Downtime - morderca przyjemności.

Tutaj można dyskutować na tematy ogólnie związane z grami planszowymi, nie powiązane z konkretnym tytułem.
Awatar użytkownika
Gizmoo
Posty: 4127
Rejestracja: 17 sty 2016, 21:04
Lokalizacja: Warszawa/Sękocin Stary
Has thanked: 2686 times
Been thanked: 2599 times

Downtime - morderca przyjemności.

Post autor: Gizmoo »

Downtime. Każdy geek zna to określenie. Gdy musimy czekać na swój ruch w nieskończoność. Nuda, dłużyzna, aż się chce wstać od planszy. Albo nie siadać ponownie.

I czasami to nie jest nawet wina graczy, którzy dogłębnie, analizują każdy ruch, zastanawiając się zbyt długo nad opcją, która daje +/- jeden punkt więcej. Czasami, a nawet bardzo często – to wina designu gry.

Najczęściej dotyka to gier z mechaniką budowania silniczka, ze znikomą interakcją, lub gier, w których plansza po ruchu każdego gracza zmienia się na tyle, że nic nie jesteśmy w stanie zaplanować naprzód. Problemem są też skomplikowane tytuły, których nauczenie zajmuje sporo czasu, z unikalnie działającymi kartami/kaflami. Im więcej gram, tym częściej widzę, jak bardzo ten problem dotyka niektóre tytuły i jak bardzo niektórym graczom potrafi napsuć krwi, zabijając całkowicie przyjemność z rozgrywki.

Wczoraj rozegrałem dwie partie w gry, które generowały spory downtime. Przy jednym z tytułów, odczułem to dotkliwie, przy drugim – nie odczułem go wcale, chociaż współgracze narzekali bardzo i nudzili się jak mopsy.

Tym pierwszym tytułem były „Wiertła, Skały, Minerały”. Graliśmy we cztery osoby i czekanie na swój ruch było zdecydowanie za długie. Dodatkowo – nic nie można było zaplanować. Zanim doszło do naszej kolejki – plansza i achivementy zmieniały się na tyle, że trzeba było wszystko analizować od nowa. Nie było gracza przy stoliku, dla którego nie było to problemem. I chociaż gra nawet mi się podoba, to niestety problem czekania na swoją turę jest dotkliwy i niestety nie wiem, czy przez to będę w stanie namówić współgraczy na kolejną rozgrywkę...

Później graliśmy w "The Ancient World". To obecnie mój ulubiony tytuł i niemal wszystko w nim mi pasuje. Ja nie odczuwałem downtime’u, bo podczas ruchów przeciwników starałem się planować kilka ruchów na przód. Oczywiście – jak to w worker placement – często takie planowanie krzyżują nam ruchy oponentów, ale zawsze trzeba myśleć o alternatywach. I choć ja bawiłem się świetnie, to niestety pozostali gracze narzekali na zbyt długi czas czekania na swoją kolejkę. I tutaj głównym przyczynkiem do tego stanu była zbyt duża pula opcji i kart dostępnych dla każdego gracza i zbyt krótka kołderka – co niestety powodowało paraliż decyzyjny. Dodatkowym aspektem, było małe doświadczenie graczy i niska znajomość kart.

Wiadomo, że często AP wynika z małego doświadczenia i nieogrania tytułu. Moje pierwsze ruchy w "Five Tribes" ciągnęły się strasznie, bo zwyczajnie – nie widziałem możliwości dostępnego ruchu. Wraz z doświadczeniem, coraz więcej widziałem na planszy. Nie zmienia to jednak faktu, że Analysis Paralisys występował i występuje nadal.

A skoro jesteśmy już przy Five Tribes – to gra ma podobny problem, co „Wiertła...”. Niczego nie da się zaplanować na przód. (oczywiście mówię o rozgrywce w pełnym składzie) Kiedy dochodzi do naszej kolejki – sytuacja na planszy jest już tak zmieniona, że musimy od nowa kombinować nad naszym ruchem.

Mój kumpel wczoraj stwierdził, że należałoby w takie tytuły jak „Wiertła, Skały, Minerały” i „Five Tribes” grać jednocześnie na dwóch stolikach. :D A nawet grać w kilka takich gier jednocześnie. Uniknęlibyśmy wtedy dłużyzn i bezsensownie długiego czekania na swoją kolejkę, bo do naszego ruchu i tak sytuacja ulegnie zmianie. Może jest to jakiś pomysł?

Jak więc, sobie radzić z takim downtime’m, generowanym przez design?

Jakie macie pomysły (poza piciem napojów wyskokowych, jednoczesnym oglądaniem filmu/serialu, wdawaniem się dyskusji o polityce), na walkę ze znużeniem przy tytułach generujących powyższy problem?

Czy długi downtime, to wyłącznie problem złego designu? (pomijam klepsydry i stopery, bo często downtime generowany jest nie przez zamulaczy i AP, a przez ilość ruchów dokonywanych w swojej turze)

Które gry odrzuciły Was od siebie, właśnie przez długi czas czekania na swoją kolejkę? Do jakich z nich przez ten problem – NIGDY więcej już nie siądziecie?
misioooo
Posty: 5114
Rejestracja: 19 sty 2012, 08:42
Been thanked: 3 times

Re: Downtime - morderca przyjemności.

