Rycerze Pustowi wieksza rola ekwipunku

Nasze home-rules do różnych gier, a także PRZETESTOWANE i ciekawe home-rules znalezione w sieci.
Awatar użytkownika
Rocy7
Posty: 5456
Rejestracja: 05 maja 2013, 14:10
Lokalizacja: Warszawa / Kobyłka
Been thanked: 5 times

Rycerze Pustowi wieksza rola ekwipunku

Post autor: Rocy7 »

Mam parę pomysłów jak w prosty sposób również w zwykłych scenariuszach opłacało się inwestować w ekwipunek i bardziej skupić się na rozwoju postaci. Niestety najprawdopodobniej efektem ubocznym może być wydłużenie czasu rozgrywki.  

Ogólne poprawki

- Przegrana walka z każdym wrogiem (włączając przegraną na przewagi) skutkuje utratą 1 punktu reputacji. Przegrana walka z innym Rycerzem nie odbiera reputacji.

- żółte przedmioty kosztują 2 zielone przedmioty nie 3.  

Poprawki w scenariuszach  

Scenariusz Zbawca Pustkowi

Gracz, który zrealizował 1 zadanie, 2 może podjąć się jedynie dopiero jeśli zdobędzie nową broń bądź pancerz i dowolny przedmiot z ekwipunku. (Startowy ekwipunek się nie wlicza). 

Scenariusz Ruda Mary 

Zwykły pojazd nie zatrzyma Rudej Mary, by móc ją pojmać musisz mieć lepszą brykę. (Znacznik Rudej Mary może zdobyć tylko Rycerz z pojazdem wyższej klasy niż startowa.)

Potrzebujesz jedynie 8 Reputacji by podjąc próbe schwytania Mary.

Jeśli Rycerz, który eskortuje Rudą Mary przegra walkę z innym Rycerzem, wygrany bierze jego auto wraz z pasażerką. (Wymóg posiadania odpowiedniej ilości reputacji jest ignorowany w tym przypadku).
krystek
Posty: 104
Rejestracja: 15 kwie 2008, 19:22
Lokalizacja: bydgoszcz
Has thanked: 1 time
Been thanked: 4 times

Re: Rycerze Pustowi wieksza rola ekwipunku

Post autor: krystek »

To może i ja dorzuce garść przemyśleń. Gra mi się bardzo podoba i moim zdaniem ma spory potencjał, czekam niecierpliwie na rozszerzenia i modyfikacje.
1. Bardzo podoba mi sie zmiana przelicznika cenowego można dorzucić dla większego zróżnicowania zasadę losowego ekwipunku startowego np. 3 standardowe przedmioty instrukcyjne + 3 losowe zielone i zostawiamy sobie powiedzmy 4 z 6.
2. Walka z wrogiem kończy sie utratą reputacji i ranek w zalezności od rodzaju wroga i przewagi:
zwykły wróg: do 5 punktów przewagi -1 PR, >5 -1PR oraz -1 krewka
zaciekły wróg: do 5 punktów -1PR oraz -1 krewka, >5 -1PR oraz -2krewki
Moim zdaniem ograniczyłoby znacząco taktykę 3 x odwrót
3. Zadania w trybie 2 osobowym: ogólne bez zmian, natomiast prywatne:
a) 1 jest jawne i warte 1 PR mniej przy podjęciu zdejmujemy 1 znacznik zaawansowania. b) można podjąć się misji "w ciemno" za pełną liczbę gwiazdek (wybierasz jedną z 2 losowo) jednak nie wypełnienie tej misji oznacza stratę PR. Zlecenie "w ciemno" ujawniamy dopiero w momencie spełnienia 1 warunku i nie może byc skradzione.
4. W fazie ruchu jeśli jeszcze nie walczylismy, ani żadne wydarzenie nas nie zatrzymało możemy podjać walkę z jednym z ujawnionych przez padliniarza wrogów. Ogranicza to postawe padliniarza, który idąc w zlecenia nie pozwala drugiemu zdobywać gwiazdek za wrogów.
5. Przydałaby się też jakaś zmiana snajpera, może jakaś dodatkowa krewka przy trafieniu ze snajperki?
Takie moje przemyslenia troche chaotycznie, ale może komuś podpasują.
Awatar użytkownika
Rocy7
Posty: 5456
Rejestracja: 05 maja 2013, 14:10
Lokalizacja: Warszawa / Kobyłka
Been thanked: 5 times

