrzyna z Talismanu, jak powiedzial mi pewien gracz na innym forum.
O czym gra traktuje?
gra przenosi nas do ponurej krainy, w ktorej boje tocza ze soba 2 strony: wiedzmy wespol z czarownikami, kontra lowcy czarownic - obroncy ludu dreczonego przez czarownice. gracz wciela sie w jedna z postaci, wybierajac jednoczesnie strone konfliktu (choc nie musi, o czy nizej). w przypadku gry wiekszej ilosci graczy niz 2, gra staje sie o wiele ciekawsza z powodu kart umozliwiajacych wspolprace miedzy graczami, oraz Kart Misji. gracz nie musi ograniczac sie do wyboru wiedzmy, badz lowcy (kilkadziesiat roznych postaci ze swoimi historiami i zdolnosciami), moze najzwyczajniej w swiecie nie stawac po niczyjej stronie i ograniczyc sie tylko i wylacznie do Misji (Glownej za co zbiera najwiecej Doswiadczenia i Punktow Zwyciestwa, oraz Pobocznych), ktorych w krainie mozna wykonac bez liku. warto zaznaczyc, iz wiedzmy NIE ZAWSZE sa tymi zlymi, a lowcy czarownic NIE ZAWSZE stoja po stronie dobra. wszystko zalezy od Misji Glownej ktora postac wylosuje na poczatku gry, oraz od Misji innych graczy i rozwoju sytuacji na planszy.
Ponizej przedstawiam jedynie niewielka czesc gry
plansza podzielona jest na szereg roznego rodzaju obszarow takich jak: bagna, gory, lasy, pustkowia, laki itp. na ktorych - podobnie jak ma to miejsce w pewnych grach przyg. - ciagnie sie karty: Las, Bagna itd. i tak Karty Lasu maja w swojej 'talii' stwory i zdarzenia powiazane z tym miejscem np. Bandyta, Lesna Pulapka, Niedzwiedz, Mrowisko, Strumien itd. karty Bagien: Kryksa, Blotnica.. itp. Las jest ponadto miejscem w ktorym mozna znalezc Rosliny (rodzaj kart przydatny wiedzmom) oraz inne charakterystyczne dla tego miejsca Znaleziska (rodzaj kart). tego typu obszary sa Neutralne, a ilosc losowych kart niesprzyjajacych obu stronom jest zbalansowana. ponadto wiedzmy maja swoje siedliszcze w ktorym urzeduja i czuja sie w miare bezpiecznie (czesc planszy), podobnie jak i lowcy czarownic (2 duze miasta, Twierdza oraz wsie ktore przewaznie maja za zadanie bronic). zapuszczenie sie lowcy czarownic do siedliszcza czarownic bez odpowiedniego przygotowania oraz podrasowania postaci jest samobojstwem. podobnie sprawy sie maja w przypadku czarownic, gdy zechca wstapic do miast (ogromne zagroznie) lub wsi (calkiem spore zagrozenie).
Stwory
staralem sie unikac potworow i istot ktore wszyscy znaja typu: Elf, Goblin itp na ich miejsce wchodzi cale mrowie istot znanych z podan i legend. przydaloby sie jeszcze jakiegos rysownika zatrudnic, bo obrazki z netu raczej do gry nie wkomponuje.
Magiczne Przedmioty.
plansza ma kilka obszarow wyjatkowo niebezpiecznych dla wszelkich smialkow ktorzy odwaza sie tam zapuscic, a ktore kryja wejscia do mini-plansz - wkomponowanych w plansze glowna. Krypta jednego z wladcow ktorzy niegdys rzadzili ta kraina jest wlasnie jedna z nich. na jej koncu znajduje sie jeden z Magicznych Przedmiotow o ogromnej mocy, ktory ulatwi droge do zwyciestwa postaci ktora go zbierze. mini-plansze oprocz opisow pol maja dodatkowe losowe Karty, glownie z pulapkami i Stworami.
Jeden z wariantow gry wieloosobowej:
Sale Tortur
miasta i Twierdza Lowcow kryja ponadto w swych murach Sale Tortur.
kazdy z lowcow czarownic dekoruje swoja Sale Tortur w odpowiednie Przyrzady, dzieki ktorym moze wyciagac od kazdego oponenta zeznania, za co zdobywa rzecz jasna Punkty Zwyciestwa. uwieziona w miescie postac moze zostac uwolniona badz to za pomoca Magii, badz przekupstwa. aby jednak zaciagnac wiedzme do Twierdzy lub miasta trzeba uwczesnie odpowiednio sie przygotowac.
Nudy w grze? nic podobnego. staralem sie zadbac o to, by zawsze bylo co robic. gracz ma multum mozliwosci, nie ogranicza sie jedynie do scigania wiedzm, badz gnebienia lokalnej ludnosci (choc za to otrzymuja calkiem spora liczbe Punktow niezbednych do zwyciestwa) moze skupic sie wylacznie na Misjach, oraz zwiedzaniu Swiata, ktory zaskoczy go na tyle, by zechcial jak najszybciej powtorzyc rozgrywke. dlaczego? kazda rozgrywka rozni sie nie tylko dzieki Glownym Misjom, oraz Misjom Pobocznym - na co polozylem nacisk, ale i kilku innym opcjom, o ktorych nie chce publicznie pisac, przynajmniej na razie. mozliwosci jest wiele, a swiat bedzie zyl swoim zyciem, dzieki specjalnym kartom i zasadom, ktore moga nieco namieszac w szykach niektorym graczom, np. Karty Por Roku oraz Pogody, ale na razie sza
w trakcie zwiedzania swiata odnajdziemy sporo roznych mozliwosci zdobycia Punktow Zwyciestwa i tylko od nas bedzie zalezec, czy chcemy zaczac warzyc Mikstury, opracowywac wlasne Zaklecia (system tkania wlasnych czarow), brac misje od napotkanych postaci (bardziej skomplikowane od 'Przynies 2 mieszki zlota' lub 'zabij wroga'), polowac na wiedzmy, ubijac potwory (za co czesto i Zloto i Punkty Zw. od wiesniakow i innych postaci), wyruszyc na wyprawe w poszukiwaniu jednego z poteznych Magicznych Przedmiotow itd.
co myslicie o tym pomysle? warto isc z nim do wydawcy, zakladajac ze przedstawie mu calosc? czy moze probowac wydac gre samemu? obawialem sie wrzucic tutaj wszystkie pomysly, szczegoly a zwlaszcza mechanike.
mam pewien pomysl na gre (w duzej mierze ukonczony), ktora - z tego co sie orientuje - bylaby czyms w miare oryginalnym (jedyny 'minus' to losowanie kart wlasnie). info udzielil mi znajomy ze sklepu z grami, zapewniajac iz takiej gry planszowej jeszcze na rynku nie ma, z tego co on sie orientuje.
system walki, magii, plansza, rodzaje kart itp mam juz opracowane, jednak skutecznie zniecheca mnie ewentualnosc ze tak sie wyraze 'zadnego przyjecia' przez srodowisko graczy, badz dolujacej krytyki, oraz zarzutow co do daleko idacych zapozyczen - jesli ciagnie sie losowo karty to zrzyna z Talismanu, jak powiedzial mi pewien gracz na innym forum.
O czym gra traktuje?
gra przenosi nas do ponurej krainy, w ktorej boje tocza ze soba 2 strony: wiedzmy wespol z czarownikami, kontra lowcy czarownic - obroncy ludu dreczonego przez czarownice. gracz wciela sie w jedna z postaci, wybierajac jednoczesnie strone konfliktu (choc nie musi, o czy nizej). w przypadku gry wiekszej ilosci graczy niz 2, gra staje sie o wiele ciekawsza z powodu kart umozliwiajacych wspolprace miedzy graczami, oraz Kart Misji. gracz nie musi ograniczac sie do wyboru wiedzmy, badz lowcy (kilkadziesiat roznych postaci ze swoimi historiami i zdolnosciami), moze najzwyczajniej w swiecie nie stawac po niczyjej stronie i ograniczyc sie tylko i wylacznie do Misji (Glownej za co zbiera najwiecej Doswiadczenia i Punktow Zwyciestwa, oraz Pobocznych), ktorych w krainie mozna wykonac bez liku. warto zaznaczyc, iz wiedzmy NIE ZAWSZE sa tymi zlymi, a lowcy czarownic NIE ZAWSZE stoja po stronie dobra. wszystko zalezy od Misji Glownej ktora postac wylosuje na poczatku gry, oraz od Misji innych graczy i rozwoju sytuacji na planszy.
