Zagrałem dzisiaj (3os, wersja EN) i .... uch, nie wiem sam. Spiszę może w serii punktów, jako luźnych obserwacji:
1. Instrukcja, tradycyjnie już stety, czy niestety, jest nienajlepsza. Portal ma niezdrową tendencję do rozstrzeliwania informacji w boxach porozwalanych po całym layoucie, różną czcionką, kolorem, grubością. Trudno się w tym wszystkim połapać. Jest dużo nieścisłości, niedopowiedzeń. W stopce widzę, że na instrukcję napuszczono Paula Grogana, co niby powinno sugerować wyższą jakość, ale już od jakiegoś czasu widzę, że instrukcje poprawiane przez Paula, jakoś specjalnie nie zyskują na tym (nie podobało mi się to, jak lekko przejechał przez TIME Stories, zamiast gruntownie przeredagować całe fragmenty). Żeby nie być gołosłownym podam tylko jedne przykład, który wg mnie świadczy o wątpliwej rzetelności w pilnowaniu własnych terminów i znaczeń.
Strona 11, Region Control
"The player with the most Units in this Objective gains Control of the Region and immediately scores 2VP. The Region Control remains with that player, even if all of their Units are eliminated during the subsequent Objectives. If there are equal numbers of Units from both players in the Region, the Defender wins".
a teraz, jak powinno być wg mnie, bez wprowadzania chaosu:
"The player with the most Units in this Objective is declared a Winner of this Objective. The Winner gains Control of the Region and immediately scores 2VP. The Winner maintains the Control of The Region, even if all of their Units are eliminated during the subsequent Objectives. If both Attacker and Defender have the same amount of Units in this Objective (there is a tie), the Defender is declared the Winner.".
Zmiany:
- uspójnienie Region vs Objective - tam są Objectives, a w instrukcji nagle pojawia się Region
- ustalenie statusu wygranego danego celu
- opisanie konsekwencji statusu wygranego danego celu, w oryginale mamy, że ten kto ma więcej, dostaje kontrolę, a jak jest remis, to obrońca "wygrywa". Wygrywa co? I co z tego wynika?
- "equal numbers from both players" jakoś źle brzmi w moich uszach. Jeśli już ktoś chce tak pisać, to poprawnie byłoby "if the number of Attacker's Units and Defender's Units are equal numbers", ale to wtedy zbyt zajeżdza magisterką z matematyki.
Takich nieścisłości jest więcej, ale nade wszystko brakuje wyjaśnienia wielu reguł, szczególnie wokół grania "za Trogi". Więc myślę, że grałem w grę przynajmniej częściowo źle. Tak, czytałem FAQ. Zaraz zlądują pytania ode mnie na BGG.
2. Kryształy nijak nie pasują do tej gry. Sci-fi, hi tech, bitwy, cuda, a tutaj takie cukierkowe żelatynowe jaskrawe kryształki. Powinno być tu coś innego albo w innej formie, te kryształy bardziej może matowe. Jest tu pewien dysonans estetyczny, ale szczęśliwie można ten element wymienić.
3. Patrząc na kompontenty tej gry odczuwam coś, co albo mogę przypisać produkcji gier Portalu, albo coś stricte związanego z Michałem Oraczem. Otóż zarówno w Tezeuszu jak i tutaj, odczuwam charakterystyczny nadmiar/przegięcie z liczbą specjalizowanych komponentów. Z jednej strony rozumiem, przepych, bling, overproducing, amerykanie lubią, telling stories, itd, z drugiej, cenię gry, które przy niewielkiej liczbie elementów dużo dają. A tutaj znów mamy jakieś karty i bardzo specjalizowane tony żetonów, tylko dla tych konkretnych kart - budowli (czasem po 2 typy nawet), skilli. Z jednej strony - ok fajnie, że to jest, z drugiej - męczące jak cholera. Chyba najlepszym przykładem jest OSOBNY żeton +50. Na Boga żywego, czemu jeden z żetonów inicjatywy/punktacji nie mógł tego mieć na rewersie? Usability - mam 112 punktów, żeton jest na 12 - żeby mieć 112, tylko go odwracam. Jeśli nie mogę, to muszę zdjąć jeden, położyć drugi. Jeśli zrobi się to nie od razu po sobie, to nietrudno o "yyy, to ile ja właściwie miałem, gdzie to leżało?". Zresztą nazewnictwo tych żetonów to też fantazja - każda frakcja ma trzy takie same żetony, jednakże instrukcja o jednym z nich mówi, że to Score token, a pozostałe dwa (które dwa?