Post autor: misioooo »

Dla mnie downtime to kwestia mechanik w grze. I nie jest to coś złego. Po prostu nie każdy lubi takie gry. Jeden lubi się pozastanawiać a inny woli szybko rzucać karty w wojnie czy kulać w monopolu.
Każdy człowiek jest inny. Każda gra jest inna... Każda potwora znajdzie swego amatora.
Sprzedam / wymienięKeyflower+dodatki, Nemo's War, Alien Uprising, Hunt Unknown Quarry, inne
Toomek
Posty: 496
Rejestracja: 29 sty 2015, 21:31
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 1 time

Re: Downtime - morderca przyjemności.

Post autor: Toomek »

Wychodzę z założenia, że w gry z dużym downtimem należy grać w jak najmniejszym(ale wciąż - optymalnym) gronie. Minimalizuje to również drugi problem - brak możliwości planowania. Nie widzę sensu w siadaniu do "Five tribes" w więcej niż trzy osoby(a IMHO dwie to optimum).

Ew. jeżeli gra na to pozwala to jestem zwolennikiem symultanicznego wykonywania akcji. Dobrym przykładem jest tutaj "Leaving Earth", które jest IMHO niegrywalne w systemie "klasycznym" bo downtime sięgałby tu kilkunastu-kilkudziesięciu minut.

Osobiście nie jestem fanem limitowania czasu na decyzję(chyba, że mechanika tego wymaga).
misioooo
Posty: 5114
Rejestracja: 19 sty 2012, 08:42
Been thanked: 3 times

Re: Downtime - morderca przyjemności.

Post autor: misioooo »

Grałem kiedyś w Dominant Species z timerem :) 2min na ruch i koniec. Nie było źle a tykajacy zegar powodował czasami dziwne zagrania... Ach ten stres upływającego czasu...
Sprzedam / wymienięKeyflower+dodatki, Nemo's War, Alien Uprising, Hunt Unknown Quarry, inne
Awatar użytkownika
Błysk
Posty: 1409
Rejestracja: 19 cze 2010, 13:58
Has thanked: 155 times
Been thanked: 195 times

Re: Downtime - morderca przyjemności.

Post autor: Błysk »

misioooo pisze:Grałem kiedyś w Dominant Species z timerem :) 2min na ruch i koniec. Nie było źle a tykajacy zegar powodował czasami dziwne zagrania... Ach ten stres upływającego czasu...

A ja właśnie chętnie bym spróbował właśnie w Dominant Species czy w Forbidden Stars zagrać w ten sposób. Podejrzewam, że gra wygląda zupełnie inaczej i inny "typ" planowania wynagradza. ;) Podejrzewam jednak, że większości ludzi z którymi gram to rozwiązanie nie przypadłoby do gustu.
Awatar użytkownika
Ayaram
Posty: 1577
Rejestracja: 12 lip 2014, 21:24
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 207 times
Been thanked: 605 times

Re: Downtime - morderca przyjemności.

Post autor: Ayaram »

Proste. Jest obecnie tyle gier na rynku, że można trochę powybrzydzac. Gry w których się męcze przez downtime idą po prostu pod młotek
Awatar użytkownika
Gizmoo
Posty: 4127
Rejestracja: 17 sty 2016, 21:04
Lokalizacja: Warszawa/Sękocin Stary
Has thanked: 2686 times
Been thanked: 2599 times

Re: Downtime - morderca przyjemności.

Post autor: Gizmoo »

misioooo pisze:Dla mnie downtime to kwestia mechanik w grze. I nie jest to coś złego.
No moim zdaniem jest. Nie jest dobrze, jeżeli towarzystwo przy stole SIĘ NUDZI, lub co gorsza - bawi się źle i nie chce usiąść nigdy więcej do kolejnej partii w dany tytuł.
misioooo pisze: szybko rzucać karty w wojnie czy kulać w monopolu.
Tu nie chodzi o możliwość szybkiego wykonywania swoich akcji. Chodzi o to, by rozgrywka była na tyle angażująca, by w turach przeciwników - nadal się dobrze bawić i się nie nudzić.
Toomek pisze:Nie widzę sensu w siadaniu do "Five tribes" w więcej niż trzy osoby(a IMHO dwie to optimum).
Czy twórca/wydawca nie powinien publikować PRAWDZIWYCH informacji na pudełku, w kwestii ilości graczy? Skoro gra jest niemal niegrywalna na większą ilość osób (Vide: Mission: Red Planet w sześcioosobowym składzie), to w jakim celu przekłamywać tą informację? Gdybym wiedział, że FT, lub "Wiertła...", działają dobrze tylko na dwie osoby, to dwa razy zastanowiłbym się nad zakupem i prawdopodobnie - zrezygnowałbym z przeznaczenia kasy na te tytuły.
misioooo pisze:Grałem kiedyś w Dominant Species z timerem :) 2min na ruch i koniec. Nie było źle a tykajacy zegar powodował czasami dziwne zagrania... Ach ten stres upływającego czasu...
Timer może zredukować problem analysis paralysis, ale nie poprawi niczego, jeżeli jeden gracz w swojej turze może wykonać 10 ruchów na raz w jednej rundzie, lub kręcić combo, przez x*minut.