Ponizej przedstawiam jedynie niewielka czesc gry
plansza podzielona jest na szereg roznego rodzaju obszarow takich jak: bagna, gory, lasy, pustkowia, laki itp. na ktorych - podobnie jak ma to miejsce w pewnych grach przyg. - ciagnie sie karty: Las, Bagna itd. i tak Karty Lasu maja w swojej 'talii' stwory i zdarzenia powiazane z tym miejscem np. Bandyta, Lesna Pulapka, Niedzwiedz, Mrowisko, Strumien itd. karty Bagien: Kryksa, Blotnica.. itp. Las jest ponadto miejscem w ktorym mozna znalezc Rosliny (rodzaj kart przydatny wiedzmom) oraz inne charakterystyczne dla tego miejsca Znaleziska (rodzaj kart). tego typu obszary sa Neutralne, a ilosc losowych kart niesprzyjajacych obu stronom jest zbalansowana. ponadto wiedzmy maja swoje siedliszcze w ktorym urzeduja i czuja sie w miare bezpiecznie (czesc planszy), podobnie jak i lowcy czarownic (2 duze miasta, Twierdza oraz wsie ktore przewaznie maja za zadanie bronic). zapuszczenie sie lowcy czarownic do siedliszcza czarownic bez odpowiedniego przygotowania oraz podrasowania postaci jest samobojstwem. podobnie sprawy sie maja w przypadku czarownic, gdy zechca wstapic do miast (ogromne zagroznie) lub wsi (calkiem spore zagrozenie).
Stwory
staralem sie unikac potworow i istot ktore wszyscy znaja typu: Elf, Goblin itp na ich miejsce wchodzi cale mrowie istot znanych z podan i legend. przydaloby sie jeszcze jakiegos rysownika zatrudnic, bo obrazki z netu raczej do gry nie wkomponuje.
Magiczne Przedmioty.
plansza ma kilka obszarow wyjatkowo niebezpiecznych dla wszelkich smialkow ktorzy odwaza sie tam zapuscic, a ktore kryja wejscia do mini-plansz - wkomponowanych w plansze glowna. Krypta jednego z wladcow ktorzy niegdys rzadzili ta kraina jest wlasnie jedna z nich. na jej koncu znajduje sie jeden z Magicznych Przedmiotow o ogromnej mocy, ktory ulatwi droge do zwyciestwa postaci ktora go zbierze. mini-plansze oprocz opisow pol maja dodatkowe losowe Karty, glownie z pulapkami i Stworami.
Jeden z wariantow gry wieloosobowej:
Sale Tortur
miasta i Twierdza Lowcow kryja ponadto w swych murach Sale Tortur.
kazdy z lowcow czarownic dekoruje swoja Sale Tortur w odpowiednie Przyrzady, dzieki ktorym moze wyciagac od kazdego oponenta zeznania, za co zdobywa rzecz jasna Punkty Zwyciestwa. uwieziona w miescie postac moze zostac uwolniona badz to za pomoca Magii, badz przekupstwa. aby jednak zaciagnac wiedzme do Twierdzy lub miasta trzeba uwczesnie odpowiednio sie przygotowac.
Nudy w grze? nic podobnego. staralem sie zadbac o to, by zawsze bylo co robic. gracz ma multum mozliwosci, nie ogranicza sie jedynie do scigania wiedzm, badz gnebienia lokalnej ludnosci (choc za to otrzymuja calkiem spora liczbe Punktow niezbednych do zwyciestwa) moze skupic sie wylacznie na Misjach, oraz zwiedzaniu Swiata, ktory zaskoczy go na tyle, by zechcial jak najszybciej powtorzyc rozgrywke. dlaczego? kazda rozgrywka rozni sie nie tylko dzieki Glownym Misjom, oraz Misjom Pobocznym - na co polozylem nacisk, ale i kilku innym opcjom, o ktorych nie chce publicznie pisac, przynajmniej na razie. mozliwosci jest wiele, a swiat bedzie zyl swoim zyciem, dzieki specjalnym kartom i zasadom, ktore moga nieco namieszac w szykach niektorym graczom, np. Karty Por Roku oraz Pogody, ale na razie sza
w trakcie zwiedzania swiata odnajdziemy sporo roznych mozliwosci zdobycia Punktow Zwyciestwa i tylko od nas bedzie zalezec, czy chcemy zaczac warzyc Mikstury, opracowywac wlasne Zaklecia (system tkania wlasnych czarow), brac misje od napotkanych postaci (bardziej skomplikowane od 'Przynies 2 mieszki zlota' lub 'zabij wroga'), polowac na wiedzmy, ubijac potwory (za co czesto i Zloto i Punkty Zw. od wiesniakow i innych postaci), wyruszyc na wyprawe w poszukiwaniu jednego z poteznych Magicznych Przedmiotow itd.
co myslicie o tym pomysle? warto isc z nim do wydawcy, zakladajac ze przedstawie mu calosc? czy moze probowac wydac gre samemu? obawialem sie wrzucic tutaj wszystkie pomysly, szczegoly a zwlaszcza mechanike.
- Nataniel
- Administrator
- Posty: 5293
- Rejestracja: 03 cze 2004, 20:46
- Lokalizacja: Gdańsk Osowa
- Been thanked: 6 times
- Kontakt:
Re: Illo Tempore - gra przygodowa
Wiesz, aby wypowiedziec sie o grze, trzeba by zobaczyc jej instrukcje Na podstawie takiego opisu jak podales to nie mozna nic w zasadzie wywnioskowac. Moze tylko tyle, ze chyba za bardzo skupiasz sie na swiecie gry w stosunku do jej mechaniki - a to przeciez nie jest RPG.evilmg pisze:co myslicie o tym pomysle?
Na to pytanie musisz odpowiedziec sobie sam. Najpierw - stworzyc prototyp, potem pograc ze znajomymi, potem z przynajmniej kilkoma osobami spoza Twojego kregu znajomych. Najlepiej oczywiscie aby testerzy mieli co najmniej pojecie o wspolczesnych grach planszowych i grali w "konkurencyjne" gry, czyli Runebound, Dungeoneer, Talisman. Jezeli uznaja, ze Twoja gra jest lepsza, ciekawsza, oryginalna - to dlaczego nie?evilmg pisze:warto isc z nim do wydawcy, zakladajac ze przedstawie mu calosc?
= Artur Nataniel Jedlinski | GG #27211, skype: natanielx =
= Festiwal gier planszowych w Gdyni - GRAMY! =
= Festiwal gier planszowych w Gdyni - GRAMY! =
Natanielu, byc moze to dlatego, ze pomysl oparlem na moim autorskim systemie, ktory nota bene tworzylem i udoskonalalem przez blisko 7 lat
zalozeniem gry bylo stworzenie swiata dajacego wiele mozliwosci dla gracza, a ktory mial zyc wlasnym zyciem a sytuacja na planszy zmienialaby sie wraz z porami roku i interwencjami Sil Wyzszych, przykladowo: zmiana stosu 'Kart Przygod' - ze tak je nazwe pomocniczo - z czesci obszarow Lesnych, na nowy stos pt. Martwy Las. mialoby to miejsce po Pozarze. inny przyklad: dzieki ponumerowanie pol na planszy mozliwe byloby wrzucanie nan Stworow i ich lezy po innym Wydarzeniu. z kolei Konstelacja Zaanusa mnozylaby staty wiedzm i czarownikow x2, oczywiscie na okreslony czas.
nie wiem tylko, czy oplacaloby sie wydawac gre, ktora mialaby tak duza liczbe roznego rodzaju kart.
