Horror w Arkham: Gra karciana / Arkham Horror: The Card Game LCG (N. French, M. Newman)

Tutaj można dyskutować o konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier.
NIE NALEŻY TUTAJ PYTAĆ O ZASADY, MALOWANIE, ROBIENIE INSERTÓW ORAZ KOSZULKI! OD TEGO SĄ INNE PODFORA
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
pridebowl
Posty: 174
Rejestracja: 19 lip 2014, 22:24
Has thanked: 17 times
Been thanked: 21 times

Re: Arkham Horror - The Card Game (kooperacyjne LCG)

Post autor: pridebowl »

Zaan84 pisze:A mnie ta skarpeta się nie podoba ani trochę. Takie to malo klimatyczne jakies. Liczę na ro ze powstaną jakieś zestawy kości, ktore ją zastąpią.

Wysłane z mojego LG-D620 przy użyciu Tapatalka
No dobra kości już jakoś bym przebolał, skoro gra ma mieć charakter RPGa , jednak w ogóle uzależnianie zwycięstwa od tego co się wylosowało, jest mało klimatyczne. W ten sposób nigdy nie jesteśmy w stanie złożyć dobrej talii, bo nei ma miejsca na jej czysto Oczywiście bedą pewnie talie, które będą kontrolować wyniki "z woreczka", jednak czy o to w tej grze chodzi ...
Awatar użytkownika
Olgierdd
Posty: 1836
Rejestracja: 23 lut 2010, 15:25
Lokalizacja: Gdańsk
Has thanked: 81 times
Been thanked: 92 times

Re: Arkham Horror - The Card Game (kooperacyjne LCG)

Post autor: Olgierdd »

pridebowl pisze:
Zaan84 pisze:A mnie ta skarpeta się nie podoba ani trochę. Takie to malo klimatyczne jakies. Liczę na ro ze powstaną jakieś zestawy kości, ktore ją zastąpią.

Wysłane z mojego LG-D620 przy użyciu Tapatalka
No dobra kości już jakoś bym przebolał, skoro gra ma mieć charakter RPGa , jednak w ogóle uzależnianie zwycięstwa od tego co się wylosowało, jest mało klimatyczne. W ten sposób nigdy nie jesteśmy w stanie złożyć dobrej talii, bo nei ma miejsca na jej czysto Oczywiście bedą pewnie talie, które będą kontrolować wyniki "z woreczka", jednak czy o to w tej grze chodzi ...
Witamy w świecie wszelkich ameritrashy i zarządzania ryzykiem :)
Awatar użytkownika
wojo
Posty: 751
Rejestracja: 20 sie 2008, 13:40
Lokalizacja: Kraków
Been thanked: 3 times

Re: Arkham Horror - The Card Game (kooperacyjne LCG)

Post autor: wojo »

Przyznam się że dla mnie worek to na razie jedyny element, który odbieram jako jednoznacznie negatywny, inne rzeczy to raczej obawy (np. kampania jak w zasadzie jedyny tryb gry) lub decyzje desingerów, które mogą mi się średnio podobać ale rozumiem czemu je podjęli (bardzo ograniczony deck building pomiędzy scenariuszami - aby wzmocnić wrażenie grania w RPGa).

Natomiast worek (i przez to same testy będące sercem gry) wygląda bardzo słabo:
- Nudne - 75%+ wyników to po prostu cyferka a pozostałe wyniki to też w większości cyferki (aczkolwiek z potencjałem do ciekawszych efektów).
- Nudne - Powyższy podział dodatkowo odbiera scenariuszom możliwość różnicowania między sobą pewnych testów (np w tym scenariuszu ciężko się walczy ale łatwo prowadzi śledztwo)
- Jeszcze raz nudne - (prawie) nie daje możliwości skalowania trudności danego scenariusza w zależności od tego jak graczom idzie (przykład: jeżeli w grze nie ma wrogów to pojawia się nowy wróg, jeżeli są to -1). Podobnie z efektami warunkowymi (przykład: jeżeli gracze odnaleźli księgę to -2 jeżeli nie to 0)
- Bardzo losowe wyniki (od +1 do -4 na poziomie podstawowym a na wyższych jeszcze większy rozstrzał). Oczywiście pewien poziom losowości musi być ale rozstrzał zdaje się bardzo duży (choć z drugiej strony w większości karą za nieudany test jest jedynie strata akcji więc może to nie być aż takie straszne).
- Gra traci na przenośności (oprócz kart i żetonów trzeba jeszcze wora z dodatkowymi żetonami nosić)
- Małe możliwości uatrakcyjnienia tego elementu w przyszłości. Jedyne co widzę to że FFG wprowadzi jakieś zasady usuwania/dorzucania żetonów do wora (jednak w grach LCG w dodatkach nie było do tej pory żetonów dodatkowych więc nie wiem czy jest tu większe manewru)
Kolekcja na BGG, sprzedam
Jestem (współ)autorem: Bitwa pod Grunwaldem, Ora et Labora, Proch i Stal, Metallum
Awatar użytkownika
Trolliszcze
Posty: 4784
Rejestracja: 25 wrz 2011, 18:25
Has thanked: 69 times
Been thanked: 1040 times

