Hmmm...
Nie zdawałem sobie sprawy, że mechanika jest aż tak ważna, że niemożna powiedzieć niczego o grze, jeśli jej nie ma
![Shocked :shock:](./images/smilies/icon_eek.gif)
. No ale cóż, jeśli tego wymagacie, to nie ma większego problemu.
Co do pierwszej, to przedstawię przykład dwóch tur z przykładowej rozgrywki.
Przygotowanie do gry:
grający rozkładają planszę o wymiarach 10 hexów na 10. Każdy pobiera jedną kartę rozkazu i ukrywa ją. Gracz nr 1 odpowiada się po stronie Niemców, natomiast gracz nr 2 dołącza do Aliantów. Misja zakłada, że gracz nr 2 jako dowódca oddziału amerykańskiego złożonego z 4 żołnierzy musi wysadzić w powietrze skład amunicji, którego broni gracz nr 1, grający jako dowódca niemieckiego oddziału 5 żołnierzy. W tej misji amerykanie mają do wyboru saperów, strzelców oraz mechaników. Niemcy natomiast mogą wybierać spośród strzelców i inżynierów.
Są po trzy karty każdego rodzaju, dla każdej ze stron konfliktu. Ważne jest, aby w każdym oddziale był conajmniej jeden żołnierz każdej z profesji, bo misja, gdzie trzeba coś wysadzić w powietrze, nie miała by sensu, gdyby atakujący nie miałby żadnego sapera! Potem gracze zaczynają wybierać karty żołnierzy, gdzie spisane są umiejętności i ekwipunek każdego z nich. Gracz nr 1 wybiera kartę amerykańskiego żołnierza Thomasa Tuckleferry'ego (obraz:
http://www.uploadhouse.com/viewfile.php ... df9a6d8e55 ) . Czyta, iż początkowo otrzymuje on nóż, pistolet i 2 magazynki do pistoletu oraz obcęgi
Ma przydatne umiejętności: przecinanie kabli i drutu, naprawa stacjonarnych KM-ów oraz operuje dźwigniami (ruchome bramy, mosty itp.). Oprócz tego ma niezłe statystyki: jego umiejętności celowania wynoszą 2 (gdy będzie do kogoś strzelać, będzie rzucał dwoma kostkami czterościennymi i wybierze wyższy wynik. Następnie doda modyfikator od używanej broni, odległości - każde kolejne 2 pola odległości = -1 do wyniku rzutu) oraz ewentualnie osłony, jakiej używa przeciwnik (murek, martwa krowa, zniszczony pojazd itp.). Jeśli wynik bęzie dodatni, żołnierz trafia, a przeciwnik otrzymuje punkt obrażeń: na kartę żołnierza kładziony jest żeton trafienia (jeden za każde trafienie). Jeśli postać zostanie trafiona drugi raz, wtedy żeton danej postaci jest przekręcany na drugą stronę i traktowany jest jak ociężko ranny (pomóc mu może jedynie medyk, używając do tego apteczki oraz k4 bandaży). Uwaga: trafienie miotaczem ognia jest od razu traktowane jako zadanie dwóch zwykłych trafień zwykłej broni palnej. po takim trafieniu gracz nie może wykonywać tą postacią żadnych działań oprócz ruchu - standardowo postać ruszać się może o trzy pola gdy biegnie (nie może wtedy robić niczego oprócz ruchu w jedną ze stron, skręcając po drodze lub nie, ale zawsze o trzy pola - nie może przerwać biegu i strzelać) lub o dwa pola i oddać strzał lub dwa (zależne od posiadanej broni). Ale, jeśli jest ciężko ranny, może tylko ruszać się o tylko jedno pole, i nic poza tym. Ewentualnie może też nie robić nic... w końcu gracz nr 1 wybiera: dwóch strzelców, sapera i mechanika. Natomiast jego przeciwnik dobiera: dwóch strzelców i dwóch inżynierów. W końcu każdy dobiera też kartę rozkazu. Gracz nr 1 odczytuje z niej: wszystkie pojazdy, jakie znalezione zostaną przed bazą wroga, muszą zostać unieruchomione (przez mechanika) . Tak więc oprócz głównego celu misji, dotyczącego wysadzenie w powietrze składu amunicji, musi jeszcze unieruchomić pojazdy wroga. Natomiast gracz nr 2 musi wyeliminować przynajmniej dwóch wrogich żołnierzy w ciągu pierwszych pięciu tur. Tak więc teraz, oprócz głownego celu, tzn. niedopuszczenia do wysadzenia w powietrze składu amunicji, musi jeszcze zabić dwóch wrogów w ciągu pierwszych pięciu tur rozgrywki. Jeśli którykolwiek z nich wypełni oba zadania, to wtedy otrzyma dodatkowe fundusze na następną misję.