Nieco o Mechanice
Postac.
tak pokrotce. kazda postac posiada 4 glowne wspolczynniki: Sila, Madrosc, Szybkosc, Wytrzymalosc (w skali poczatkowej 1-10 (max. do 20), Stwory z kolei 1-40). do tego dochodza Punkty Magii, Doswiadczenia, Energia oraz Dusza. Energia - wiadomo. PM - sa przydatne w rzucaniu zaklec, a uzupelnic je mozna na wiele sposobow, Doswiaczenia - dzieki nim postac awansuje. Dusza - skala 1-7, oznaczana malymi krysztalkami, w przypadku spadniecia do 0 - postac zostaje przeniesiona na mala plansze pokroju Lochow, ktora symbolizuje Otchlan. przez okres ktory tam bedzie przebywac, bedzie niejako wylaczona z rozgrywki, a jej zadaniem bedzie zdobycie choc jednego punktu Duszy, aby mogla powrocic na plansze glowna. inna alternatywa na wydostanie sie z Otchlanie bedzie zawarcie Paktu z Mrocznym Panem, ktory zleci postaci Misje. od tamtego momentu owa Misja bedzie naszym glownym zadaniem, a niewykonanie jej w okreslonym czasie doprowadzi do wykluczenia postaci z gry na stale.
Umiejetnosci
kazda z postaci bedzie mogla uczyc sie roznego rodzaju umiejetnosci przydatnych w grze, a ktore moga okazac sie bardzo pomocne. umiejetnosci symbolizowane sa kartami ktore postac przylacza pod swoja karte postaci. Oprawianie Zwierzyny, Warzenie Trucizn, Czytanie Runow - te i szereg innych umiejetnosci bedzie mozna zdobyc poruszajac sie po mapie.
na jakiej zasadzie dzialaja umiejetnosci?
okreslone sa one wspolczynnikiem liczbowym 1-10, i tak: zalozmy iz lowca Herezjusz posiada umiej. Oprawiania Zwierzyny. pokonal on przed chwila Wilka i chce sciagnac z niego skore, aby sprzedac ja w miescie. jego umiej. OZ wynosi 2, z kolei Trudnosc oprawienia w przypadku Wilka (Trudnosc ta podana jest na karcie Stwora - Zwierzecia) wynosi 7. gracz rzuca 2k6, wypada 3 i 6, razem 9. postaci pomyslnie udalo sie oskorowac zwierze. kiedy gracz wyrzuci ROWNA badz WIEKSZA liczbe oczek od Stopnia Trudnosci czegokolwiek, rowna sie to autom. sukcesowi. to samo ma miejsce w przypadku Otwierania Zamkow, a takze Rzucania Czarow.
System Magii.
Rzucanie Czarow to Umiejetnosc ktora moze posiadac postac, jesli jej Madrosc stoi na odpowiednio wysokim poziomie. Rzucanie Zaklec przebiega identycznie jak kazda inna umiejetnosc. Kazde Zaklecie posiada Stopien Trudnosci. wiedzmy oraz inne postacie parajace sie magia, moga miec dodatkowe Specjalizacje w jednej ze Sciezek Magii: Zniszczen, Zauroczen, Tworzenia oraz Nekromancji. kazda ze Sciezek posiada wlasny repertuar zaklec, a Poziom Sciezki moze wzrastac wraz z rozwojem postaci, czyli zdobywaniem Punktow Doswiadczenia. Im wiekszy Poziom Sciezki, tym potezniejsze zaklecia mozna rzucac.
Walka.
Umiejetnosc Walki bronia okresla nasz poziom UW, w skali 1-20. lowca Herezjusz posiada UW na poziomie 8, na bagnach zaatakowal go Waz, ktorego UW wynosi 6. roznica miedzy 6 i 8 wynosi 2, tak wiec Waz odejmuje 2 od swojej UW, natomiast Herezjusz dodaje 2. w rezultacie wyglada to nastepujaco: obecna UW Weza = 4, a Herezjusza =10. teraz nastepuje rzut na Inicjatywe, do rezultatu rzutu k20 dodajemy Szybkosc postaci. to samo ma miejsce w przypadku Weza. wyzszy rezultat oznacza istote ktora zaatakuje jako pierwsza. w tym konkretnym przypadku jezeli nasza postac wyrzuci na k20 mniejsza lub rowna liczbe oczek od 10, trafia Weza, ktory ma szanse zrobic Unik, jezeli tylko wyrzuci mniejsza, lub rowna liczbe oczek od swojej UW. jezeli nie - Waz zostaje trafiony, a obrazenia obliczane sa na podstawie modyfikatora Sily (odpowiednia tabelka), oraz obrazen jakie zadaje bron ktora postac sie posluguje, np miecz k6. od sumy obrazen odejmuje sie Wytrzymalosc Stwora. zwyciestwo oznacza zdobycie Punktow Doswiadczenia (wytluszczonych na karcie Weza), ponadto jesli istnieje mozliwosc, mozna probowac np. sciagnac skore z weza, wycisnac jad itp. (wszystko okreslone stopniami trudnosci) ze zwlokami niemal kazdego ze Stworow mozna zrobic cos pozytecznego.
Poruszanie sie po planszy
aby nasza postac przemiescila sie z miejsca na miejsce, musimy wykonac rzut koscia (k4,k6 lub k10 - w zaleznosci od tego czy jetesmy spowolnieni [k4] lub czy mamy konia [k10]), a nastepnie poruszyc sie odpowiednia liczbe pol po heksach tworzacych plansze. niektore plansze jak np Lochy pozwalaja na poruszanie sie wylacznie po jednym polu. podobnie rzecz sie ma w przypadku obszarow Bagiennych.
Awans Postaci
postac awansuje kiedy zdobedzie odpowiednia ilosc Punktow Doswiadczenia (tabelka) przy zdobyciu kolejnego Poziomu, gracz otrzymuje odpowiednia liczbe Punktow do rozdysponowania, ktore moze przydzielic do Umiejetnosci, badz do Wspolczynnikow.
Zwyciestwo w Grze
nastepuje gdy ktorys z graczy uzyska uprzednio uzgodniona liczbe Punktow Zwyciestwa (nagrody za Misje, pokonanie niektorych stworow, zdobycie Magocznych Przedmiotow), badz zdobedzie okreslony Magiczny Przedmiot.
oczywiscie wszystko przedstawilem pokrotce. zasady te wymyslilem sam, ok. 10 lat wstecz, aczkolwiek mozliwe jest iz ktos juz je wczesniej wymyslil. walka, magia, umiejetnosci itp zostaly juz przetestowane przez kilka grup graczy RPG. do walki dochodza jeszcze krytyki rzut 1 na UW(sukces) lub 20 na UW (porazka).
zalozeniem gry bylo stworzenie swiata dajacego wiele mozliwosci dla gracza, a ktory mial zyc wlasnym zyciem a sytuacja na planszy zmienialaby sie wraz z porami roku i interwencjami Sil Wyzszych, przykladowo: zmiana stosu 'Kart Przygod' - ze tak je nazwe pomocniczo - z czesci obszarow Lesnych, na nowy stos pt. Martwy Las. mialoby to miejsce po Pozarze. inny przyklad: dzieki ponumerowanie pol na planszy mozliwe byloby wrzucanie nan Stworow i ich lezy po innym Wydarzeniu. z kolei Konstelacja Zaanusa mnozylaby staty wiedzm i czarownikow x2, oczywiscie na okreslony czas.
nie wiem tylko, czy oplacaloby sie wydawac gre, ktora mialaby tak duza liczbe roznego rodzaju kart.
Nieco o Mechanice
Postac.
tak pokrotce. kazda postac posiada 4 glowne wspolczynniki: Sila, Madrosc, Szybkosc, Wytrzymalosc (w skali poczatkowej 1-10 (max. do 20), Stwory z kolei 1-40). do tego dochodza Punkty Magii, Doswiadczenia, Energia oraz Dusza. Energia - wiadomo. PM - sa przydatne w rzucaniu zaklec, a uzupelnic je mozna na wiele sposobow, Doswiaczenia - dzieki nim postac awansuje. Dusza - skala 1-7, oznaczana malymi krysztalkami, w przypadku spadniecia do 0 - postac zostaje przeniesiona na mala plansze pokroju Lochow, ktora symbolizuje Otchlan. przez okres ktory tam bedzie przebywac, bedzie niejako wylaczona z rozgrywki, a jej zadaniem bedzie zdobycie choc jednego punktu Duszy, aby mogla powrocic na plansze glowna. inna alternatywa na wydostanie sie z Otchlanie bedzie zawarcie Paktu z Mrocznym Panem, ktory zleci postaci Misje. od tamtego momentu owa Misja bedzie naszym glownym zadaniem, a niewykonanie jej w okreslonym czasie doprowadzi do wykluczenia postaci z gry na stale.