Pomijając charakter graczy (takich, dla których drugie miejsce w grze na sześć osób to hańba i PRZEGRANA gra), zastanawiam się na ile drobiazgowe analizowanie psuje grę, a na ile nie do końca przetestowany design. Akceptuję móżdżenie w niektórych tytułach, ale jakoś trudno pogodzić mi się z chaosem generowanym poprzez dodawanie kolejnych graczy. Skrajnym przypadkiem była dla mnie właśnie rozgrywka w M: Czerwoną Planetę, gdzie nic nie wydawało się mieć sensu. Równie dobrze mogliśmy rzucić kostką i zobaczyć kto wygrał rzut, niż męczyć się przez ponad półtorej godziny. Odczucia w ostatnio wydane "Wiertła..." mam bardzo podobne - we trzy osoby łatwiej było coś zaplanować niż we cztery. Podobno na dwie - można coś nawet zaplanować.

Zły design, czy kłamstwo wydawcy? Dziś przecież nikt nie napisze na pudle/BGG, że w SZACHY można grać we cztery osoby!? :lol:
Toomek
Posty: 496
Rejestracja: 29 sty 2015, 21:31
Lokalizacja: Warszawa
Been thanked: 1 time

Re: Downtime - morderca przyjemności.

Post autor: Toomek »

Gizmoo pisze:
Toomek pisze:Nie widzę sensu w siadaniu do "Five tribes" w więcej niż trzy osoby(a IMHO dwie to optimum).
Czy twórca/wydawca nie powinien publikować PRAWDZIWYCH informacji na pudełku, w kwestii ilości graczy? Skoro gra jest niemal niegrywalna na większą ilość osób (Vide: Mission: Red Planet w sześcioosobowym składzie), to w jakim celu przekłamywać tą informację? Gdybym wiedział, że FT, lub "Wiertła...", działają dobrze tylko na dwie osoby, to dwa razy zastanowiłbym się nad zakupem i prawdopodobnie - zrezygnowałbym z przeznaczenia kasy na te tytuły.
Teoretycznie wydawca jest w porządku - udostępnił ilość komponentów właściwą dla grania X osób, a mechanika na to pozwala(i dlatego powstają takie powtórki jak BSG na trzech graczy, "Martwą Zima" na dwóch, czy "Leaving Earth" na pięciu). Rozumiem dlaczego wydawnictwa tak robią, zwiększając potencjalną grupę odbiorców, których tytuł zainteresują, ale oczywiście sam takich działań nie pochwalam. Przy czym są one na tyle nagminne, że już nawet przestałem je zauważać (a w sumie sprawę rozwiązywałoby wprowadzenie znanego z BGG docisku "rekomendowane dla n-m graczy", jeżeli tytuł nie skanuje się dobrze) ;).
Awatar użytkownika
Gizmoo
Posty: 4127
Rejestracja: 17 sty 2016, 21:04
Lokalizacja: Warszawa/Sękocin Stary
Has thanked: 2686 times
Been thanked: 2599 times

Re: Downtime - morderca przyjemności.

Post autor: Gizmoo »

Zapomniałem jeszcze napisać o jednym: Notorycznym przekłamywaniu czasu potrzebnego na rozgrywkę. Wczoraj, dla zabawy, sięgnęliśmy pierwsze trzy tytuły z półki. Stwierdziliśmy, że w ŻADEN nie da się rozegrać w czasie określonym przez widełki. Każdy tytuł, przekraczał maksymalny czas wydrukowany na pudełku. Jak wróciłem do domu - zacząłem przeglądać czas rozgrywki wydrukowany na pudełkach gier, które posiadam. Zaledwie kilka mieściło się w widełkach. No i standardem jest notoryczne pomijanie przez wydawców czasu potrzebnego na setup i zwijkę. Planując grę i chcąc się zmieścić dajmy na to w 90 minutach - powinien być ten czas jednak doliczony. Pomijam oczywiście czas potrzebny na wytłumaczenie zasad, ale czas potrzebny na przygotowanie gry do rozgrywki, to przecież elementarna sprawa.

A jak jeszcze dodamy do tego AP i downtime generowany przez każdego, dodatkowego gracza, który nawet nie podejmując zbyt rozległych w czasie decyzji, musi poświęcić chwilę by poukładać prawidłowo np. surowce na planszetce/przetasować kilkukrotnie talie?

Wracając do pomysłu zaproponowanego wcześniej - może nie jest złym pomysłem, granie w kilka tytułów na raz - jednocześnie? :wink:
Awatar użytkownika
tomb
Posty: 4139
Rejestracja: 22 lut 2012, 10:31
Has thanked: 317 times
Been thanked: 347 times

Re: Downtime - morderca przyjemności.

Post autor: tomb »

Z downtimem można radzić sobie na dwa zasadnicze sposoby:
- pogodzić się z nim, jeśli gramy w tytuł, który obarczony jest takim zjawiskiem,
- nie grać w gry w downtimem.

Dwa trudniejsze sposoby, nad którymi nie zawsze ma się wpływ:
- grać w tytuły z downtimem w możliwie zawężonym składzie,
- angażować się w partię i z uwagą wyczekiwać swojej kolejki, mimo braku możliwości wcześniejszego planowania.

Dobieram odpowiedni sposób do konkretnej gry i już.

A czy downtime jest wadą to już trzeba ocenić samemu. Czy gra bez niego byłaby tą samą grą? Czy rzeczywiście jest to słabość projektu, czy może chciałoby się zjeść ciastko i mieć ciastko?
"Jak kto ma swój rozum, ten głupi nie jest [...] Głupie są te, co cudzy rozum mają."
Omnibus
Posty: 74
Rejestracja: 16 lis 2013, 19:21

Re: Downtime - morderca przyjemności.

