1. Chory system zasięgów w walce, zwłaszcza u snajperów.
2. Testowanie umiejętności przy przyjmowaniu zleceń prywatnych - często wymusza to stanie w miejscu przez dwie albo i więcej kolejek.
3. 3x Ucieczka w czasie walki z przeciwnikami walczącymi wręcz to brak ryzyka straty hp.
4. Karty pustkowi wymuszające zatrzymanie się potrafią zepsuć grę.
5. Efekt "snowball" - Gracz który wygrał start bezlitośnie łoi innych graczy i nie sposób go powstrzymać.
6. Broń do walki wręcz jest OP, a strzał z długiego zasięgu jest prawie niemożliwy.
"Errata" twórców z oficjalnej strony gry niewiele pomogła, a nawet pogorszyła sytuację ( Potwory uciekają przed nami by zadać 1dmg ? WTF ?). Oto moje home-rules które imo naprawiają grę.
1. Walka: Na każdym zasięgu obowiązuje ta sama trudność testu: 7.
2. Karta krótkiego zasięgu wygląda następująco:
Krótki zasięg -->Średni zasięg (-)(-) --> Walka wręcz (+1) ( Daje to możliwość bronienia się snajperowi i rycerzowi z Kałachem bez dziwnego odwrotu )
3. W czasie walki nie można zagrać karty "odwrót" dwa razy z rzędu. ( Dzięki temu w ostatnim starciu przeciwnik walczący wręcz ma szansę nas zaatakować.)
4. Jeśli Rycerz przegrał dowolną walkę ale nie jest nieprzytomny, otrzymuje żółtą kartę sprzętu. ( To trochę ogranicza snowball i ożywia rozgrywkę )
5. Jeśli rycerz oblał jakiś test inny niż test ataku może poświęcić karty sprzętu o określonej wartości by test liczył się jako zdany: Zieloną jeśli test był łatwy, (5) Żółtą gdy był średni (7) lub czerwoną gdy test był trudny. Tej zasady można użyć raz na turę.
6. Jeśli rycerz przegrał test ucieczki przed wrogiem z kart pustkowi nie traci hp, a zaczyna z nim walczyć bez możliwości zdobycia nagród ani żółtej karty "za przeżycie".
7. Wszyscy wrogowie którzy nie mająw nagrodach punktów reputacji mają po jednym punkcie
Proszę o opinie