Umiejetnosci
kazda z postaci bedzie mogla uczyc sie roznego rodzaju umiejetnosci przydatnych w grze, a ktore moga okazac sie bardzo pomocne. umiejetnosci symbolizowane sa kartami ktore postac przylacza pod swoja karte postaci. Oprawianie Zwierzyny, Warzenie Trucizn, Czytanie Runow - te i szereg innych umiejetnosci bedzie mozna zdobyc poruszajac sie po mapie.
na jakiej zasadzie dzialaja umiejetnosci?
okreslone sa one wspolczynnikiem liczbowym 1-10, i tak: zalozmy iz lowca Herezjusz posiada umiej. Oprawiania Zwierzyny. pokonal on przed chwila Wilka i chce sciagnac z niego skore, aby sprzedac ja w miescie. jego umiej. OZ wynosi 2, z kolei Trudnosc oprawienia w przypadku Wilka (Trudnosc ta podana jest na karcie Stwora - Zwierzecia) wynosi 7. gracz rzuca 2k6, wypada 3 i 6, razem 9. postaci pomyslnie udalo sie oskorowac zwierze. kiedy gracz wyrzuci ROWNA badz WIEKSZA liczbe oczek od Stopnia Trudnosci czegokolwiek, rowna sie to autom. sukcesowi. to samo ma miejsce w przypadku Otwierania Zamkow, a takze Rzucania Czarow.
System Magii.
Rzucanie Czarow to Umiejetnosc ktora moze posiadac postac, jesli jej Madrosc stoi na odpowiednio wysokim poziomie. Rzucanie Zaklec przebiega identycznie jak kazda inna umiejetnosc. Kazde Zaklecie posiada Stopien Trudnosci. wiedzmy oraz inne postacie parajace sie magia, moga miec dodatkowe Specjalizacje w jednej ze Sciezek Magii: Zniszczen, Zauroczen, Tworzenia oraz Nekromancji. kazda ze Sciezek posiada wlasny repertuar zaklec, a Poziom Sciezki moze wzrastac wraz z rozwojem postaci, czyli zdobywaniem Punktow Doswiadczenia. Im wiekszy Poziom Sciezki, tym potezniejsze zaklecia mozna rzucac.
Walka.
Umiejetnosc Walki bronia okresla nasz poziom UW, w skali 1-20. lowca Herezjusz posiada UW na poziomie 8, na bagnach zaatakowal go Waz, ktorego UW wynosi 6. roznica miedzy 6 i 8 wynosi 2, tak wiec Waz odejmuje 2 od swojej UW, natomiast Herezjusz dodaje 2. w rezultacie wyglada to nastepujaco: obecna UW Weza = 4, a Herezjusza =10. teraz nastepuje rzut na Inicjatywe, do rezultatu rzutu k20 dodajemy Szybkosc postaci. to samo ma miejsce w przypadku Weza. wyzszy rezultat oznacza istote ktora zaatakuje jako pierwsza. w tym konkretnym przypadku jezeli nasza postac wyrzuci na k20 mniejsza lub rowna liczbe oczek od 10, trafia Weza, ktory ma szanse zrobic Unik, jezeli tylko wyrzuci mniejsza, lub rowna liczbe oczek od swojej UW. jezeli nie - Waz zostaje trafiony, a obrazenia obliczane sa na podstawie modyfikatora Sily (odpowiednia tabelka), oraz obrazen jakie zadaje bron ktora postac sie posluguje, np miecz k6. od sumy obrazen odejmuje sie Wytrzymalosc Stwora. zwyciestwo oznacza zdobycie Punktow Doswiadczenia (wytluszczonych na karcie Weza), ponadto jesli istnieje mozliwosc, mozna probowac np. sciagnac skore z weza, wycisnac jad itp. (wszystko okreslone stopniami trudnosci) ze zwlokami niemal kazdego ze Stworow mozna zrobic cos pozytecznego.
Poruszanie sie po planszy
aby nasza postac przemiescila sie z miejsca na miejsce, musimy wykonac rzut koscia (k4,k6 lub k10 - w zaleznosci od tego czy jetesmy spowolnieni [k4] lub czy mamy konia [k10]), a nastepnie poruszyc sie odpowiednia liczbe pol po heksach tworzacych plansze. niektore plansze jak np Lochy pozwalaja na poruszanie sie wylacznie po jednym polu. podobnie rzecz sie ma w przypadku obszarow Bagiennych.
Awans Postaci
postac awansuje kiedy zdobedzie odpowiednia ilosc Punktow Doswiadczenia (tabelka) przy zdobyciu kolejnego Poziomu, gracz otrzymuje odpowiednia liczbe Punktow do rozdysponowania, ktore moze przydzielic do Umiejetnosci, badz do Wspolczynnikow.
Zwyciestwo w Grze
nastepuje gdy ktorys z graczy uzyska uprzednio uzgodniona liczbe Punktow Zwyciestwa (nagrody za Misje, pokonanie niektorych stworow, zdobycie Magocznych Przedmiotow), badz zdobedzie okreslony Magiczny Przedmiot.
oczywiscie wszystko przedstawilem pokrotce. zasady te wymyslilem sam, ok. 10 lat wstecz, aczkolwiek mozliwe jest iz ktos juz je wczesniej wymyslil. walka, magia, umiejetnosci itp zostaly juz przetestowane przez kilka grup graczy RPG. do walki dochodza jeszcze krytyki rzut 1 na UW(sukces) lub 20 na UW (porazka).
Brzmi bardzo RPGowo. Nie za bardzo to rozbudowane jak na planszówkę? Za dużo możliwości z których się nie korzysta to nie jest zaleta.
Rzucanie kośćmi na ruch jest raczej chybione. Nikt nie lubi jak nie może nic zrobić w turze bo mu 1 wypadło. Walka wydaje się nieco żmudna - jeśli dobrze policzyłem, to co najmniej trzy rzuty jeśli zabijasz jednym ciosem. I jeszcze tabelka, modyfikator, razem pewnie z 5 minut (dla niewprawnego gracza) na zabicie jakiegoś szczura, o czymś mocnym nie wspominając. Mówisz, że przetestowali gracze RPG - dla nich to norma, ale tu są ludzie, którzy walkę rozwiązują jednym rzutem/kartą i to im (nam) wystarcza.
Oczywiście jeśli testowałeś to wiele razy, z ludźmi nie-znajomymi i wszystkim się podoba to wycofuję zarzuty :) ale to takie luźne uwagi które się narzucają.
Rzucanie kośćmi na ruch jest raczej chybione. Nikt nie lubi jak nie może nic zrobić w turze bo mu 1 wypadło. Walka wydaje się nieco żmudna - jeśli dobrze policzyłem, to co najmniej trzy rzuty jeśli zabijasz jednym ciosem. I jeszcze tabelka, modyfikator, razem pewnie z 5 minut (dla niewprawnego gracza) na zabicie jakiegoś szczura, o czymś mocnym nie wspominając. Mówisz, że przetestowali gracze RPG - dla nich to norma, ale tu są ludzie, którzy walkę rozwiązują jednym rzutem/kartą i to im (nam) wystarcza.
Oczywiście jeśli testowałeś to wiele razy, z ludźmi nie-znajomymi i wszystkim się podoba to wycofuję zarzuty :) ale to takie luźne uwagi które się narzucają.
o to wlasnie chodzi aby bylo rozbudowane. a mozliwosci musi byc duzo, coby nudy nie bylo. nikt przeciez nikomu nie kaze ze wszystkiego korzystac.waffel pisze:Brzmi bardzo RPGowo. Nie za bardzo to rozbudowane jak na planszówkę? Za dużo możliwości z których się nie korzysta to nie jest zaleta.
Rzucanie kośćmi na ruch jest raczej chybione. Nikt nie lubi jak nie może nic zrobić w turze bo mu 1 wypadło. Walka wydaje się nieco żmudna - jeśli dobrze policzyłem, to co najmniej trzy rzuty jeśli zabijasz jednym ciosem. I jeszcze tabelka, modyfikator, razem pewnie z 5 minut (dla niewprawnego gracza) na zabicie jakiegoś szczura, o czymś mocnym nie wspominając. Mówisz, że przetestowali gracze RPG - dla nich to norma, ale tu są ludzie, którzy walkę rozwiązują jednym rzutem/kartą i to im (nam) wystarcza.