Post autor: Omnibus »

A ja z kolei nie mam z problemem downtime'u. Owszem, zależy od gry, i może denerwować, ale to nic w porównaniu do gry z dupkami, podnoszącymi w wielkiej urazie głos co chwila "bo oni już muszą", jak te dzieci. A miałem (kto nie miał?) z takimi przyjemność i ciężko mi to polecić.
Michajlo
Posty: 38
Rejestracja: 16 kwie 2016, 20:01

Re: Downtime - morderca przyjemności.

Post autor: Michajlo »

Czas określony przez widełki to tylko czas średni jaki wyszedł w testach, wiadomo że granie w domu szczególnie z osobami nieprzygotowanymi do rozgrywki lub gdy wraca się do jakiegoś tytułu po dłuższym czasie i trzeba sobie przypomnieć zasady znacznie przedłuży czas gry a także często zdarzają się jakieś nieoczekiwane zastoje lub wymuszone przerwy przez jakieś osoby. Więc jeśli ktoś chce się zmieścić w 90 minutach powinien wybrać grę w którą się gra do 60 minut chyba że wszyscy dokładnie znają zasady i są ograni z daną grą, każdy się w 100% skupia i wycisza wtedy się można zmieścić, ja sam osobiście nigdy na ten czas nie patrze i jak chcę w coś zagrać to rezerwuje sobie zawsze więcej czasu niż wychodzi to w średniej mojej rozgrywce. A jeśli chodzi o downtime to polecam poszukać gier które nie mają takiego problemu, ja zawsze staram się wybierać gry w których można a nawet trzeba planować cały czas co trochę bardziej męczy i nie mogę zagrać przez to z każdym ale przynajmniej nie muszę udawać że się dobrze bawię w coś czego sam bym nigdy nie wybrał.
Awatar użytkownika
rastula
Posty: 10023
Rejestracja: 04 sty 2012, 01:02
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 1277 times
Been thanked: 1309 times

Re: Downtime - morderca przyjemności.

Post autor: rastula »

polecam

nazywa się to dgt cube i skutecznie likwiduje zamulaczy ;)


Obrazek
Awatar użytkownika
Gizmoo
Posty: 4127
Rejestracja: 17 sty 2016, 21:04
Lokalizacja: Warszawa/Sękocin Stary
Has thanked: 2686 times
Been thanked: 2599 times

Re: Downtime - morderca przyjemności.

Post autor: Gizmoo »

Napisałem już kilkukrotnie, że nie chodzi o zamulaczy, tylko o to, że niektóre tytuły mają taki design, który generuje downtime. I nie da się go zredukować uruchamiając timer/klepsydrę.

Dodatkowo różnie ludzie reagują na czekanie na swoją kolejkę. Ja nie mam nic na przeciwko, jeżeli w tym czasie mogę planować swój ruch, czy obserwować dobre ruchy graczy. Mam jednak na przeciwko gry, które ewidentnie nie są dobrze skrojone na większą ilość graczy i dodatkowo - kiedy dochodzi do mojej kolejki, to sytuacja na planszy jest tak diametralnie różna, że sam muszę rozkminiać nad ruchem - wiedząc, że pozostali będę się nudzić, czekając aż kolejka dojdzie do nich z powrotem.

Mam kilka tytułów, które bardzo lubię, a które niestety są obciążone tym problemem. Zastanawiam się po pierwsze:

1. Jak można zredukować taki problem, nie redukując liczby graczy.
2. Czy wydawcy są uczciwi, na siłę rozciągając liczbę graczy, jeżeli gra nie była tworzona z myślą o większej niż dwuosobowa, rozgrywce.

Polecam znakomity filmik Dice Tower, który jest ważnym głosem w tym temacie:

https://www.youtube.com/watch?v=Ol5cN7EELLk
Awatar użytkownika
Rocy7
Posty: 5456
Rejestracja: 05 maja 2013, 14:10
Lokalizacja: Warszawa / Kobyłka
Been thanked: 5 times

Re: Downtime - morderca przyjemności.

Post autor: Rocy7 »

Poruszyłes tutaj kilka kwestii

1) czas potrzebny na rozłożenie gry - tutaj faktycznie może to zniechęcac do rozgrywki. Jednak wszystko zależy od organizacji pudełka. Nawet taki moloch jak Eclipse dobrze ogarnięty w organizery z wyjmowanymi pojemniczkami przegrodki, wypraske itp. da się że rozkłożyć sprawnie i szybko. Polecam ten temat http://www.gry-planszowe.pl/forum/viewt ... 78#p526478

2) pudełkowy czas gry, często faktycznie jest przekłamany. Jednak różnica wynika najcześciej z faktu, iż nigdy nie będzie to czas 1 czy 2 partii, gdzie trzeba poznać grę i doczytywac w trakcie zasady. Moja pierwsza partia Star Wars Rebellion trwała prawie 7 godzin, druga około 4. Są ekipy grające w Runewars 2-3 godziny dzięki dużej znajomości tytułu.

3) dowtime bywa dla mnie rzadko problemem, poniewaz najczęściej gram z gry z duża ilością (negatywnej) interakcji, więc muszę obserwować działania wszystkich osób, gdyż potencjalnie mogą utrudnić moje plany. W takim Forbidden Stars każdy z graczy może chcieć zdobyć swoj cel, który ja chronie, więc muszę obserwowac działania każdej z osób przy stole. W Blood Rage, łatwo pojawić się w dowolnym miejscu planszy, każdy jest wiec zagrożeniem.
W tych paru kooperacjach w jakie gralem, problem z reguly byl rozwiazywany przez małą ilość akcji na gracza.