Re: Rycerze Pustowi wieksza rola ekwipunku

Post autor: Rocy7 »

krystek pisze: 5. Przydałaby się też jakaś zmiana snajpera, może jakaś dodatkowa krewka przy trafieniu ze snajperki?
myślałem o trafianiu na 8 na dalekim dystansie.
krystek
Posty: 104
Rejestracja: 15 kwie 2008, 19:22
Lokalizacja: bydgoszcz
Has thanked: 1 time
Been thanked: 4 times

Re: Rycerze Pustowi wieksza rola ekwipunku

Post autor: krystek »

Ja bym raczej skłaniał się, żeby snajperka zadawała więcej uszkodzeń. Trudniej zająć pozycję, ale jak przymierzysz to pozamiatana, może 9,10 trafienia krytyczne i ignorujesz pancerz w końcu jak celujesz ze snajperki to między oczy, więc żaden śmieciochron, czy inna kamizelka nie pomoże.
Najbardziej jednak przeszkadza mi to gonienie króliczka, czyli naprzemienne zagrywanie natarcie/odwrót i żadnych konsekwencji.
McNab
Posty: 223
Rejestracja: 19 paź 2015, 20:32
Has thanked: 43 times
Been thanked: 146 times

Re: Rycerze Pustowi wieksza rola ekwipunku

Post autor: McNab »

Walka standardowo zaczyna się na zasięgu średnim, który już jest minimalny dla snajperki, a łatwo można go skrócić. Nie zmieniając drastycznie zasad walki, np. przez zaczynanie starcia na zasięgu dalekim, proponuje takie rozwiązanie:

-używając snajperki dodajemy jeden do każdego wyniku na kostce (czyli 9 staje sie naturalną dziesiątką)
Wydaje się przesadzone - nie sądzę - zwłaszcza, że snajperka ma jedna turę czyli jeden strzał zanim zostanie skrócony dystans (chyba, że ktoś chce zwiększać dystans nie podejmując walki, bo większość graczy widząc snajperke będzie skracała).
I ten jeden strzał będzie decydować o wszystkim - drugiej szansy nie bedzie - o ile dobrze rozumiem - grający snajperką musi poświecić turę kładąc kartę obrona i zmienić broń na taką, która ma krótki dystans (chyba, że ma bagnet na tej snajperce).

- inny prosty wariant - obniżyć trudność dla snjperki na dalekim dystansie o 2, na średnim o 1

Myślę, że takie zmiany to minimum - zwłaszcza, że postać posługująca sie snajperka ma spluwy na "2" i kosy na "1", więc o walce często będzie decydował tylko jeden oddany z niej strzał.
Może ktoś ma jeszcze inny pomysł, nie ingerujący zbyt mocno w zasady gry, mam nadzieje, że Autorzy wypowiedzą się w temacie snajperek i powstanie oficialna zasada.
Kolejną rzecz, którą dobrze by było zmienić jest walka z zaciekłym wrogiem, który atakuje bronia białą - można się wycofywać bez ryzykowania nieudanego testu ucieczki, dobrym pomysłem jest jak ktoś już proponował kara w postaci ran.
Nie dyskutuj z trolem, bo najpierw sprowadzi Cie do swojego poziomu, a później pobije doświadczeniem.
krystek
Posty: 104
Rejestracja: 15 kwie 2008, 19:22
Lokalizacja: bydgoszcz
Has thanked: 1 time
Been thanked: 4 times