![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)
- to Initative tokens. +10 do zakłopotania. A można było to nazwać po prostu 3x Faction markers i byłby spokój.
4. Figurek nie oceniam, są jakie są, w sumie mi to wisi. Są, podstawki pozwalają je rozpoznać, plus. Mam już tyle figurek do planszówek, że nawet nie łudzę się, że kiedyś w ogóle je wszystkie zdążę pomalować, to już idzie w setki.
5. Rozwlekłość terenów sprawia, że bywają nieczytelne albo łatwo o pomyłkę - gracze jedno pole traktują jako dwa, kryształy leżą na obu krańcach, itd, itp. Nieco trudniej też się dostrzega, jakie pola są "adjacent".
6. Plusik za hinty wmanewrowane od razu w grę - na planszetkach graczy, na planszy bitwy. Bardzo to lubię, to ułatwia.
7. Nazwy krain generyczne do bólu, ale trudno się doczepić, własnie dlatego. Ja np. mam nieodparte skojarzenie, że nazwy (w EN) nadawał ktoś, kto dużo grał w World of Warcraft - niektóre nazwy są zbyt podobne (lekko tylko zmodyfikowane).
8. Mnogość różnych rodzajów elementów na jednym polu utrudnia trochę czytelność. Nie jest wcale rzadkie zobaczyć po 5 jednostek dwóch frakcji, 5 kryształow, żeton kontroli, żetony struktury i jeszcze żeton kontroli na jednym polu. Ok, pola są duże właśnie po to, ale patrz pkt 5.
9. Nie odczułem problemów z balansem. Oczywiście, trudno się madrzyć po jednej grze, ale patrząc na to co potrafili Pilgrims, Humans i Machines, wydawało mi się, że jest raczej ok. Nie wiem jak z Troggami. Balans w tej grze jest relatywnie łatwo utrzymać, bo gra opiera się na bitwach a w konsekwencji na kontroli terenów, patrz pkt 10.
10. Clu gry opiera się na manipulowaniu stanem bitwy, przez naprzemienne zagrywanie kart. Początkowe ustawienie jest zaledwie wstępem, a potem gracze radośnie na zmianę odpalają "to ty tak? to ja tak!". Mam wrażenie jednak, że patterny "deploymentu" też po jakimś czasie zaczynają się krystalizować jako optymalne. Losu bitwy w wielu przypadkach nie sposób przewidzieć. Można wjechać z przewagą 3 jednostek, a wyjść z niczym. W ogólności, najprościej stosować pesymistyczny przelicznik "każda karta w ręku gracza to potencjalnie +1.5 jednostki do walki". 1.5 bo niektóre karty pozwalają włożyć więcej niż jedną jednostkę. To pesymistyczny przelicznik, bo zakłada, że każdą kartę gracz będzie mógł zagrać (kompatybilna z terenem), ale ostatecznie nie jest to aż tak nieprawdopodobne, zważywszy, że część terenów ma po dwa rodzaje. W takim układzie trudno jest oceniać, że jakaś frakcja ma "gorzej". Każda może scorować, każda może atakować, po prostu robią to nieco inaczej. Cała reszta to będzie metagra na stole i reagowanie na sytuację. Naprzemienne zagrywanie kart może być z jednej strony frustrujące, z drugiej - bardzo angażujace/nagradzające (analizowanie stanu bitwy, śladowe przewidywanie). W pewnym sensie jest to też ciekawe dla obserwatorów.
11. Nie da się ukryć mimo wszystko, że na wyższym poziomie, gra dość istotnie wtłacza w ramy danej frakcji - każdy dostaje jakieś narzędzia do ręki i trzeba zakładać, że skoro przeciwnicy wykorzystają swoje maksymalnie, tak samo trzeba i wykorzystać swoje. Z niewprawnymi graczami niewykorzystywanie narzędzi i tylko wprawna gra pozycyjna/karciana pewnie pozwalają na wygraną, wyżej - wątpię. Sama plansza też jest raczej taka sama. Żetony "eventów" na polach scorowania i "odkryć/trogów" na mapie to jedna z najnudniejszych i najbardziej rozczarowujacych rzeczy w grze. W teorii zapewniająca losowość i niepewność, w praktyce: "dobierz kartę, położ kryształ, połóż 2 albo 3 troggi". Bardzo anty-klimatyczne. Sprawia to, że regrywalność może być zagrożona. Czy to natomiast źle, że gra wtłacza w ramy? Po pierwszej grze - nie, nie sądzę. Może potem zmienię zdanie, ale wydaje mi się, że mimo wszystko jest jakaś przestrzeń na improwizację. Niemniej jednak istnieje realne ryzyko, że gra szybko się wyczerpie, po 10 rozgrywce w tym samym składzie - i przestanie cieszyć. Rozgrywki będą zbyt schematyczne - tak sądzę. Dla przykładu - na początku każdej frakcji opłaca się pójść po żeton eksploracji, a potem pójść po drugi żeton eksploracji, walcząc z troggami. To nie ramy frakcji mogą zmęczyć, tylko "prescripted play", wynikający z planszy. Podobnie jest z Scythe.