4) downtime faktycznie bywa powiazany z liczba graczy i tak Forbidden Stars, Blood Rage, Clash of Cutures jest szybsze w niepełnym skladzie i jest to jakies rozwiazanie. Jednak bywają tytuły jak Burning Suns, gdzie to warunki wygranej (punkty za bitwy między graczami) sprawiają, że na wiecej osób gra nie zwalnia.

5) jak zredukować problem nie redukując liczby graczy?
a) organizery i posegregowane komponenty
b) bardzo dobra znajomość gry przez graczy, im częsciej gramy w dany tytuł tym lepiej znamy zasady i szybciej podejmujemy w nim decyzje
c) nie granie w gry tworzace paraliż decyzyjny z zamulaczami

5a)
gizmoo pisze:Pomijając charakter graczy (takich, dla których drugie miejsce w grze na sześć osób to hańba i PRZEGRANA gra), zastanawiam się na ile drobiazgowe analizowanie psuje grę
problemem są zamulacze a nie sam design gry, znam osoby, ktore nawet w tytułach z masą opcji sprawnie i szybko podejmują decyzje (jeden z nich to kolega grajacy kiedys w tzw. szachy blyskawiczne) a sa takie, które nawet mając 3 wybory będą się 5 minut zastanawialy nad ruchem jakby od wygranej zależał ich prestiż. Powiem nawet, iż często ten czas namysłu nijak ma się do wyniku.

6) downtime nie jest dla mnie powiazane z ogólnym czasem gry (może Twoi znajomi po prostu nie lubią gier trwających powyżej 90 minut, bo wolą rozegrac wiecej gier w tym samym czasie), a tylko z czasem oczekiwania na własną turę. Problem pojawia się najczesciej wtedy, gdy ktoras z akcji jak np. walka w Forbidden Stars jest czasochłonna, bo wymaga podejmowania wielu decyzji o dużym wpływie na wynik.
Duża ilośc wyborów to plus gry, bo zwiększa regrywalność, efekt uboczny paraliż decyzyjny to dla mnie problem graczy nie gier. Jeśli uprościmy gry dla zamulaczy tak by były jedynie 2 wybory w turze, gra straci głębie.
misioooo
Posty: 5114
Rejestracja: 19 sty 2012, 08:42
Been thanked: 3 times

Re: Downtime - morderca przyjemności.

Post autor: misioooo »

Na pudełku jest chyba średni czas rozgrywki podany, a nie min-max... Przecież można w każdą grę grać 10h. Czyli co, wydawcy wszyscy kłamią? W scythe np grałem naście razy. I średnio ok 2h. Czasami 1,5h, a czasami 2,5h.
Sprzedam / wymienięKeyflower+dodatki, Nemo's War, Alien Uprising, Hunt Unknown Quarry, inne
Awatar użytkownika
jax
Posty: 8128
Rejestracja: 13 lut 2006, 10:46
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 79 times
Been thanked: 252 times

Re: Downtime - morderca przyjemności.

Post autor: jax »

misioooo pisze:Na pudełku jest chyba średni czas rozgrywki podany, a nie min-max... Przecież można w każdą grę grać 10h. Czyli co, wydawcy wszyscy kłamią?
W większości tak. Wg mnie nie jest podawany czas średni tylko minimalny.
Takie same przekłamania mamy co do liczby graczy - często jest podana o 1-2 więcej niż powinno być.
Mechaniki dice placement i dice manipulation świadczą o słabości i braku pomysłowości projektanta.
--
"We don't stop playing because we grow old; we grow old because we stop playing."
G. B. Shaw
Awatar użytkownika
Gizmoo
Posty: 4127
Rejestracja: 17 sty 2016, 21:04
Lokalizacja: Warszawa/Sękocin Stary
Has thanked: 2686 times
Been thanked: 2599 times

Re: Downtime - morderca przyjemności.

Post autor: Gizmoo »

Rocy7 - Dziękuję za merytoryczną wypowiedź.

Im dużej nad tym rozmyślam i im dłużej czytam/zdobywam wiedzę w tym temacie, tym bardziej utwierdzam się w przekonaniu, że bardzo dużo zależy od designu gry. Mechanika powinna być angażująca, a testy w każdym tytule powinny być również prowadzone pod kątem downtime'u.

W zalinkowanym przeze mnie filmiku z Dice Tower, najciekawszy jest segment, w którym wypowiada się James Ernest, Emerson Matsuuchi, Mark Streed i Eric Lang (35:49). Ten ostatni, wprost mówi, że każdą swoją grę ogranicza do minimum ilość dostępnych akcji właśnie po to, by gracze nie musieli czekać w nieskończoność na swój ruch. Czyli najpierw tworzy tytuł z dużą ilością opcji, a następnie go "odchudza", pozostawiając to, co niezbędne, by gra dobrze działała. Momenty downtime'u, stara się tak projektować, by były dla graczy chwilą oddechu, od napięcia generowanego przez rozgrywkę. Polecam posłuchać dyskusji tych panów, bo jest bardzo ciekawa.

Wiadomym jest jednak, że wszystko zależy od współgraczy i od tego, jak dany tytuł im się podoba. Nie możemy wymagać od wszystkich, że będą się równie dobrze bawić przy każdej krze, którą przyniesiemy. Ja mam na swoim koncie również kilka grzechów, gdzie wręcz cierpiałem ze znużenia grając w daną grę (Mission: Red Planet, Kemet, Simurgh, Agricola, Taluva) i swoim marudzeniem - na pewno psułem rozgrywkę innym.