Re: Arkham Horror - The Card Game (kooperacyjne LCG)

Post autor: Trolliszcze »

No zaraz, a w innych karciankach wynik nie jest uzależniony od tego, co się wylosowało? W LotRze można co rusz trafiać na paskudne efekty cienia albo nie mieć ich wcale, można na wstępie dostać paskudną kombinację kart z talii przeciwności... Szczerze mówiąc, nie widzę różnicy. Jeśli już, to w AH na plus, bo mniejsza talia to większa gwarancja dobrania tego, co potrzebujemy, a tą losowością łatwiej zarządzać, wybierając odpowiedni poziom trudności. Zawartość woreczka jest znana graczowi, wiadomo, jaki jest najgorszy możliwy do wylosowania żeton i jaki jest najlepszy. Reszta to zarządzanie ryzykiem i podejmowanie decyzji, które testy są kluczowe (i się do nich przygotować), a które mniej kluczowe (i liczyć na łut szczęścia w postaci łatwiejszego żetonu).
Awatar użytkownika
Ayaram
Posty: 1577
Rejestracja: 12 lip 2014, 21:24
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 207 times
Been thanked: 605 times

Re: Arkham Horror - The Card Game (kooperacyjne LCG)

Post autor: Ayaram »

Ale jak, że losowość nie jest klimatyczna w przygodówkach? Widząc zbira z torbą na plecach lecimy się z nim bić. A co w tej torbie jest to czort wie, czy kilka maskotek, czy zestaw granatów.
LordMongo
Posty: 134
Rejestracja: 10 lis 2009, 16:18
Has thanked: 5 times
Been thanked: 7 times

Re: Arkham Horror - The Card Game (kooperacyjne LCG)

Post autor: LordMongo »

Z tego co tu czytam to odnoszę wrażenie, że osoby narzekające nie tyle narzekają na samą losowość (która w grze przygodowej jest jak najbardziej pożądana), ale o sposób zaimplementowania jej do rozgrywki. Ten worek i losowanie z niego żetoników z numerkami to siakieś takie antyklimatyczne :? W zestawieniu mechanika cienia z lotra prezentują się o niebo lepiej. Raz, że nie mamy na nich jedynie numerka ale konkretny efekt; dwa, różnorodność tych efektów sprawia, że nie idzie z ich spamiętać (zresztą kto by tam chciał) przez co pojawia się element niepewności i zaskoczenia, o co raczej ciężko w przypadku kilku żetoników, których wartości doskonale znamy jeszcze przed rozgrywką; trzy, w przypadku kart cienia dochodzi dodatkowy smaczek, gdyż jakiś paskudny przeciwnik/efekt może zostać zneutralizowany właśnie przez to, że wypadnie jako karta cienia.

Podsumowując: żetony do wora a wór do jeziora.
pridebowl
Posty: 174
Rejestracja: 19 lip 2014, 22:24
Has thanked: 17 times
Been thanked: 21 times

Re: Arkham Horror - The Card Game (kooperacyjne LCG)

Post autor: pridebowl »

Ayaram pisze:Ale jak, że losowość nie jest klimatyczna w przygodówkach? Widząc zbira z torbą na plecach lecimy się z nim bić. A co w tej torbie jest to czort wie, czy kilka maskotek, czy zestaw granatów.
A jak wylosuje żeton +2 lub +1 to miał co? Premię do swojego nieszczęścia ?
Awatar użytkownika
Antioch Seleucyda
Posty: 137
Rejestracja: 24 maja 2013, 09:30
Has thanked: 17 times
Been thanked: 1 time

Re: Arkham Horror - The Card Game (kooperacyjne LCG)

Post autor: Antioch Seleucyda »