Oczywiście jeśli testowałeś to wiele razy, z ludźmi nie-znajomymi i wszystkim się podoba to wycofuję zarzuty ale to takie luźne uwagi które się narzucają.
co do walki: przeczytanie jej opisu zajmuje wiecej czasu anizeli sama walka. po dojsciu do wprawy - co zajelo moim graczom kilkanascie minut - walka trwa szybko. ewentualnie moznaby skrocic ja nieco sprowadzajac jej max. dlugosc do 3 rund, jezeli bylyby same uniki (zdarzylo sie to moim graczom kilkanascie razy w ciagu paru lat grania), wowczas po ulpywie kilku rund walka pozostawalaby nierozstrzygnieta.
rzucanie koscmi aby wykonac ruch mogloby zostac zamienione jesli okazaloby sie to wielkim problemem na planszy, przykladowo na Punkty Akcji ktore gracz moze rozdysponowac w kazdej Turze dajmy na to 10.
nie chcialem sprowadzac Walki do jednego rzutu koscia - to zbyt proste.
dzieki za uwagi beda pomocne przy zmianach, jesli zdecyduje sie na stworzenie prototypu
Hmmm - słuchaj - to naprawdę brzmi jak RPG z planszą, ba, w RPG-i gra się przecież zazwyczaj z mapkami i często figurkami, jeżeli się je ma, żeby przedstawiać skomplikowane sytuacje.
Jesteś pewien, że chcesz zaprojektować planszówkę? Może lepiej RPG-a?
Skomplikowane zasady nie oznaczają automatycznie wielu możliwości. Przynajmniej nie w świecie planszówek. W RPG-ach zasady są skomplikowane, by potencjalnie móc zasymulować każdą sytuację w wirtualnym świecie.
Rzuty na ruch - zapomnij o tym - już mówiłeś o ciągnięciu kart na obszarach. W ten spsób robisz tak naprawdę tylko rozbudowanego MiM-a i to rozbudowanego w niewłaściwym kierunku, bo ludzie lubią jego prostotę. Wymyśl po prostu jakąś sprytniejszą mechanikę. Nie wzoruj się na D&D lub nawet Warhammerze, tylko jakiś bardziej dojrzałych (w sensie postępu w mechanice) RPG-ach w stylu Legendy pięciu kręgów, Deadlands, Świata mroku...
Jesteś pewien, że chcesz zaprojektować planszówkę? Może lepiej RPG-a?
Skomplikowane zasady nie oznaczają automatycznie wielu możliwości. Przynajmniej nie w świecie planszówek. W RPG-ach zasady są skomplikowane, by potencjalnie móc zasymulować każdą sytuację w wirtualnym świecie.
Rzuty na ruch - zapomnij o tym - już mówiłeś o ciągnięciu kart na obszarach. W ten spsób robisz tak naprawdę tylko rozbudowanego MiM-a i to rozbudowanego w niewłaściwym kierunku, bo ludzie lubią jego prostotę. Wymyśl po prostu jakąś sprytniejszą mechanikę. Nie wzoruj się na D&D lub nawet Warhammerze, tylko jakiś bardziej dojrzałych (w sensie postępu w mechanice) RPG-ach w stylu Legendy pięciu kręgów, Deadlands, Świata mroku...
War does not determine who is right - only who is left. - Bertrand Russell
---
Moja (niekompletna) kolekcja gier
Moja lista życzeń
---
Moja (niekompletna) kolekcja gier
Moja lista życzeń
dzieki za sugestieLim-Dul pisze:Hmmm - słuchaj - to naprawdę brzmi jak RPG z planszą, ba, w RPG-i gra się przecież zazwyczaj z mapkami i często figurkami, jeżeli się je ma, żeby przedstawiać skomplikowane sytuacje.
Jesteś pewien, że chcesz zaprojektować planszówkę? Może lepiej RPG-a?
Skomplikowane zasady nie oznaczają automatycznie wielu możliwości. Przynajmniej nie w świecie planszówek. W RPG-ach zasady są skomplikowane, by potencjalnie móc zasymulować każdą sytuację w wirtualnym świecie.
Rzuty na ruch - zapomnij o tym - już mówiłeś o ciągnięciu kart na obszarach. W ten spsób robisz tak naprawdę tylko rozbudowanego MiM-a i to rozbudowanego w niewłaściwym kierunku, bo ludzie lubią jego prostotę. Wymyśl po prostu jakąś sprytniejszą mechanikę. Nie wzoruj się na D&D lub nawet Warhammerze, tylko jakiś bardziej dojrzałych (w sensie postępu w mechanice) RPG-ach w stylu Legendy pięciu kręgów, Deadlands, Świata mroku...
pomyslalem o planszowce, gdyz denerwuje mnie brak gry planszowej ktora stwarzalaby mnogosc roznego rodzaju mozliwosci. wiec skoro nikt do tej pory tego nie uczynil, chcialem zabrac sie za to sam. nawet gdyby oznaczaloby to wylacznie stworzenie prototypu i pogrywanie ze znajomymi. mam gotowy system RPG, ale tego typu gier jest cala masa i wydanie go w formie fabularki nie wchodzi nawet w rachube. nikt na to nie pojdzie.
moze gdyby zmienic nieco mechanike i wprowadzic wieksza prostote, pozostawiajac jednak mozliwosci.. hmm..
Nie znasz planszówki, która dawałaby masę możliwości? Eeeehmm... Chyba mówisz o przygodówkach...
Są TYSIĄCE planszówek, które dają tonę wyborów, tylko są to wybory innego rodzaju - strategie, taktyki - Tobie chodzi najwyraźniej o ogólną swobodę gracza, niekoniecznie związaną z drogą do zwycięstwa, co jest właśnie charakterystyką RPG-ów, a nie zwyczajnych planszówek...
Jeżeli (tryb przypuszczający) znasz mało współczesnych planszówek, to naprawdę prosiłbym Cię najpierw o zapoznanie się z nimi - bez tego nie masz co zabierać się za projektowanie gier, bo będziesz albo "odkrywał Amerykę", albo osobiście przechodził ewolucję kilkudziesięciu lat współczesnych planszówek na świecie, zamiast zaczynać od razu od obecnych trendów itd. Nie wspominając już nawet o tym, że spotkasz się z negatywnymi komentarzami, gdy nieświadomie będziesz powielał znane pomysły lub kiepską mechanikę...
Są TYSIĄCE planszówek, które dają tonę wyborów, tylko są to wybory innego rodzaju - strategie, taktyki - Tobie chodzi najwyraźniej o ogólną swobodę gracza, niekoniecznie związaną z drogą do zwycięstwa, co jest właśnie charakterystyką RPG-ów, a nie zwyczajnych planszówek...
Jeżeli (tryb przypuszczający) znasz mało współczesnych planszówek, to naprawdę prosiłbym Cię najpierw o zapoznanie się z nimi - bez tego nie masz co zabierać się za projektowanie gier, bo będziesz albo "odkrywał Amerykę", albo osobiście przechodził ewolucję kilkudziesięciu lat współczesnych planszówek na świecie, zamiast zaczynać od razu od obecnych trendów itd. Nie wspominając już nawet o tym, że spotkasz się z negatywnymi komentarzami, gdy nieświadomie będziesz powielał znane pomysły lub kiepską mechanikę...
War does not determine who is right - only who is left. - Bertrand Russell
---
Moja (niekompletna) kolekcja gier
Moja lista życzeń
---
Moja (niekompletna) kolekcja gier
Moja lista życzeń
oczywiscie chodzilo mi o przygodowki.
jasne, ze istnieja planszowki z ogromnymi mozliwosciami. mi chodzilo wylacznie o przygodowki typu MiM. nie przepadam za strategiami i innymi rodzajami gier wiec te automatycznie odpadaja jako potencjalne zrodle rozrywki :/
musze sie zaznajomic z Runeboundem, bo nie wiem czy nie powielam pomyslow, ale zwroc uwage iz wrzucilem tu mojego posta, wlasnie aby zyczliwe dusze daly mi znac co powielam, a co im sie nie podoba. zanim zagram we wszystkie tytuly dostepne na rynku, badz ich wiekszosc, wiele wody w Wisle uplynie
jasne, ze istnieja planszowki z ogromnymi mozliwosciami. mi chodzilo wylacznie o przygodowki typu MiM. nie przepadam za strategiami i innymi rodzajami gier wiec te automatycznie odpadaja jako potencjalne zrodle rozrywki :/
musze sie zaznajomic z Runeboundem, bo nie wiem czy nie powielam pomyslow, ale zwroc uwage iz wrzucilem tu mojego posta, wlasnie aby zyczliwe dusze daly mi znac co powielam, a co im sie nie podoba. zanim zagram we wszystkie tytuly dostepne na rynku, badz ich wiekszosc, wiele wody w Wisle uplynie
Bardzo dobry pomysl ! Podoba mi sie. Ciekawy swiat, ilustracje i klimat to 70% sukcesu planszowki u nas.