12. Aspekt deckbuildingowy, gdzie samemu dobiera się rodzaj kart, to mechanika, którą lubię bardzo. Podobała mi się jej adaptacja w New Dawn (którym Portal wzgardził i nie chciał wydać, choć niewykluczone, że właśnie ta mechanika przesiąknęła do Cry Havoc z tej gry), podoba mi się w Battalii, podoba mi się i tutaj. Kart jest jednak niewiele i np. w naszej 3 osobowej grze, wyczerpaliśmy chyba 2 talie, a pozostałe miały po 1-2 karty. Oznacza to, że po jednej grze widzi się już wszystko. Dobieranie kart robi się zarówno pod teren jak i pod akcje jakie oferują (opisane na planszy) - dobra sprawa.
12.5 Niespecjalnie uradowany jestem aspektem "grania za Trogi". Jest on bardzo mgliście opisany w instrukcji, wynika z tego, że współgracze zagrywają własne karty z ręki - przeważnie to niekorzystne. Z jednej strony rozumiem czemu to jest, i dobrze, z drugiej, czuć, że to jest trochę wymęczone na siłę, żeby jakoś uzasadnić ten centryczny układ planszy i sił.
12.7 Ścinanie rund w grze tak krótkiej to dziwny precedens. Jeśli w grze ktoś jest w stanie wysforować się mocno do przodu, designerze, zostaw graczom decyzję do podjecia, czy chcą grać dalej. Skracanie rozrywki w tak dziwny sposób - nieudany eksperyment. 12 a nawet 9 akcji w takiej grze, to za mało, żeby od niej wstać z poczuciem "nagrania się".
13. Pechowy czy szczęśliwy? W ogólności... podobało mi się! Myślałem, że będzie dużo gorzej, a byłem całkiem mile zaskoczony. Relatywnie prosta, z ciekawymi decyzjami, odarta niemal z aspektu zarządzania zasobami, czysta walka pozycyjna i karty. Ja lubię gry, gdzie deckbuilding miesza się z aspektem przestrzennym (Android: Netrunner, Battalia), lubię także i Cry Havoc. Ciekaw jestem, jak w to się gra na 4 graczy i ciekaw jestem, jak wyglądają gry po kilku partiach. Dostrzegam niebezpieczeństwo powtarzalności. W grze jednak jest serce, jest jakaś iskra, która sprawia, że wstaje się od tego i mówi "no, no!". Gra obecnie istotnie cierpi na braku dobrze wytłumaczonych niuansów, na niejasności w zasadach i brak doszlifowania tego elementu gry. Chciałbym dać 8/10, ale nie mogę, przez tę trefną instrukcję. Więc 7.7/10, a podniosę, gdy w Portalu ktoś naprawdę przyłoży się do FAQ. Czuć, że to jest dopracowana, dotestowana gra, nie ma tu raczej przebłysku geniuszu, a czuć mozolne dobijanie do finalnego designu, przechodząc pewnie przez wiele iteracji. Ale po pierwszej grze - efekt jest całkiem zadowalający. Chętnie zagram jeszcze raz.
P.S. Konia z rzędem temu kto rozpozna szybko, która strona planszy jest dla ilu graczy. Ja przekładałem kilka razy, szukając po rogach oznaczeń, czy cuś (bo instrukcja milczy). Ostatecznie są dwie różnice, ale... uch - pierwsza, inny rozkład terenów nie jest łatwo dostrzegalna dla kogoś kto patrzy na planszę pierwszy raz (ja nie spostrzegłem różnicy). Druga, widoczna jest na torze inicjatywy. A znów - wystarczyłoby faktycznie dodać w instrukcji - "You can tell the 2 player side by looking at initiative track in the upper right corner". Panie, komu by to przeszkadzało?
![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)