A jak wylosuje żeton +2 lub +1 to miał co? Premię do swojego nieszczęścia ?
A jak rzucisz na kostce 2 lub jeden sukces to miał co ? Premię do swojego nieszczęścia ?
https://monitor-historyczny.pl/ - blog o książkach historycznych oraz wojennych grach historycznych.
pridebowl
Posty: 174
Rejestracja: 19 lip 2014, 22:24
Has thanked: 17 times
Been thanked: 21 times

Re: Arkham Horror - The Card Game (kooperacyjne LCG)

Post autor: pridebowl »

Antioch Seleucyda pisze:
A jak wylosuje żeton +2 lub +1 to miał co? Premię do swojego nieszczęścia ?
A jak rzucisz na kostce 2 lub jeden sukces to miał co ? Premię do swojego nieszczęścia ?
No nie wiem właśnie, bo od kiedy włączyłem się w dyskusję pisze, że kostki, żetony aplikacje zepsują klimat tej gry! więc wynik na kostce również do mnie nie przemawia ...
W LOTR przewijanie talii poprzez kartę cienia, wiązało się z ryzykiem, ale wkompoowanym w talie przeciwności. Do dzis pamiętam walkę z trollami u stóp Samotnej Skały, przydzielanie im kart cienia i tego dreszczyku kiedy odkrywało się czy nie ma tam "na wolnym ogniu".
A tutaj emocje w grze będą generowane przez element, który nie jest częścią gry KARCIANEJ.
Awatar użytkownika
Karit
Posty: 1486
Rejestracja: 13 wrz 2012, 21:15
Has thanked: 1 time
Been thanked: 2 times

Re: Arkham Horror - The Card Game (kooperacyjne LCG)

Post autor: Karit »

pridebowl pisze:A tutaj emocje w grze będą generowane przez element, który nie jest częścią gry KARCIANEJ.
Ale nikt, nigdzie, nie obiecywał, że to będzie gra z samymi kartami, już od początku wiesz jak będzie.
Mi woreczek absolutnie nie przeszkadza, lepsze to niż jakaś aplikacja.

Jeśli jednak komuś przeszkadzają tak bardzo żetony to droga wolna - druk kart z grafikami ze świata Lovecrafta i wartościami z żetonów. Stosik sobie będzie czekał i będzie się wykładało klimatyczne karty. Jak by ktoś to dobrze graficznie wykonał to nawet sam bym kupił.
Subiektywnie mówiąc - moje opinie o grach są w 100% obiektywne

Moja kolekcja
Awatar użytkownika
Antioch Seleucyda
Posty: 137
Rejestracja: 24 maja 2013, 09:30
Has thanked: 17 times
Been thanked: 1 time

Re: Arkham Horror - The Card Game (kooperacyjne LCG)

Post autor: Antioch Seleucyda »

Ja tam raczej jestem spokojny że dobrze to rozwiążą. Żetony dają taki sam efekt losowości jak kości, a myślę że mogą zapewnić większe bogactwo możliwych wyników. Takie żetoniki mogą różne rzeczy znaczyć, na przykład w Blood Bowl w przypadku sędziowskich pałek znaczyły ile kart kary trzeba dobrać.

FFG umie robić gry z klimatem, a skoro ta gra ma być bardzo fabularna to jestem spokojny o to że będzie to dobrze zrobione.
https://monitor-historyczny.pl/ - blog o książkach historycznych oraz wojennych grach historycznych.
Awatar użytkownika
Zaan84
Posty: 481
Rejestracja: 16 wrz 2015, 15:14
Has thanked: 18 times
Been thanked: 116 times

Re: Arkham Horror - The Card Game (kooperacyjne LCG)

Post autor: Zaan84 »

Nie możemy wymagać żeby w każdej kolejnej grze karcianej był implementowany system efektu cienia tylko dla tego że jest to karcianka i nie może wykorzystywać innych elementów niż karty. Jednak grzebanie w worku i wyciąganie tekturowych piniążków jest w najlepszym wypadku takie sobie. Moim zdaniem lepiej sprawdziłby się rzut jakąś klimatyczną kością. Ostatecznie znalazłem inne rozwiązanie, które prawdopodobnie wdrożę u siebie. Kupię sobie takie specjalne, zbliżone kształtem kamyki i sam pomaluję, na styl:
Spoiler:
pridebowl
Posty: 174
Rejestracja: 19 lip 2014, 22:24
Has thanked: 17 times
Been thanked: 21 times

Re: Arkham Horror - The Card Game (kooperacyjne LCG)

Post autor: pridebowl »

Karit pisze:
pridebowl pisze:A tutaj emocje w grze będą generowane przez element, który nie jest częścią gry KARCIANEJ.
Ale nikt, nigdzie, nie obiecywał, że to będzie gra z samymi kartami, już od początku wiesz jak będzie.
Mi woreczek absolutnie nie przeszkadza, lepsze to niż jakaś aplikacja.