Co do argumentu ze zbyt rpgowy to tak samo mozna napisac ze eufrat i tygrys jest zbyt suchy i mechaniczny. Po prostu nie bylkaby to eurogra tylko cos idace bardziej w kierunku Tannhausera, czy ogolnie jakiejs gry ocierajajcej sie o rpg.
Co do argumentu ze zbyt rpgowy to tak samo mozna napisac ze eufrat i tygrys jest zbyt suchy i mechaniczny. Po prostu nie bylkaby to eurogra tylko cos idace bardziej w kierunku Tannhausera, czy ogolnie jakiejs gry ocierajajcej sie o rpg.
Oh Geez... Czemu za projektowanie gier muszą się brać ostatnio ludzie, którzy znają tylko MiM-a & Co. i nie chcą nawet poznać innych gier...
Bycie graczem to co innego, niż bycie projektantem gier - TRZEBA mieć pełne rozeznanie we wszystkich rodzajach gier, bo nigdy nie wiadomo gdzie znajdzie się jakiś ciekawy pomysł - nie można mieć klapek na oczach...
To tak jak by muzyk stwierdził, że skomponuje nowy utwór, ale nie musi znać podstawowych zasad harmonii, rytmu, trendów muzycznych itd., bo wystarczy mu piosenka Czerwonych Gitar, na której może się wzorować...
Bycie graczem to co innego, niż bycie projektantem gier - TRZEBA mieć pełne rozeznanie we wszystkich rodzajach gier, bo nigdy nie wiadomo gdzie znajdzie się jakiś ciekawy pomysł - nie można mieć klapek na oczach...
To tak jak by muzyk stwierdził, że skomponuje nowy utwór, ale nie musi znać podstawowych zasad harmonii, rytmu, trendów muzycznych itd., bo wystarczy mu piosenka Czerwonych Gitar, na której może się wzorować...
War does not determine who is right - only who is left. - Bertrand Russell
---
Moja (niekompletna) kolekcja gier
Moja lista życzeń
---
Moja (niekompletna) kolekcja gier
Moja lista życzeń
przepraszam bardzo, ze zabralem sie za ten projekt. to sie juz wiecej nie powtorzyLim-Dul pisze:Oh Geez... Czemu za projektowanie gier muszą się brać ostatnio ludzie, którzy znają tylko MiM-a & Co. i nie chcą nawet poznać innych gier...
Bycie graczem to co innego, niż bycie projektantem gier - TRZEBA mieć pełne rozeznanie we wszystkich rodzajach gier, bo nigdy nie wiadomo gdzie znajdzie się jakiś ciekawy pomysł - nie można mieć klapek na oczach...
To tak jak by muzyk stwierdził, że skomponuje nowy utwór, ale nie musi znać podstawowych zasad harmonii, rytmu, trendów muzycznych itd., bo wystarczy mu piosenka Czerwonych Gitar, na której może się wzorować...
tak dla informacji: moja znajomosc gier nie ogranicza sie tylko do MiM. gralem w kilkanascie roznych pozycji, i jak do tej pory nie znalazlem tego czego szukalem.
prosilem tylko o opinie, miast tego otrzymalem opier za to, ze wogole zabralem sie za tworzenie gry, nie znajac wszystkich rodzajow gier. dzieki Janek, prawdziwa pociecha z Ciebie rozumiem, ze gdybys byl wydawca, kazdemu potencjalnemu tworcy ktory wkraczalby w Twoje progi rzucalbys pytanie: ''a znasz ty bratku wszystkie gry? jesli nie to spadaj i wroc za kilka lat''
- Nataniel
- Administrator
- Posty: 5293
- Rejestracja: 03 cze 2004, 20:46
- Lokalizacja: Gdańsk Osowa
- Been thanked: 6 times
- Kontakt:
A te dane to skad? Jakie badania byly prowadzone, o ktorych nie wiem? Czy moze "u nas" znaczy "u mnie i moich 2 kolegow"? Bo jak patrze na TOP 10 sprzedajacych sie w REBEL.pl to klimat jest w jednej (Wiochmen Rejser) a ladne ilustracje w drugiej (Wsiasc do Pociagu) a poza tym bieda panie - jacys Osadnicy, Fasolki, Puerto Rico. Ani tu swiata, ani ilustracji ani klimatu...ARKHAM12 pisze:Bardzo dobry pomysl ! Podoba mi sie. Ciekawy swiat, ilustracje i klimat to 70% sukcesu planszowki u nas.
= Artur Nataniel Jedlinski | GG #27211, skype: natanielx =
= Festiwal gier planszowych w Gdyni - GRAMY! =
= Festiwal gier planszowych w Gdyni - GRAMY! =
Bosz, evilmg - postujesz swoje pomysły, to je komentuje - to nie atak na Twoją osobę. Jestem trochę zgorzkniały, bo na tym forum pojawiło się już z 10 podobnych pomysłów i w każdym przypadku okazywało się pod koniec, że ludzie nie znali nawet podstawowych współczesnych planszówek.
Do tego w jakie gry nie-przygodówkowe grałeś? To, że projektujesz przygodówkę nie oznacza, że musisz znać tylko przygodówki.
Ale Ty nie masz czegoś znaleźć jako gracz, tylko jako projektant gier. Nawet w kiepskich grach znajdzie się często np. fajna mechanika, którą można wykorzystać w swoim projekcie.gralem w kilkanascie roznych pozycji
Do tego w jakie gry nie-przygodówkowe grałeś? To, że projektujesz przygodówkę nie oznacza, że musisz znać tylko przygodówki.
Dałem Ci opinię i nie jest to żaden "ochrzan", tylko smutna prawda dlaczego będziesz miał spore trudności z wymyśleniem mechaniki, która zyskałaby uznanie między innymi forumowiczów, a już na pewno przeciętnego polskiego konsumenta. Nie krytykuję tego, że w ogóle się zabrałeś za projektowanie, tylko mówię, że nie zabierasz się do tego we właściwy sposób - chcę Ci pomóc, bo zapewniam Cię, że poza garstką osób spotkałbyś się z jeszcze większą falą krytyki, albowiem teraz od gier oczekuje się dużo, dużo więcej - niezależnie czy przygodowych, czy nie. Popatrz na rynek.prosilem tylko o opinie, miast tego otrzymalem opier za to, ze wogole zabralem sie za tworzenie gry, nie znajac wszystkich rodzajow gier.
Jeżeli byłbym wydawcą, to nawet nie rzucałbym takiego tekstu, bo sam projekt gry mówiłby mi wszystko. Nie trzeba znać wszystkich gier - trzeba znać absolutne kamienie milowe w rozwoju gier ostatnich kilkunastu lat... Ba, sam niektórych nie lubię, ale je jednak znam i rozumiem dlaczego osiągnęły tak olbrzymi sukces. Dla projektanta gier tego typu rozeznanie jest absolutną podstawą, jeżeli chce wyjść poza grono swoich znajomych.ze gdybys byl wydawca, kazdemu potencjalnemu tworcy ktory wkraczalby w Twoje progi rzucalbys pytanie: ''a znasz ty bratku wszystkie gry? jesli nie to spadaj i wroc za kilka lat''
War does not determine who is right - only who is left. - Bertrand Russell
---
Moja (niekompletna) kolekcja gier
Moja lista życzeń
---
Moja (niekompletna) kolekcja gier
Moja lista życzeń
@evilmg: poczytaj inne wątki z kategorii Pomysły i idee a przekonasz się, że Lim-Dul naprawdę jest dla Ciebie bardzo uprzejmy i wyrozumiały :)
Oraz ma sporo racji. Grałeś we współczesne przygodówki? Weź takiego Dooma lub Descenta. Abstrahując od tego, czy te gry mi sie podobają, czy nie (a podobają się średnio na jeża) system walki jest swojego rodzaju rewolucją (na taką lokalną przygodówkową skalę) - jeden rzut i masz trafienie, obrażenia i utratę amunicji. Broń możesz zaprojektować jak Ci się podoba - shotgun działa zauważalnie inaczej niż karabin, a ten inaczej niż rakietnica bez (prawie) żadnych zasad specjalnych. Prosto i skutecznie. Z naciskiem na "prosto".
