I czasami to nie jest nawet wina graczy, którzy dogłębnie, analizują każdy ruch, zastanawiając się zbyt długo nad opcją, która daje +/- jeden punkt więcej. Czasami, a nawet bardzo często – to wina designu gry.
Najczęściej dotyka to gier z mechaniką budowania silniczka, ze znikomą interakcją, lub gier, w których plansza po ruchu każdego gracza zmienia się na tyle, że nic nie jesteśmy w stanie zaplanować naprzód. Problemem są też skomplikowane tytuły, których nauczenie zajmuje sporo czasu, z unikalnie działającymi kartami/kaflami. Im więcej gram, tym częściej widzę, jak bardzo ten problem dotyka niektóre tytuły i jak bardzo niektórym graczom potrafi napsuć krwi, zabijając całkowicie przyjemność z rozgrywki.
Wczoraj rozegrałem dwie partie w gry, które generowały spory downtime. Przy jednym z tytułów, odczułem to dotkliwie, przy drugim – nie odczułem go wcale, chociaż współgracze narzekali bardzo i nudzili się jak mopsy.
Tym pierwszym tytułem były „Wiertła, Skały, Minerały”. Graliśmy we cztery osoby i czekanie na swój ruch było zdecydowanie za długie. Dodatkowo – nic nie można było zaplanować. Zanim doszło do naszej kolejki – plansza i achivementy zmieniały się na tyle, że trzeba było wszystko analizować od nowa. Nie było gracza przy stoliku, dla którego nie było to problemem. I chociaż gra nawet mi się podoba, to niestety problem czekania na swoją turę jest dotkliwy i niestety nie wiem, czy przez to będę w stanie namówić współgraczy na kolejną rozgrywkę...
Później graliśmy w "The Ancient World". To obecnie mój ulubiony tytuł i niemal wszystko w nim mi pasuje. Ja nie odczuwałem downtime’u, bo podczas ruchów przeciwników starałem się planować kilka ruchów na przód. Oczywiście – jak to w worker placement – często takie planowanie krzyżują nam ruchy oponentów, ale zawsze trzeba myśleć o alternatywach. I choć ja bawiłem się świetnie, to niestety pozostali gracze narzekali na zbyt długi czas czekania na swoją kolejkę. I tutaj głównym przyczynkiem do tego stanu była zbyt duża pula opcji i kart dostępnych dla każdego gracza i zbyt krótka kołderka – co niestety powodowało paraliż decyzyjny. Dodatkowym aspektem, było małe doświadczenie graczy i niska znajomość kart.
Wiadomo, że często AP wynika z małego doświadczenia i nieogrania tytułu. Moje pierwsze ruchy w "Five Tribes" ciągnęły się strasznie, bo zwyczajnie – nie widziałem możliwości dostępnego ruchu. Wraz z doświadczeniem, coraz więcej widziałem na planszy. Nie zmienia to jednak faktu, że Analysis Paralisys występował i występuje nadal.
A skoro jesteśmy już przy Five Tribes – to gra ma podobny problem, co „Wiertła...”. Niczego nie da się zaplanować na przód. (oczywiście mówię o rozgrywce w pełnym składzie) Kiedy dochodzi do naszej kolejki – sytuacja na planszy jest już tak zmieniona, że musimy od nowa kombinować nad naszym ruchem.
Mój kumpel wczoraj stwierdził, że należałoby w takie tytuły jak „Wiertła, Skały, Minerały” i „Five Tribes” grać jednocześnie na dwóch stolikach.
![Very Happy :D](./images/smilies/icon_biggrin.gif)
Jak więc, sobie radzić z takim downtime’m, generowanym przez design?
Jakie macie pomysły (poza piciem napojów wyskokowych, jednoczesnym oglądaniem filmu/serialu, wdawaniem się dyskusji o polityce), na walkę ze znużeniem przy tytułach generujących powyższy problem?
Czy długi downtime, to wyłącznie problem złego designu? (pomijam klepsydry i stopery, bo często downtime generowany jest nie przez zamulaczy i AP, a przez ilość ruchów dokonywanych w swojej turze)
Które gry odrzuciły Was od siebie, właśnie przez długi czas czekania na swoją kolejkę? Do jakich z nich przez ten problem – NIGDY więcej już nie siądziecie?