Jeśli jednak komuś przeszkadzają tak bardzo żetony to droga wolna - druk kart z grafikami ze świata Lovecrafta i wartościami z żetonów. Stosik sobie będzie czekał i będzie się wykładało klimatyczne karty. Jak by ktoś to dobrze graficznie wykonał to nawet sam bym kupił.
No już karty w rozmiarze S byłyby jakimś rozwiązaniem. Tylko FFG zarobi wtedy tylko na koszulkach mini, a tak to wyjdzie z10 rodzajów woreczków, 10 tokenów itd.
Zresztą proponuje obejrzeć jeszcze raz prezentacje z GENCONu jak ten element gry irytuje.
c08mk
Posty: 2463
Rejestracja: 02 sie 2013, 16:24
Lokalizacja: Rzeszów
Has thanked: 100 times
Been thanked: 286 times

Re: Arkham Horror - The Card Game (kooperacyjne LCG)

Post autor: c08mk »

Nie wiem jak to będzie wyglądać w Arkham LCG ale w grach wojennych często losuje się żetony. Najlepiej i najwygodniej losować z dużego kubka (tak żeby ręka wchodziła na luzie). Takie losowanie dobrze się sprawdza i w niektórych systemach pozwala zarządzać losowością (widać co już jest wylosowane, więc wiadomo co się już nie pojawi).
Awatar użytkownika
Trolliszcze
Posty: 4784
Rejestracja: 25 wrz 2011, 18:25
Has thanked: 69 times
Been thanked: 1040 times

Re: Arkham Horror - The Card Game (kooperacyjne LCG)

Post autor: Trolliszcze »

pridebowl pisze:Zresztą proponuje obejrzeć jeszcze raz prezentacje z GENCONu jak ten element gry irytuje.
Widziałem cały ten film i szczerze mówiąc, nikt tam nie wyglądał na zirytowanego.
bowmanek
Posty: 85
Rejestracja: 29 paź 2014, 01:05
Been thanked: 10 times

Re: Arkham Horror - The Card Game (kooperacyjne LCG)

Post autor: bowmanek »

Implementacja żetonów to wspaniały pomysł.

We Władcy Pierścieni w przypadku kart Cienia mogliśmy wylosować, bądź nie, kartę z dodatkowym efektem. Więc albo mieliśmy utrudnione życie albo nie działo się nic. Tutaj będziemy mieli zawsze pewność, że coś się stanie. Może to być coś złego, albo jeszcze gorszego. Czasem los się do nas uśmiechnie i możemy uzyskać pomocny wynik. We Władcy rozwiązanie z kartami Cienia powodowało, że łatwiej było o skrajne sytuacje. Albo co chwila otrzymywaliśmy negatywny efekt, albo losowaliśmy karty bez tego efektu. Tutaj zawsze mamy pewność, że jakieś zdarzenie zawsze nastąpi. Zaś to, jak mocno chcemy obrywać, zależy wyłącznie od nas, dzięki możliwości regulacji poziomu trudności.

Nie można też przesadzać z jakimś gloryfikowaniem kart Cienia z Władka. W przypadku podstawki większość efektów to dodatkowe obrażenia dla obrońcy, ignorowanie pancerza, czy obrażenia przydzielane w danej sytuacji (np. wszystkim wyczerpanym postaciom). Później zostało to bardzo fajnie rozwinięte. W Horror w Arkham będzie pewnie podobnie. Żetony dają sporą możliwość kombinowania z różnymi wydarzeniami w przyszłości. Twórcy na pewno to wykorzystają. Nie zapominajmy też, że w woreczku znajdują się poza wartościami liczbowymi, żetony z symbolami.