Przykładowa tura:
Gracz nr 1 startuje od zachodu. Ustawia swoje jednostki wzdłuż brzegu planszy. Następnie obu strzelców posyła kilka pól na boki planszy, aby asekurować resztę. Tymczasem mechanik chowa się za jeden z głazów przed bazą niemców, aby mieć osłonę. Natomiast saper podchodzi do wrót muru otaczającego bazę i podkłada ładunek wybuchowy, który eksploduje na końcu trzeciej tury (gracz może dowolnie regulować czas eksplozji, jednak nie wcześniej, niż na końcu następnej tury i nie później, niż na końcu piątej). Potem kończy swoją turę. Następnie gracz nr 2, dowodzący niemieckim oddziałem strażników, posyła inżyniera w asyście strzelca, aby otworzyć bramę, ostrzelać wrogów i zmusić do ucieczki, a następnie szybko zdeaktywować bombę (KAŻDY może spróbować - ale tylko saper nie musi najpierw rzucać kostką, aż wypadnie mu 4 a potem poświęcać dwóch tur na rozbrajenie
![Wink ;)](./images/smilies/icon_wink.gif)
- uwaga: jeśli nie wypadnie 4,3 ani 2, a wypadnie 1, bomba eksploduje
![Twisted Evil :twisted:](./images/smilies/icon_twisted.gif)
). Drugiego inżyniera posyła na wschodnią część muru, a następnie zeskakuje (jeśli ma zwinność na poziome 2 lub mniej, otrzymuje jeden punkt obrażeń) z niego. Niestety, nie zauważył, iż jego zwinność wynosi zaledwie 2, więc otrzymuje punkt obrażeń. Ostatniego żołnierza, strzelca, posyła na zachodni mur, następnie chowa się za osłonę i oddaje strzał w kierunku mechanika. Jego broń, karabin maszynowy Stg44, pozwala na dwa strzały zamiast jednego (jeden strzał = pół magazynka). Zatem oddaje aż cztery - wszystkie w kierunku mechanika. Mechanik jest oddalony od niego o trzy pola i nie znajduje się za żadną osłoną w stosunku do niego (widzi go z góry, z muru, więc osłona, za jaką się chowa cel, wcale mu nie przeszkadza). W końcu strzela - rzuca dwiema kostkami czterościennymi, dodaje premię od broni (+2) a następnie karę od odległości w wysokości -2 punktów (za pierwsze dwa -1, a za kolejne pole doatkowe -1, bo wykracza to w sumie poza standardowe dwa pola). W sumie nie dodaje żadnych modyfikatorów, bo oba się nawzajem wykluczają - rzuca więc kośćmi. Wypada mu: 3 i 2. Teraz niezależnie co by wybrał, to i tak wynik będzie dodatni. Potem rzuca drugi raz (broń maszynowa na to pozwala): wypada mu 2 i 3. Wybier drugi wynik - więc znowu trafia i zadaje mu DWA punkty obrażeń. Mechanik pada ciężko ranny na ziemię. W tej chwili strzelec przeładowuje broń (MUSI, bo strzela drugi raz -specjalna zdolność broni- , więc gracz nr 1 wykorzystuje sytuację i strzela do niego z karabinu M1A1. Oddaje strzał: dwa rzuty kostka plus modyfikatory: -1 za odległość (dwa pola), -2 za osłonę (blanki muru) oraz +3 jak premia od używanej broni. Rzuty wynoszą: 1 i 2. Gracz wybiera ten drugi: suma wuniku końcowego wynosi 2, więc dodatnio. Trafia przeciwnika i zadaje mu punkt obrażeń. W następnej turze trafiony będzie mógł zejść z muru i przeładować broń lub... rzucić granata, którego posiada w ekwipunku.
No i to by było na tyle. Nie uwzgledniłem tu wjeszcze wielu rzeczy, np. kierowanie pojazdami, rzut granatem itp., itd., ale będęgotowy odpowiedzieć na pytania dotyczące tych czynności. Teraz najwyższy czas odpowiedzieć na te, które mi zadaliście...
I wnioskujac po grach, ktorze masz w sigu proponuje rowniez zapoznac sie z nowoczesnymi grami.