I jeszcze tylko kwestia pudełkowego czasu gry. Otóż nigdy niestety nie spotkałem się z uwzględnieniem czasu potrzebnego na setup. I owszem - korzystam z organizerów, customowych wyprasek, pojemniczków, etc. Mam świetną wieżę z szufladkami do Arcadia Quest, co znacznie usprawniło i przyspieszyło setup, ale właśnie np. w Arcadii nadal przygotowanie planszy pod konkretny scenariusz zajmuje w cholerę dużo czasu.
Awatar użytkownika
Rocy7
Posty: 5456
Rejestracja: 05 maja 2013, 14:10
Lokalizacja: Warszawa / Kobyłka
Been thanked: 5 times

Re: Downtime - morderca przyjemności.

Post autor: Rocy7 »

Gizmoo pisze:Rocky7 - Dziękuję za merytoryczną wypowiedź. Im dużej nad tym rozmyślam i im dłużej czytam/zdobywam wiedzę w tym temacie, tym bardziej utwierdzam się w przekonaniu, że bardzo dużo zależy od designu gry. Mechanika powinna być angażująca, a testy w każdym tytule powinny być również prowadzone pod kątem downtime'u.
jednak dla mnie downtime to nie tyle sama ilosc akcji, ile poziom ich skomplikowania i czas konieczny na decyzje i ich wykonanie.

Przykladowo w Blood Rage podejmujac decyzje o wyborze konkretnej akcji trzeba wziąc duzo mniej zmiennych pod uwage niz w Panie Lodowego Ogrodu, gdzie ma spore znaczenie nie tylko wybor akcji, ale tez kolejnosc jest rozpatrzenia i kilka innych czynnikow.

Tak samo czas wykonania akcji przykladowo walka w FS jest dluga, bo wymaga podjecia wielu decyzji i zagrania 3 kart z 5 zas walka w CH mimo, iz również zwiazana z paroma decyzjami jest sprawna i szybka (w CH jest tez mniej kart do zagrania). Wydaje mi sie też, że tu chodzi o ilosc przewidywalnych czynnikow, w FS w walce jest sporo niewiadomych w CH mniej rzeczy moze Cie zaskoczyc, wiec łatwiej podjąc decyzje.

Gizmoo pisze: I jeszcze tylko kwestia pudełkowego czasu gry. Otóż nigdy niestety nie spotkałem się z uwzględnieniem czasu potrzebnego na setup.
bo byloby to nieoplacalne dla niektorych wydawców:P (Arkham Horror, Eldrith Horror, itp.)

Poza tym ja czasem gram tak, że przychodzę wczesniej do klubu i jak ekipa się pojawia to już gra jest rozłożona, więc z ich punktu widzenia setup trwa nic ;)

Wiem jednak o czym mówisz, jeden z kolegow marudził, ze setup A&A Pacific bardzo zniechęca go do gry, wiec gral bardzo rzadko w ten tytuł.
Awatar użytkownika
warlock
Posty: 4678
Rejestracja: 22 wrz 2013, 19:19
Lokalizacja: Lublin
Has thanked: 1045 times
Been thanked: 1989 times

Re: Downtime - morderca przyjemności.

Post autor: warlock »

Downtime w takiej Cywilizacji: Poprzez Wieki potrafi zabić, ale z drugiej strony gdy nadchodzi twoja tura masz morze możliwości - duża liczba akcji sprawa, że dana kolejka może być szalenie satysfakcjonująca. Człowiek ma poczucie, że zrealizował kawał planu ;).

Są jednak gry, w których długi czas oczekiwania na swój ruch potrafi skutecznie obrzydzić wieczór. Przykład? Cytadela na 5 osób, w której 2x z rzędu padamy ofiarą zabójcy. Siedzimy i patrzymy się, jak inni grają. Albo taki Small World na 4 osoby w sytuacji, gdy "wymieramy" naszą rasą. Nasza tura ogranicza się do odwrócenia kafelków, a potem znów biernie patrzymy na poczynania innych.

Generalnie - nienawidzę mechanizmów utraty kolejki (wymuszonej przez rywali albo przez konieczność, tak jak w dwóch przykładach powyżej). Strata tury to rzecz, która całkowicie obrzydza mi przyjemność z grania.
Awatar użytkownika
Trolliszcze
Posty: 4784
Rejestracja: 25 wrz 2011, 18:25
Has thanked: 69 times
Been thanked: 1040 times

Re: Downtime - morderca przyjemności.

Post autor: Trolliszcze »

Zgadzam się, że są tytuły, w których downtime wynika z mechaniki gry. Sztandarowy przykład to właśnie Cywilizacja: Poprzez wieki, gdzie na dodatek przyczyny tego downtime'u są wręcz boleśnie oczywiste, a w odświeżonej wersji niewiele w tej kwestii zrobiono. Osobiście mam wrażenie, że nowy paradygmat tworzenia gier to krótkie, szybkie tury, ale przy jednoczesnych staraniach o utrzymanie odpowiedniej głębi. Wojna narodów może być tu chyba dobrym przykładem - pisałem już o tym w wątku Cywilizacji. Choć przy większym składzie też jest to gra długa, to jednak rozgrywanie szybkich, pojedynczych akcji bardzo usprawnia płynność gry.

