W Grze o Tron ludzie rozpisywali się w kwestii rozmaitych taktyk, ponieważ dało się je tam łatwo układać w pewne schematy. Kombinacji wiele tam nie ma, sama konstrukcja planszy w naturalny sposób wyznacza kto z kim rywalizuje. Są frakcje które z racji siły przeciwnika są od początku zmuszone do szukania sojuszy itd. Dlatego ta gra jest w pewien sposób schematyczna właśnie.
Pan Lodowego Ogrodu z racji dostępnej mnogości otwarć nie daje się tak łatwo ująć w typowy mechanizm zagrywek. Przy tym tytule wiele bardziej zyskuje na prawdzie stwierdzenie "gra się tak, jak przeciwnik pozwala". Nie wiadomo przecież na starcie które pola będą najciekawsze ze względu na występowanie dodatkowego czynnika M. Radzenie zajmowania takich właśnie to truizm.
Najłatwiej jest graczom przyblokować Callo możliwość wypełnienia indywidualnego celu. Ale to też zależy - początkujący mogą się nie połapać, że już trzeba śniegiem, Vuko tak pomanewrować by zielona przestała być zupełnie groźna. Pod tym względem zielona jest słaba, ponieważ jej cel indywidualny przy 3 komunikujących się ze sobą przeciwnikach jest niewykonalny.
Ale nadal (jak każda frakcja) może kombinować na punkty. Z walką już ma trudniej, podobnie jak Fjolsfinn.
Ja dostrzegam w tej grze podział na dwa rodzaje frakcji: czarni / czerwoni mający jednostki skłaniające do walki od początku oraz zieloni/ niebiescy którzy muszą grać bardziej kombinacyjnie. Albo mają nieco pod górkę by się przekształcić w bojowe machiny. Ale też można - o ile wpółgracze pozwolą
![Wink ;)](./images/smilies/icon_wink.gif)
Kraby owszem mogą być bardzo OP - ale tylko jeśli dopuszczą do tego przeciwnicy
![Mr. Green :mrgreen:](./images/smilies/icon_mrgreen.gif)
Nie wiem jakie taktyki można by omawiać w tej grze. Że smok Van Dykena jest niemniej groźny niż kraby? No jest. Ale przecież może się nawet na planszy nie znaleźć tak się może gra potoczyć.
Moje wywody tyczą się pierwszej edycji. W drugą nie miałem przyjemności grać.