Szczerze mówiąc dla mnie ta zmiana jest bardzo na plus. Odczucia odnośnie tych nieznanych efektów przesuną się w stronę "co mnie spotka?', zamiast "czy mnie coś spotka?". Dodatkowo rozwiązanie to pozwala bardzo łatwo regulować graczowi poziom trudności. Wyciąganie żetonów z woreczka nie jest dla mnie wcale kłopotliwe (nie wiem nawet jak może komuś sprawiać to trudność/dyskomfort).
wojo pisze:Przyznam się że dla mnie worek to na razie jedyny element, który odbieram jako jednoznacznie negatywny, inne rzeczy to raczej obawy (np. kampania jak w zasadzie jedyny tryb gry) lub decyzje desingerów, które mogą mi się średnio podobać ale rozumiem czemu je podjęli (bardzo ograniczony deck building pomiędzy scenariuszami - aby wzmocnić wrażenie grania w RPGa).

Natomiast worek (i przez to same testy będące sercem gry) wygląda bardzo słabo:
- Nudne - 75%+ wyników to po prostu cyferka a pozostałe wyniki to też w większości cyferki (aczkolwiek z potencjałem do ciekawszych efektów).
- Nudne - Powyższy podział dodatkowo odbiera scenariuszom możliwość różnicowania między sobą pewnych testów (np w tym scenariuszu ciężko się walczy ale łatwo prowadzi śledztwo)
- Jeszcze raz nudne - (prawie) nie daje możliwości skalowania trudności danego scenariusza w zależności od tego jak graczom idzie (przykład: jeżeli w grze nie ma wrogów to pojawia się nowy wróg, jeżeli są to -1). Podobnie z efektami warunkowymi (przykład: jeżeli gracze odnaleźli księgę to -2 jeżeli nie to 0)
- Bardzo losowe wyniki (od +1 do -4 na poziomie podstawowym a na wyższych jeszcze większy rozstrzał). Oczywiście pewien poziom losowości musi być ale rozstrzał zdaje się bardzo duży (choć z drugiej strony w większości karą za nieudany test jest jedynie strata akcji więc może to nie być aż takie straszne).
- Gra traci na przenośności (oprócz kart i żetonów trzeba jeszcze wora z dodatkowymi żetonami nosić)
- Małe możliwości uatrakcyjnienia tego elementu w przyszłości. Jedyne co widzę to że FFG wprowadzi jakieś zasady usuwania/dorzucania żetonów do wora (jednak w grach LCG w dodatkach nie było do tej pory żetonów dodatkowych więc nie wiem czy jest tu większe manewru)
1.We Władku 75% efektów to po prostu przydzielenie dodatkowych obrażeń.
2. Tutaj nie do końca rozumiem o co chodziło autorowi. Ogólnie w grach kooperacyjnych, jeśli nie gra się na maksymalną liczbę graczy, to zazwyczaj w danej misji/przygodzie są rozwiązania po prostu lepsze od innych. Pierwszy scenariusz Robinsona najłatwiej przejść solo Cieślą, we Władku misje z Core Setu są praktycznie niegrywalne czerwoną talią, w Warhammer Quest solo duet krasnolud i kapłan wydaje się być najsilniejszy itd. Nie da się stworzyć idealnego balansu, zawsze będą rzeczy lepsze i gorsze w danej sytuacji. Idea Władcy Pierścieni polega właśnie na zbudowaniu talii pod konkretny scenariusz, który może opierać się w większości na jakimś aspekcie, albo rozkładać wszystko w miarę równomiernie.
3. Tutaj to już kompletnie nie ogarniam co autor chciał powiedzieć. Trudność wybieramy na początku rozgrywki. Jeśli komuś przeszkadza losowość to polecam nie sięgać po ameritrashe. We Władku miałem scenariusz do którego podchodziłem 20 razy, a i tak go nie wygrałem na standardowym poziomie trudności. Wielokrotne rozgrywanie danych scenariuszy to standard. Reszta to już kwestia odpowiedniego przetestowania misji przez twórców. Znowu wracam do Władka. Poziom scenariuszy z pierwszego cyklu był bardzo nierówny, jedne były bardzo trudne, a inne banalne. Za to drugi cykl ociekał klimatem i poza jednym scenariuszem (na 9, liczę razem z dużym dodatkiem otwierającym cykl) wszystkie misje trzymały wysoki poziom.
4. W przypadku Władka losowość była jeszcze większa, bo mogliśmy w fazie Odkrywania Przeciwności odkryć kartę z efektem Cienia (a wtedy tego efektu się nie rozpatruje), bądź w fazie walki przydzielić wrogowi kartę, a po jej odkryciu mogło się okazać, że nie ma efektu Cienia. Kostka zaś to zawsze możliwość wyrzucenia wyniku 1-6. W przypadku puli żetonów, jeśli na początku wyciągniemy -4, to wiemy już, że np. do końca gry nie wyciągniemy bardziej pechowego żetonu. Pozwala to na lepszą kalkulację i zarządzanie ryzykiem.
5. Jeśli dla kogoś przeniesienie malutkiego woreczka z kilkunastoma żetonami to problem. Wyczuwam czepialstwo na siłę. Po pierwsze w grze znajduje się 149 żetonów używanych do zaznaczania ran, doświadczenia itd. Trzeba je przenieść, aby móc grać. W LotR również obecne były żetony (zasoby, rany, postęp scenariusza i całkiem spore plansze zagrożenia). Jeśli ktoś nie ma plecaka, czy torby, aby przenieść pudło, to równie dobrze może wziąć je w ręce albo reklamówkę. Ponadto za 5 zł można kupić najtańsze pudełko na karty. Jedno można poświęcić na wszystkie żetony. Żetonów nie trzeba wsadzać do woreczka. Można wzorem Blood Bowl po prostu przekręcić je na drugą stronę i wymieszać. Proste.
6. Istnieją duże możliwości uatrakcyjnienia tego elementu w przyszłości. Jeśli nawet FFG nie postanowi w dodatkach dorzucić nowe żetony, to wystarczy przypisać im nowe znaczenie. Symbol A w scenariuszu X mógł oznaczać, że mamy przeszukać talię i umieścić w grze kultystę, w scenariuszu Y ten sam symbol może oznaczać, że znaleźliśmy notatki z których dowiedzieliśmy się jak uśmiercić wampira, którego ścigamy od początku kampanii i otrzymujemy 5 punktów doświadczenia. Podobnie z wartościami liczbowymi. Jest to bardzo uniwersalne i genialne w swej prostocie rozwiązanie
Spoiler:
Awatar użytkownika
sirafin
Posty: 2715
Rejestracja: 21 sie 2009, 14:17
Lokalizacja: Gdańsk
Been thanked: 150 times