Ale to tak bardziej uwaga na marginesie, bo mam jeszcze jedną teorię, może mniej popularną. Otóż uważam, że downtime jest w wielu przypadkach winą graczy - i wbrew pozorom nie chodzi mi tu o tzw. myślicieli (a w każdym razie nie tylko). To jest rzecz, którą zauważyłem, gdy zacząłem grać na spotkaniach w różnorodnym składzie (vs granie przez wiele lat z żoną) - gramy w zbyt wiele różnych gier. Nie jestem tu bez winy, bo sam co rusz noszę na te spotkania coś nowego, ale generalnie należę do graczy ogrywających swoje tytuły. I zdarza mi się słyszeć uwagi, że np. Bora Bora tu długi tytuł, że jest downtime itd. (to tylko przykład, mógłbym przytoczyć więcej gier). I zawsze drapię się ze zdziwieniem w głowę, bo my z żoną partię BB robimy w 40 minut. Gdyby do stołu usiadły z nami dwie kolejne, równie ograne osoby, bylibyśmy w stanie zagrać partię czteroosobową w 1,5 godziny. Jak o tym mówię znajomym ze spotkań, to mi nie wierzą :) I za każdym razem, gdy pada sakramentalne pytanie: "A długo będziemy w to grali?", jestem zmuszony odpowiedzieć to samo: "Z wami tak".

Ten wątek jest tego najlepszym przykładem. Gizmoo pisze, że był downtime w "Wiertłach". A przepraszam, który raz w to graliście? Proponuję ocenić downtime jeszcze raz po 20 rozgrywkach :) I teraz ktoś się złapie za głowę i powie: "Ale jak to, grać 20 razy w ten sam tytuł?!" Tak, i to najlepiej w krótkim odstępie czasu. Bo teraz rodzi się pytanie: kiedy już wydawca umieszcza na pudełku te magiczne cyferki przy czasie gry, to właściwie co powinien oceniać? Pierwszą partię nieogranych graczy, łącznie z setupem i tłumaczeniem zasad? Czy dwudziestą rozgrywkę wyjadaczy? Problem polega na tym, że te dwie liczby będą się od siebie znacznie różnić. Cóż, może rzeczywiście powinien brać pod uwagę to pierwsze, bo granie w jakiś tytuł raz, ocenianie na BGG i natychmiastowe zapominanie o nim to coraz bardziej popularny sport ;)
Awatar użytkownika
Gizmoo
Posty: 4127
Rejestracja: 17 sty 2016, 21:04
Lokalizacja: Warszawa/Sękocin Stary
Has thanked: 2686 times
Been thanked: 2599 times

Re: Downtime - morderca przyjemności.

Post autor: Gizmoo »

Poczytałem trochę, zgłębiłem wiedzę i jestem niemal pewny, że głównym sprawcą downtime'u jest głównie niewłaściwie (niekorzystnie?) zaprojektowana mechanika. Designer jest w posiadaniu wielu narzędzi, by przeciwdziałać temu zjawisku.

Oczywiście swoje dodaje gracz, ale uwaga - jego wkład to jedynie cząstka *(niewielka) całego procesu. Można powiedzieć śmiało, że downtime powstaje na styku mechaniki gry, oraz indywidualnych możliwości/umiejętności graczy. Przyjmijmy taki uproszczony wzór:

DOWNTIME = ((Mechanika + Ilość dostępnych akcji + ilość dostępnych decyzji + losowość) x Ilość graczy) +/- indywidualny performance (brzydkie słowo, ale to pojęcie zawiera: wiedzę + umiejętności + doświadczenie + charakter) każdego z graczy.

W wolnej chwili napiszę o tym więcej, być może w formie artykułu. Na razie daję Wam powyższy wzór do analizy.
Trolliszcze pisze:Gizmoo pisze, że był downtime w "Wiertłach". A przepraszam, który raz w to graliście?
Wczoraj po raz kolejny zagrałem w "Wiertła", dokładnie starając się analizować i obserwować rozgrywkę trzyosobową. Gra ciągnęła się strasznie. Dość powiedzieć, że po skończeniu trzeciego poziomu - nie chcieliśmy dokładać czwartego. Gra, która zawiera sporą losowość, generowaną zarówno przez karty, jak i graczy - to powinien być szybki, wesoły filler na góra pół godziny. Z prostymi decyzjami i niewielką ilością akcji. Niestety tutaj ilość opcji i pomysłów na rozegranie jest sporo. Przy ciągle zmieniającym się układzie planszy - nie jesteśmy w stanie wymyślić i zaplanować swojego ruchu w turze przeciwników. Zanim dojdzie do naszej kolejki - zmienia się układ achivementów, układ dostępnych możliwości na planszy, a swoją losowość dodają jeszcze karty, które dobieramy. Dyskutując ze znajomymi doszliśmy do wniosku, że największym problemem są "Martwe Tury". Czyli zwykle nie robimy nic - poza dobieraniem kart. Żartowaliśmy nawet, że największym błędem/pomyłką designerską w tym tytule jest dobieranie kart jako akcja. Przeczy to trochę idei deckbuildingu, gdzie naturalną rzeczą jest "automatyczne" dobieranie kart (na początku, bądź na końcu tury). Wtedy odpada nam kolejna rzecz zwiększająca downtime - to jest jedna decyzja mniej do podjęcia w swojej turze. A tymczasem mamy tutaj do wyboru - zagrać kartę, czy dobrać? I zazwyczaj kończy się na tym, że mozolnie składamy rękę, w między czasie sytuacja na planszy ulega zmianie. Następnie zagrywamy swoje karty. I w kolejnej naszej turze jedyną akcją jaką wykonujemy - jest tylko dobranie karty. I ponownie, z irytacją i bezradnością, możemy tylko obserwować, jak kolejne minerały wpadają w posiadanie oponentów. Pozornie aktywne zagranie (dobranie kart) - jest w rzeczywistości pasywne. Bo nie zmieniamy ani stanu na planszy, ani nie zwiększamy swoich realnych zasobów. W efekcie mamy odczucie (pozorne, bądź nie - nie mi to oceniać), że nasz wpływ na rozgrywkę jest niewielki, bądź - ograniczony.

