Ok, zatem kilka łyżek dziegciu do tej beczki miodu
Grywałem w papierowe RPG, jestem fanem przygodówek - od Monkey Island po gry Tale tale, a przy okazji nie obce są mi paragrafówki i planszowe przygodówki.
I z tej perspektywy mam z TS problem, bo w sumie nie zaspokaja w pełni żadnej z powyższych "miłostek", a stoi okrakiem gdzieś pośrodku.
Pierwsze spotkanie jest genialne - coś nowego, historia wydaje się wciągać, jednak każdy kolejny "run" wypycha na powierzchnię ograniczenia mechaniki "fizycznych" gier. O ile na PC powtarzanie etapu polega na wczytaniu gry i jakiś kilku minutach - zazwyczaj denerwujących powtórzeń - tak tu stajemy przed potrzebą sortowania, przekładania i wykonywania tych samych testów, doskonale wiedząc, że są nam potrzebne do osiągnięcia tej jednej konkretnej zmiany. Zbyt mało tu tak zapowiadanych zmian, które przenoszą się miedzy scenariuszami. Ba, nie ma ich prawie wcale.
Tym co natomiast przenosimy jest wiedza, i w tym sensie TS są teoretycznie naprawdę ciekawe i świeże, bo po przegranej wiemy już czego nie robić, by nie stracić czasu - gdzie wyskakuje tzw. "diabeł z pudełka". Tyle, że lwią część czynności wykonać i tak trzeba (by dotrzeć do punktu ewentualnego rozwidlenia ścieżek), a przy znajomości lokacji i kart jest to tylko czcza przekładaninia kart i rzuty, aż faktycznie natkniemy się na coś nowego. Do tego, większość postępów w scenariuszu wymaga wspomnianych rzutów kośćmi i przy pechu, którego praktycznie nie ograniczymy, zawsze jest szansa na porażkę tylko z winy kości.
Gra jest mechanicznie przełożeniem gry paragrafowej na planszę w stosunku 1:1, znacznie wierniej niż w przypadku - lepszej moim zdaniem jako planszówka i proteza RPG - Posiadłości Szaleństwa. Oba te tytuły cierpią jednak dość mocno w związku z poczynionymi mariażami, gdyż ani tu miejsca na nieco więcej "mechaniki", ani na ciekawe historie. Tu i tam częstują nas sztampą, która bliższa jest grom hidden object niż przygodówkom Tale tale lub RPGom. Serio - finału można się domyśleć w połowie 1 partii (chyba, ze pierwszy raz stykacie się z Lovecraftem i tematyką podwórkowego okultyzmu).
Ogólnie więc jeśli:
- liczycie na zaskakująca historię - tu jej nie ma, jest jednowymiarowa sztampa bez jakichkolwiek motywacji drugoplanowych.
- liczycie na ciekawy, niepokojący klimat - jest intrygujący i potrafi wciągnąć piękną oprawą i niepokojącymi postaciami, lecz rozmywa się wraz z potrzebą babrania się w mechanice powtórzeń
- liczycie na ciekawą mechanikę - od ogólnej strony jest innowacyjne i ciekawie, przenoszenie wiedzy w teorii wygląda super, w praktyce męczyło nas w połowie 2 podejścia. Przenoszenia faktycznych elementów nie było wcale, zaś patrząc na szczegóły mechaniki, czyli testy - cóż są bardzo losowe - jak to w przypadku kości.
- jako system do tworzenia dodatków - istotnie fascynująca sprawa, gdyby to było tańsze, możliwe że z czystej ciekawości bym sobie grę zostawił. Przy tej cenie, za 8h średniej historii i żmudnej w połowie mechaniki, w życiu nie wydał bym 100 zł na dodatek.
I ostanie zdanie - gra może zafascynować osoby, które nie mają doświadczenia w RPG/paragaf/PC, wtedy będzie świeża w tych miejscach, gdzie ja widziałem jedynie klisze. Nadal jednak jej mechanika ładniej wygląda na papierze niż w praktyce.
w systemie bgg 7/10 (dla pierwszej partii, potem ocena spada)
Jeśli ktoś chce spróbować, moja sztuka - w idealnym stanie - wylądowała w dziale sprzedaży (gdyby ktoś był zainteresowany).