Re: Arkham Horror - The Card Game (kooperacyjne LCG)

Post autor: sirafin »

"Problem z workiem" jest dla mnie dość abstrakcyjny (może po prostu po Yggdrasilu, Tebach, Eldritch Horror i paru innych grach, losowanie z sakwy/pojemnika nie wydaje mi się niczym dziwnym), ale chciałem jedynie sprostować jedną rzecz:
bowmanek pisze:Żetonów nie trzeba wsadzać do woreczka. Można wzorem Blood Bowl po prostu przekręcić je na drugą stronę i wymieszać.
Nie można, żetony są dwustronne. No chyba że zamalujesz czymś jedną stronę, to wtedy można ;)
BECAUSE I'M BATMAN!

Moje planszówki
Awatar użytkownika
wojo
Posty: 751
Rejestracja: 20 sie 2008, 13:40
Lokalizacja: Kraków
Been thanked: 3 times

Re: Arkham Horror - The Card Game (kooperacyjne LCG)

Post autor: wojo »

Faktycznie musiałem zaciemnić swoją wypowiedź bo zdaje się że zupełnie nie zrozumiałeś moich zarzutów do woreczka. Precyzuję po raz ostatni bo oczywiście każdy może mieć inne zdanie i nie ma co się godzinami przekonywać.

1. Nuda
- Napisałem że 75 % efektów jest nudnych bo są 4 żetony specjalne które mogą się zmieniać (są definiowane przez scenariusz, karty graczy). Natomiast wydaje się to relatywnie mało w stosunku do 12 żetonów z cyferkami. Stąd nuda. Zwłaszcza że testy w AH będa się odbywać dużo częściej niż walki w LOTRZe (bo testujemy nie tylko walkę)
- W LOTRZe (nawet w podstawce) efekty są dużo ciekawsze niż tylko od +1 do -4. Wystarczy przejrzeć karty z podstawki: są tam efekty od obrażeń, przez zwiększanie ataku, zagrożenia, wprowadzanie dodatkowego wroga, odrzucanie dodatków. Są naprawdę dużo ciekawsze niż cyfra od -1 do +4.
- Brak cienia w WP = żeton zero w AH

2. Nuda
Bez względu co testujemy (czy to walkę czy śledztwo czy wiedzę czy zręczność) losujemy z tego samego wora. I efekty z wora będą takie same. Przez to różne akcje/testy tracą na swojej specyfice, na klimacie. Oczywiście tak samo byłoby z kostką jednak brakuje mi tu czegoś ciekawszego, bardziej klimatycznego. Będzie to można zrobić na żetonach specjalnych ale patrz wyżej