Kserowanie z dobrych źródeł jest dobre. MiM, jakkolwiek by się komukolwiek podobał, raczej nie jest obecnie tym "dobrym źródłem". Nie są nimi też RPGi. W dobie Eurogier klient przywykł do krótkich, spójnych zasad które po prostu działają, a nie jak Windows - instalacja np. 1 GB ale z tego 500 MB to są stabilizatory jądra żeby całość jakoś chodziła :)
Mówi to człowiek, który czytuje do poduszki 40-50 stron instrukcji StarCrafta albo Twilight Imperium, więc może piszę głupoty, ale pozostaje faktem, że kto chce RPG to sobie w RPG pogra. Jeśli gram w planszówkę, to znaczy, że akurat nie chcę grać w RPG.
Oraz ma sporo racji. Grałeś we współczesne przygodówki? Weź takiego Dooma lub Descenta. Abstrahując od tego, czy te gry mi sie podobają, czy nie (a podobają się średnio na jeża) system walki jest swojego rodzaju rewolucją (na taką lokalną przygodówkową skalę) - jeden rzut i masz trafienie, obrażenia i utratę amunicji. Broń możesz zaprojektować jak Ci się podoba - shotgun działa zauważalnie inaczej niż karabin, a ten inaczej niż rakietnica bez (prawie) żadnych zasad specjalnych. Prosto i skutecznie. Z naciskiem na "prosto".
Kserowanie z dobrych źródeł jest dobre. MiM, jakkolwiek by się komukolwiek podobał, raczej nie jest obecnie tym "dobrym źródłem". Nie są nimi też RPGi. W dobie Eurogier klient przywykł do krótkich, spójnych zasad które po prostu działają, a nie jak Windows - instalacja np. 1 GB ale z tego 500 MB to są stabilizatory jądra żeby całość jakoś chodziła :)
Mówi to człowiek, który czytuje do poduszki 40-50 stron instrukcji StarCrafta albo Twilight Imperium, więc może piszę głupoty, ale pozostaje faktem, że kto chce RPG to sobie w RPG pogra. Jeśli gram w planszówkę, to znaczy, że akurat nie chcę grać w RPG.
hmm w sumie macie sporo racji
jako zatwardzialy fan RPG postanowilem stworzyc gre przygodowa ktora przenosilaby RPG na plansze. a wiec powiadacie, ze w dzisiejszych czasach liczy sie prostota zasad? hmm.. wezme to pod uwage gdy zabiore sie za cos innego do tej pory gralem glownie w RPG i bylem maniakiem kolekcjonerskich gier karcianych (do dzis dnia regularnie kupuje boostery do kilka pozycji). postaram sie zapoznac z tyloma tytulami z iloma dam rade, jednak z pewnoscia nie bede sie zabieral za wszystko, bo nie ma to sensu, jako ze nowe gry pojawiaja sie kazdego dnia. wezme pod lupe najpopularniejsze tytuly. z nowych gier planszowych nie bedacych przygodowkami znam jedynie Settlers of Catan, a instrukcje czytalem do kilkunastu innych, no ale podejrzewam ze to nie wystarczy
dzieki za uwagi. podszkole sie nieco i za jakis czas wypale z jakims pomyslem
jako zatwardzialy fan RPG postanowilem stworzyc gre przygodowa ktora przenosilaby RPG na plansze. a wiec powiadacie, ze w dzisiejszych czasach liczy sie prostota zasad? hmm.. wezme to pod uwage gdy zabiore sie za cos innego do tej pory gralem glownie w RPG i bylem maniakiem kolekcjonerskich gier karcianych (do dzis dnia regularnie kupuje boostery do kilka pozycji). postaram sie zapoznac z tyloma tytulami z iloma dam rade, jednak z pewnoscia nie bede sie zabieral za wszystko, bo nie ma to sensu, jako ze nowe gry pojawiaja sie kazdego dnia. wezme pod lupe najpopularniejsze tytuly. z nowych gier planszowych nie bedacych przygodowkami znam jedynie Settlers of Catan, a instrukcje czytalem do kilkunastu innych, no ale podejrzewam ze to nie wystarczy
dzieki za uwagi. podszkole sie nieco i za jakis czas wypale z jakims pomyslem
Witam.
Gra moim zdaniem jest pomysłem bardzo trafionym; jeśli o mnie chodzi, to właśnie takie gry lubię - przygodówki. Świat gry i większość opisanych tu przez autora pomysłów to moim zdaniem kawał dobrej roboty! Ale... mechanika wydaje mi się trochę zbytnio skomplikowana, zwłaszcza w czasie walki. Pory roku, pogoda... ? To już chyba raczej materiał bardziej na grę komputerową . Chociaż jeśli udałoby się to zrobić tak, że wszystko będzie działało płynnie a na początku każdej tury nie trzeba będzie wyciągać dwudziestu kart, żeby określić porę roku, pogodę, zmiany w pozycji gwiazd i planet na nieboskłonie... cóż, dla mnie to byłoby nużące i już po jakimś czasie zacząłbym grać już tylko chyba po to, żeby z przyzwoitości dokończyć rozgrywkę. Ogólnie wszystko jest fajnie i ciekawie zrobione (konflikt pomiędzy wiedźmami a łowcami czarownic to strzał w dziesiątkę ). No i to tyle co mogę powiedzieć o tym projekcie na podstawie informacji, jakie zostały tu zamieszczone .
No i jeszcze jedno:
Pozdrawiam.
Gra moim zdaniem jest pomysłem bardzo trafionym; jeśli o mnie chodzi, to właśnie takie gry lubię - przygodówki. Świat gry i większość opisanych tu przez autora pomysłów to moim zdaniem kawał dobrej roboty! Ale... mechanika wydaje mi się trochę zbytnio skomplikowana, zwłaszcza w czasie walki. Pory roku, pogoda... ? To już chyba raczej materiał bardziej na grę komputerową . Chociaż jeśli udałoby się to zrobić tak, że wszystko będzie działało płynnie a na początku każdej tury nie trzeba będzie wyciągać dwudziestu kart, żeby określić porę roku, pogodę, zmiany w pozycji gwiazd i planet na nieboskłonie... cóż, dla mnie to byłoby nużące i już po jakimś czasie zacząłbym grać już tylko chyba po to, żeby z przyzwoitości dokończyć rozgrywkę. Ogólnie wszystko jest fajnie i ciekawie zrobione (konflikt pomiędzy wiedźmami a łowcami czarownic to strzał w dziesiątkę ). No i to tyle co mogę powiedzieć o tym projekcie na podstawie informacji, jakie zostały tu zamieszczone .
No i jeszcze jedno:
Tak, tak - nawet nie wiesz jak potem coś takiego może ci ciążyć i przeszkadzać w projektowaniu kolejnych gier !@evilmg: poczytaj inne wątki z kategorii Pomysły i idee a przekonasz się, że Lim-Dul naprawdę jest dla Ciebie bardzo uprzejmy i wyrozumiały
Pozdrawiam.
Moje zbiory
<-><-><->
Ryzyko, Dungeons & Dragons: gra przygodowa, Manewry, Bitwy II wojny światowej (nigdy nie skapuję zasad ), Eurobisness, Monopol, Scriba (takie scrabble), Fantasy Warriors: Monsters, Mythe en Chaos!
<-><-><->
Ryzyko, Dungeons & Dragons: gra przygodowa, Manewry, Bitwy II wojny światowej (nigdy nie skapuję zasad ), Eurobisness, Monopol, Scriba (takie scrabble), Fantasy Warriors: Monsters, Mythe en Chaos!
Ja też lubię przygodówki, jeżeli są dobre - jeszcze nigdy nie krytykowałem żadnego projektu dlatego, że nie odpowiada mi gatunek...jeśli o mnie chodzi, to właśnie takie gry lubię - przygodówki.
Tak - tyle że to góra połowa gry - dla mnie nawet mniej, bo zawsze stawiam mechanikę na pierwszym miejscu.Świat gry i większość opisanych tu przez autora pomysłów to moim zdaniem kawał dobrej roboty!