Re: Rycerze Pustowi wieksza rola ekwipunku

Post autor: krystek »

Przyszedł mi jeszcze jeden pomysł do głowy, żeby gracz inicjujący starcie i wyposażony w snajperkę lub padliniarz kładący wroga z symbolem snajperki lub tylko broni białej wybierał początkowy zasięg więc zakładając, że druga strona nie zagra farta ma minimum jeden atak co wygląda nawet realistycznie jako element zaskoczenia, a p jednym strzale snajpera wiadomo ujawnia pozycję i ma już trudniej.
Okazało się, że grałem cały czas źle bo myślałem, że po nieudanym teście ucieczki przed wrogiem biorę rany i muszę walczyć jak w AH, czy EH. W sumie jednak nie wiem, czy to zmieniać bo 1, czy 2 rany to niewiele i praktycznie padliniarz nie jest w stanie mnie powstrzymać przed wykonaniem zadania wysyłając wroga.
Matti_C
Posty: 347
Rejestracja: 03 cze 2013, 10:24
Lokalizacja: Włocławek
Has thanked: 1 time
Been thanked: 11 times

Re: Rycerze Pustowi wieksza rola ekwipunku

Post autor: Matti_C »

Mam pewien pomysł na ulepszenie snajperki (dzięki komuś kto wspomiał o CP2020) Tam trudność strzału była zależna od zasięgu broni i coś co było z pistoletu wykonalne po udanym teście bardzo trudnym , z karabinu (o większym zasięgu) było uzyskiwane po udanym teście łatwym. Może trudność tu też powinna być stopniowana na każdym dystansie? Broń najbardziej dostosowana do dystansu - test łatwy , broń kolejna na torze inicjatywy - test średni , bronie kolejne - test trudny?
krystek
Posty: 104
Rejestracja: 15 kwie 2008, 19:22
Lokalizacja: bydgoszcz
Has thanked: 1 time
Been thanked: 4 times

Re: Rycerze Pustowi wieksza rola ekwipunku

Post autor: krystek »

Muszę przyznać, że strasznie mnie wciągnęła gra i po kilku rozgrywkach głównie w 2 osoby gramy z kilkoma modyfikacjami. Nam pasują i z niecierpliwością czekam na dalszy rozwój gry.
1. Handel: Zamiast jednej zielonej karty można użyć 1 paliwa lub 1 magazynek (np. za 4 zielone i 2 magazynki można kupić 2 żółte karty)
2. Karta dystansu ze znaczkiem snajperki zyskuje pod symbolem dalekiego dystansu zyskuje +1d10 i dodatkowa ranę
3. Faza rozpoczęcia walki: atakujący może zmienić startowy dystans zagrywając karty farta lub zdając test ( padliniarz). Trudność jest uzależniona od terenu na którym nastąpił atak.
Rycerz może zagrać w zależności od ilości opon na hexie terenu: 0 opon - 2 dowolne karty farta, 1 opona - 2 karty farta (para lub "kolor"), 2 opony - 3 kart tej samej wartości lub "koloru"
Padliniarz, aby zmienić dystans startowy musi zdać test 0 opon - trudność (5), 1 opona (7), 2 opony (9) - ilość d10 jest równa zaciekłości wroga -2(zwykły) i -1(zaciekły)
4. Zlecenia w trybie 2 osobowym: startowe 2 z 3. W dalszej części gry zamiast akcji specjalnej w lokacji można odrzucić kartę z ręki lub dobrać 1 z 2. Na koniec gry niewykonane zlecenia dają -1 punkt reputacji. Po wykonaniu 1 części zlecenia ujawniamy je i w następnej fazie padliniarza dokładamy normalnie znaczniki po 3cim karta spada i można ją ukraść na normalnych zasadach.
ODPOWIEDZ