3. Nuda
W LOTRZe często siła efektu ciena była zależna od tego co gracze już osiągnęli. Przykład (zmyślony) celem scenariusza jest uwolnienie jeńca i doprowadzenie go z lasu. Efekty cienia w takich scenariuszach często były następujące: Wróg dostaje +1 ATK, zamiast tego otrzymuje +3 ATK jeżeli gracze uwolnili już jeńca. To był jeden z głównych powodów dla których trudność bardzo fajnie rosła w scenariuszach a końcówki były tak emocjonujące. Czuć że wrogowie naprawdę deptają nam po piętach.

Tutaj testy będą od sytuacji "na planszy" niezależne. Losujemy żeton i tyle a co się dzieje nie ma znaczenie.

4. Efekty wyższe niż +3 ATK się nie zdarzały (i to najczęściej były warunkowe - jeżeli atak jest niebroniony). Aczkolwiek zgadzam się że ich różnorodność mogła prowadzić do tego że niektóre efekty karały pewne typy tali mocniej niż inne)

5. Ja w LOTRa grałem dużo w rozjazdach i warunkiem do tego było aby gra wraz z żetonami musiała się zmieścić w pudełku z pojemniczkiem na żetony. Dla większości osób to oczywiście nie ma znacznie bo grają tylko w domu jednak dla mnie to minus że dostajemy jeszcze kolejne 16 żetonów i worek. Natomiast spodobał mi się pomysł z wydrukowaniem kart zamiast żetonów z tym że sporo będzie tasowania.

6. Może uatrakcyjnią ale wtedy będzie to mało czytelne (trzeba pamiętać że +1 teraz oznacza co innego niż zwykle), będzie się słabo skalować (bo na innych poziomach trudności +1 może wcale nie być w worze). Raczej tego nie widzę. Jeżeli mieli taki plan należało skomponować worek inaczej - mniej cyfr a więcej żetonów specjalnych.
Kolekcja na BGG, sprzedam
Jestem (współ)autorem: Bitwa pod Grunwaldem, Ora et Labora, Proch i Stal, Metallum
Awatar użytkownika
Trolliszcze
Posty: 4784
Rejestracja: 25 wrz 2011, 18:25
Has thanked: 69 times
Been thanked: 1040 times

Re: Arkham Horror - The Card Game (kooperacyjne LCG)

Post autor: Trolliszcze »

Żetonów z symbolami jest w worku 6 (z 16 na poziomie łatwym/normalnym).
Awatar użytkownika
wojo
Posty: 751
Rejestracja: 20 sie 2008, 13:40
Lokalizacja: Kraków
Been thanked: 3 times

Re: Arkham Horror - The Card Game (kooperacyjne LCG)

Post autor: wojo »

ok w takim razie sytuacja jest nieco mniej poważna niż mi się wydawało. Około 62% to efekty cyfrowe na łatwiejszych poziomach. Oznacza to że ciekawsze efekty będą jednak częstsze niż mi się wydawało. To lepiej niż się wydawało choć nadal wolałbym aby tych żetonów specjalnych było więcej.
Kolekcja na BGG, sprzedam
Jestem (współ)autorem: Bitwa pod Grunwaldem, Ora et Labora, Proch i Stal, Metallum
Awatar użytkownika
Karit
Posty: 1486
Rejestracja: 13 wrz 2012, 21:15
Has thanked: 1 time
Been thanked: 2 times

Re: Arkham Horror - The Card Game (kooperacyjne LCG)

Post autor: Karit »

Mi to zupełnie odpowiada, nie muszę mieć wszędzie na siłę wciskanych jakiś specjalnych wydarzeń aby czuć klimat.
Ciesze się że jest coś nowego, nie chce dostać kalki LOTR.
BTW czy to własnie nie jest najpiękniejsze w żetonach specjalnych że nie ma ich za dużo? Jak by była przewaga specjalnych nad normalnymi to już by takie wyjątkowe nie były.
Subiektywnie mówiąc - moje opinie o grach są w 100% obiektywne

Moja kolekcja
Awatar użytkownika
Trolliszcze
Posty: 4784
Rejestracja: 25 wrz 2011, 18:25
Has thanked: 69 times
Been thanked: 1040 times

Re: Arkham Horror - The Card Game (kooperacyjne LCG)

Post autor: Trolliszcze »

Zgadzam się z powyższym. Jak już wspomniano wyżej, żeton losuje się przy każdym teście - byłoby to naprawdę idiotyczne, gdyby mojego badacza spotykały niesamowite rzeczy za każdym razem, gdy zagląda do szafki albo otwiera drzwi. Niech te żetony specjalne mają ciekawe efekty, może nawet bardzo groźne, ale niech są raczej zagrożeniem czyhającym w tym worku, a nie czymś, co dzieje się nagminnie. Bo to naprawdę grozi sytuacjami w rodzaju: "Podczas zakładania buta z szafki na buty atakuje cię stado ghuli".