Dito. =)Ale... mechanika wydaje mi się trochę zbytnio skomplikowana, zwłaszcza w czasie walki.
Moje komentarze może nie, natomiast zainwestowanie kupy czasu w projekt, który nie ma szans u wydawców i ogólnie na rynku już tak. Krytyczne komentarze pojawiają się nie by odciągnąć kogoś całkowicie od projektowania gier, tylko naprowadzić go na właściwy tor.Tak, tak - nawet nie wiesz jak potem coś takiego może ci ciążyć i przeszkadzać w projektowaniu kolejnych gier
War does not determine who is right - only who is left. - Bertrand Russell
---
Moja (niekompletna) kolekcja gier
Moja lista życzeń
---
Moja (niekompletna) kolekcja gier
Moja lista życzeń
Trudno się wypowiadać miarodajnie o grze, której sednem są karty, oraz losowane misje, nie znając tych kart. Natomiast mogę powiedzieć, co sądzę o ogólnej tendencji.
Mi też się wydaje, że pomysł stworzenia dość skomplikowanej gry przygodowej, w zasadzie dla graczy RPG, którzy chwilowo nie mają czasu na przygotowanie scenariusza, a mają ochotę na coś więcej niż łażenie po podziemiach/bazie na Marsie i łupanie potworów, nie jest taki zły. Są tacy gracze, którym MiM się nie podoba ze względu na prymitywizm zasad, brak wolności decyzji i różnorodności rozgrywek. Ja tam nie wiem, czy bym kupił, ale parę razy bym zagrał w MiM-a, w którym mam więcej decyzji niż te wymuszane przez rzut kostką.
Fabułka jest całkiem zręcznie pomyślana. Natomiast mechanika niekoniecznie. Popieram wniosek o szukanie pomysłów w innych grach - nie tylko przygodowych. Zwłaszcza jeśli chodzi o mechanikę ruchu. Rzut kostką daje nam za mało decyzji - można się o niego oprzeć, ale umożliwiając graczom wpływanie na niego: może przez wydawanie złota, a może przez jakieś karty ruchu, które można mieć na ręce i dokupować w jakimś miejscu? Do ciągnięcia kart się nie przyczepiam, choć lepiej byłoby, gdyby miejsca, w które trafiasz dawały jakiś wybór np. las: ciągniesz losową kartę Lasu lub walczysz z elfem o jakąś nagrodę lub zatrzymujesz się na skraju i znajdujesz jakieś byle jakie, ale przydatne czasem, ziółko. Czyli ryzykowne rozwiązania vs. pewna, ale mizerna korzyść - decyzja należy do gracza.
Co do długości walki: Tak, jest to złe z następującego względu - normalnie podczas sesji RPG gracze się interesują walką jednego z nich, bo może to wpłynąć znacząco na ich los. Natomiast jeśli walka ma trwać 3 minuty, postaci wszystkie są w innych zakątkach planszy i gra np. 5 osób, to zanim tura dojdzie do mnie minie 12 minut, podczas których nawet nie muszę siedzieć przy stoliku. To oznacza, że czas gry to 4 tury na godzinę, czyli zapewne cały dzień by trza na grę poświęcić. A po drugie w ciągu tych 12 minut ja z dużą dozą pewności zasnę bądź zacznę rozwiązywać jakiś matematyczny problem, a po powrocie do planszy nie będę wiedział, co zamierzałem robić 2 tury (pół godziny) temu.
I jeszcze jedno. Prostota zasad liczy się dla większości osób stąd - ale wystarczy, żebyś zajrzał z projektem na forum Strategie, a zarzucą Ci, że nie uwzględniłeś wielu statystyk, szansy tego, że potwora akurat boli brzuch, a Twój bohater ma kiepski humor oraz prawdopodobieństwa trzęsienia ziemi. Nie masz tworzyć gry, która się spodoba wszystkim, ale trafić w niszę takich, którym się spodoba bardziej niż inne gry. I żeby nie była to nisza zawierająca Ciebie i 5 kolegów . Ale musi to wtedy być coś znacząco nowego, by ktokolwiek się tym zainteresował.
PS Rada o poszukanie eleganckich mechanik w innych grach jest bardzo aktualna. Jak uda Ci się coś takiego zrobić tzn. dołożyć sensowny element decyzyjny i skrócić grę do powiedzmy 2-3 godzin na partię - zgłaszam się do testowania
PPS Mechanikę wymyśl przed dopracowaniem planszy - wspominałeś coś o dodatkowych lokalizacjach typu krypty, podziemia itp... Najpierw warto zobaczyć, jak mechanika się sprawdza w standardowych warunkach, a potem grę rozszerzać, by nie tworzyć multum wyjątków.
Mi też się wydaje, że pomysł stworzenia dość skomplikowanej gry przygodowej, w zasadzie dla graczy RPG, którzy chwilowo nie mają czasu na przygotowanie scenariusza, a mają ochotę na coś więcej niż łażenie po podziemiach/bazie na Marsie i łupanie potworów, nie jest taki zły. Są tacy gracze, którym MiM się nie podoba ze względu na prymitywizm zasad, brak wolności decyzji i różnorodności rozgrywek. Ja tam nie wiem, czy bym kupił, ale parę razy bym zagrał w MiM-a, w którym mam więcej decyzji niż te wymuszane przez rzut kostką.
Fabułka jest całkiem zręcznie pomyślana. Natomiast mechanika niekoniecznie. Popieram wniosek o szukanie pomysłów w innych grach - nie tylko przygodowych. Zwłaszcza jeśli chodzi o mechanikę ruchu. Rzut kostką daje nam za mało decyzji - można się o niego oprzeć, ale umożliwiając graczom wpływanie na niego: może przez wydawanie złota, a może przez jakieś karty ruchu, które można mieć na ręce i dokupować w jakimś miejscu? Do ciągnięcia kart się nie przyczepiam, choć lepiej byłoby, gdyby miejsca, w które trafiasz dawały jakiś wybór np. las: ciągniesz losową kartę Lasu lub walczysz z elfem o jakąś nagrodę lub zatrzymujesz się na skraju i znajdujesz jakieś byle jakie, ale przydatne czasem, ziółko. Czyli ryzykowne rozwiązania vs. pewna, ale mizerna korzyść - decyzja należy do gracza.
Co do długości walki: Tak, jest to złe z następującego względu - normalnie podczas sesji RPG gracze się interesują walką jednego z nich, bo może to wpłynąć znacząco na ich los. Natomiast jeśli walka ma trwać 3 minuty, postaci wszystkie są w innych zakątkach planszy i gra np. 5 osób, to zanim tura dojdzie do mnie minie 12 minut, podczas których nawet nie muszę siedzieć przy stoliku. To oznacza, że czas gry to 4 tury na godzinę, czyli zapewne cały dzień by trza na grę poświęcić. A po drugie w ciągu tych 12 minut ja z dużą dozą pewności zasnę bądź zacznę rozwiązywać jakiś matematyczny problem, a po powrocie do planszy nie będę wiedział, co zamierzałem robić 2 tury (pół godziny) temu.
I jeszcze jedno. Prostota zasad liczy się dla większości osób stąd - ale wystarczy, żebyś zajrzał z projektem na forum Strategie, a zarzucą Ci, że nie uwzględniłeś wielu statystyk, szansy tego, że potwora akurat boli brzuch, a Twój bohater ma kiepski humor oraz prawdopodobieństwa trzęsienia ziemi. Nie masz tworzyć gry, która się spodoba wszystkim, ale trafić w niszę takich, którym się spodoba bardziej niż inne gry. I żeby nie była to nisza zawierająca Ciebie i 5 kolegów . Ale musi to wtedy być coś znacząco nowego, by ktokolwiek się tym zainteresował.
PS Rada o poszukanie eleganckich mechanik w innych grach jest bardzo aktualna. Jak uda Ci się coś takiego zrobić tzn. dołożyć sensowny element decyzyjny i skrócić grę do powiedzmy 2-3 godzin na partię - zgłaszam się do testowania
PPS Mechanikę wymyśl przed dopracowaniem planszy - wspominałeś coś o dodatkowych lokalizacjach typu krypty, podziemia itp... Najpierw warto zobaczyć, jak mechanika się sprawdza w standardowych warunkach, a potem grę rozszerzać, by nie tworzyć multum wyjątków.