Ekhem... nie mam gdzie? Wszystkiego nie da się poznać w internecie przegląjać oferty sklepów, a na zloty nie mam możliwości chodzić, bo i czasu i możliwośći zbytnio takowej nie mam. A kupić... no cóż, nie zawsze mam przy sobie forsę, jak jeżdżę do warszawy (bo u mnie dziadostwo - nigdzie nie widziałem Carcassone czy może Ticket to Ride, mimo że chciałbym je mieć
![Sad :(](./images/smilies/icon_sad.gif)
).
Faszyści (Niemcy i Włochy)
No tak, tak. Wielkie dzięki. Ale, tak jak mówiłem, to tylko zarys, a takie "szczegóły" będą poprawiane w końcowej fazie gry. Ale dobrze, że zwracacie uwagę an takie rzeczy, bo to znaczy, że rozumiecie, o czym napisałem
![Laughing :lol:](./images/smilies/icon_lol.gif)
.
Czyżby mechanika miala sie opierać na określaniu wszystkiego za pomoca rzutu kostką? Mam złe przeczucia
Nie, zdecydowanie będę tego unikał, bo też nie lubię zbytniej losowości (chociaż sporo jej było w "Wędrowcach"). Zawsze można coś zmienić, bo duża ilość tych rzeczy jest wymyślana "na szybko" aby sprawdzić, czy ta gra rzeczywiście będzie miała ręce i nogi i czy będzie się dało w miarę sprawnie grać.
Czyli: jak wygram misję (jak rozumiem gra ma skladać sie z szeregu takich misji) to w następnej mam lepszy start niz przeciwnik (lepsze jednostki)? Nie najlepszy pomysł - spowoduje to wzrastanie przewagi jednego gracza.
Tak, mam zamiar to wzrastanie przewagi zredukować. Np. jeśli wrogowie rozgromili ciew poprzedniej misji, to w tej otrzymasz gorsze jednostki, ale np. otrzymasz ich 2x więcej
![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)
. Co wy na to? Lub... opcja nr 2. Bo widzisz, jeśli np. pobiłeś przeciwnika na polu bitwy, to drugie starcie będzie siętoczyło bliżej jego obozu/zamku. A wtedy to ON ma większe szanse. Np. Dowódca jedzie na starcie z goblinami. W zamku zostawia trzy oddziały kuszników i dwa oddziały pikinierów, na wypadek, gdyby gobliny szybko skontratakowały po bitwie, którą przegrają. Rozumiecie? Tutaj jedna bitwa nie ważyłaby o losach całego plemienia/wszystkich mieszkańców. Planuję zrobić MINIMAPKĘ i tam przedstawiać ruchy wszystkich armii. No bo co: przegrasz raz na polu bitwy pod zamkiem, to twoja osada jest od razu niszczona? Nie, możesz jeszcze np. przygotować sięna kontratak wroga i zbudować przed zamkiem palisady i pale nabite na zbocza pagórka. Oprócz tego możesz wysłać wyprawę do okolicznego lasu, aby, np., odzszukali tam trolla - bardzo silną bestię (NAJsilniejsze jednostki nie będą z pewnością najmowane w bazie - możliwość ich znalezienia i wprowadzenia do bazy jest duża, ale co, jeśli taki np. troll zdemoluje bazę i ucieknie? A taki np. paladyn odkryje rzekome ślady pogaństwa w mieście, a następnie będzie traktowany jako zwykły agresor na zamek, tyle że będzie on jedną z najlepszych jednostek w grze, więc wyzwanie byłoby duże...) . Natomiast pozyskiwanie surowców prawdopodobnie będę przedstawiał na minimapce. Ale co do tego, nie mam jeszcze pewności.
Generalnie nie napisałeś o projektowanych grach nic - poza tym, ze wbrew (albo nawet w dwie brwie) twoim intencjom gry zapowiadają sie na skomplikowane.
Nieee... czemu? Chcę, żeby było realistycznie, ale nie, z pewnością nie skomplikowanie. Staram sie unikać zawiłych zasad. Stąd prostacki wręcz sposób z rzucaniem kośćmi, zamiast dodawaniem stu modyfikatorów i obliczania na miarę sprawdzianu z matematyki w LO (a w wielu grach, zwłaszcza wojennych, tak jest - amoja gra ma być realistyczna, ale lekka, zrozumiała i przyjemna
![Cool 8)](./images/smilies/icon_cool.gif)
).
Popieram, a od siebie dodam: zrób to przed, a nie po projektowaniu gry.
Patrz odpowiedź nr 1
![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)
.
Natomiast o zasadach drugiej gry napiszę jutro.
Pozdrawiam.