Warto pamiętać, że skala narracji w AH jest zupełnie inna niż w LotR. Tam każda walka i wyprawa była epicka, więc każdej karcie można było przyporządkować efekt cienia; tutaj badacze często będą robić rzeczy bardziej przyziemne (przeszukanie/ruch z pomieszczenia do pomieszczenia/założenie przedmiotu itd.) I fabularnie to akurat sensowne, że rzeczy niesamowite/epickie będą się działy rzadziej. A żetony wprowadzają raczej element szacowania ryzyka. Pamiętajmy, że lokacje też mają modyfikatory stopnia trudności testu. To daje ciekawe pole do kombinowania/podejmowania decyzji. Jestem w bezpiecznym pomieszczeniu (niski modyfikator), więc nie muszę gromadzić ikon na zapas; z drugiej strony gdy znajduję się gdzieś, gdzie czai się ZŁO, lepiej, żebym przygotował się do testu. Co więcej dokładna znajomość żetonów pozwala nam łatwo kalkulować. Jeżeli na wybranym poziomie trudności najgorszy żeton w worku ma -3, to po prostu zbieram 3 ikony na zapas i mam 100% sukces (nie licząc żetonu automatycznej porażki). Tylko że, z tego, co zrozumiałem, AH to ma być trochę wyścig z czasem. I tu pojawia się raczej pytanie: okej, tylko czy ja mam czas, żeby gromadzić 3 dodatkowe ikony? Może wystarczą 2? A może zaryzykuję z 1?

Wydaje mi się, że ten worek będzie dla gry i mechaniki kluczowy. Widać to zresztą po kartach - większość z nich dopakowuje konkretne skille, można je także odrzucać w zamian za dodatkowe ikony.
Awatar użytkownika
Karit
Posty: 1486
Rejestracja: 13 wrz 2012, 21:15
Has thanked: 1 time
Been thanked: 2 times

Re: Arkham Horror - The Card Game (kooperacyjne LCG)

Post autor: Karit »

pan_satyros pisze:Recenzja Marco: https://www.youtube.com/watch?v=hSK5snciaow
siedzę w robocie i nie mogę odpalić - jakie facet ma ogóle wnioski, +/- itd?
Subiektywnie mówiąc - moje opinie o grach są w 100% obiektywne

Moja kolekcja
Awatar użytkownika
Trolliszcze
Posty: 4784
Rejestracja: 25 wrz 2011, 18:25
Has thanked: 69 times
Been thanked: 1040 times

Re: Arkham Horror - The Card Game (kooperacyjne LCG)

Post autor: Trolliszcze »

Na plus, że to jedna z najlepszych gier narracyjnych, w jakie grał. Skupił się w swojej ocenie głównie na tym aspekcie, o mechanice powiedział kilka słów. Że jest fajnie, jest zarządzanie zasobami, zawsze brakuje akcji itd. Ale wychwalał głównie klimat: że udało się przenieść do karcianki klimat AH, że historia jest lepiej opowiadana niż np. w LotR LCG (czy dużo lepiej niż w WH:Q), że czuł się związany z postaciami i w ostatnim scenariuszu towarzyszył mu klimat niepewności i strachu, że może te postaci stracić.

Stwierdził też, że mechanicznie gra nie wnosi nic rewolucyjnego, ale sposób, w jaki mechanika jest powiązana z opowieścią, można uznać za przełomowy.

Zarzut miał głównie jeden: że jak w każdej grze, gdzie nacisk kładzie się na narrację, kolejne rozgrywki w ten sam scenariusz nie będą już tak emocjonujące. Ogólnie bardzo chwalił ten tytuł, widać, że mu się podobało i że będzie grał dalej (stwierdził nawet, że za 10 lat ta gra będzie dla niego prawdopodobnie jednym z klasyków).
ODPOWIEDZ