Owe puste przebiegi są największym problemem wielu gier. I tak zaprojektowane tytuły najczęściej irytują graczy. Brak akcji i wykonanie swojego ruchu w trzy sekundy (czyli zwykle pass) i kolejne czekanie kilku(w porywach do nastu) minut na tury przeciwników - to najbardziej zabija przyjemność z każdej rozgrywki. "Wiertła" na dwie osoby nie mają takiego problemu. Ale każdy kolejny gracz - multiplikuje losowość, zwiększając w ten sposób paraliż decyzyjny każdej kolejnej osoby. Reasumując - uważam, że to bardzo dobra gra na dwie osoby. Uważam, że we trzy osoby nie jest najlepsza, a we cztery - niegrywalna. Zarówno designer, jak i wydawca - powinni podjąć decyzję i napisać na pudełku - Ilość graczy: 2. Było by to uczciwe postawienie sprawy. Albo przynajmniej ostrzeżenie - można grać w większą ilość graczy, ale stanowczo odradzamy. ;)
warlock pisze:Generalnie - nienawidzę mechanizmów utraty kolejki (wymuszonej przez rywali albo przez konieczność, tak jak w dwóch przykładach powyżej). Strata tury to rzecz, która całkowicie obrzydza mi przyjemność z grania.
Ostatnio grałem w Simurgha i powiem szczerze - absolutnie żadna chyba gra, tak bardzo nie zirytowała mnie swoją mechaniką. Często moją jedyną akcją było usunięcie pionka z planszy (3 sek.). I kolejne czekanie na swoją kolej (6-8 minut). Wykonanie jakiejś kulawej akcji (~2 min) i... Kolejne czekanie na swoją kolej (6-8) i... Ponowne usunięcie pionka (kilka sekund) i... Ponownie czekanie na swoją turę (6-8 minut). Zastanawiałem się jak bardzo można popsuć fajny pomysł na grę. I chyba, dzięki Simurghowi - znalazłem odpowiedź. :lol:

Oczywiście wszystko jest kwestią gustu, ale ilość kierowców, którzy lubią jeździć popsutym, zardzewiałym autem z wybitymi szybami - jest zdecydowanie mniejsza od ilości kierowców ceniących luksus, wygodę i bezawaryjność.
Awatar użytkownika
tomb
Posty: 4139
Rejestracja: 22 lut 2012, 10:31
Has thanked: 317 times
Been thanked: 347 times

Re: Downtime - morderca przyjemności.

Post autor: tomb »

Gizmoo pisze:Poczytałem trochę, zgłębiłem wiedzę i jestem niemal pewny, że głównym sprawcą downtime'u jest głównie niewłaściwie (niekorzystnie?) zaprojektowana mechanika. Designer jest w posiadaniu wielu narzędzi, by przeciwdziałać temu zjawisku.
Czyli gdyby designer skorzystał z dostępnych mu narzędzi to wyszłaby gra bez downtime'u, zachowująca jednocześnie wszystkie swoje zalety? Myślę, że nie jest to wykluczone, ale też bardzo trudne do osiągnięcia. Podejrzewam, że najczęściej niemożliwe.

No i nawet, jeśli
nowy paradygmat tworzenia gier to krótkie, szybkie tury, ale przy jednoczesnych staraniach o utrzymanie odpowiedniej głębi
to jest to zaledwie wymóg rynku, a nie ostateczny werdykt.

Gry z downtimem złe? Powiedzcie Kasparowowi, że wybrał kiepską grę do masterowania.
"Jak kto ma swój rozum, ten głupi nie jest [...] Głupie są te, co cudzy rozum mają."
Awatar użytkownika
Gizmoo
Posty: 4127
Rejestracja: 17 sty 2016, 21:04
Lokalizacja: Warszawa/Sękocin Stary
Has thanked: 2686 times
Been thanked: 2599 times

Re: Downtime - morderca przyjemności.

Post autor: Gizmoo »

tomb pisze:Gry z downtimem złe? Powiedzcie Kasparowowi, że wybrał kiepską grę do masterowania.
Ale to była gra na dwie osoby.

Taka ciekawostka:

https://en.wikipedia.org/wiki/Four-player_chess

Wariant niedrużynowy musi się nieźle ciągnąć... No chyba, że ktoś robi mata w czterech ruchach. :lol:

I polecam poniższe, na poprawę humoru:

https://www.youtube.com/watch?v=HHVPutfveVs

;)
Awatar użytkownika
Trolliszcze
Posty: 4784
Rejestracja: 25 wrz 2011, 18:25
Has thanked: 69 times
Been thanked: 1040 times

Re: Downtime - morderca przyjemności.

Post autor: Trolliszcze »

Ja powiem szczerze, że nie rozumiem, jak trzyosobowa rozgrywka w Wiertła może się ciągnąć. To oczywiście czysta spekulacja, ale może to jednak... problem grupy? :D
Dobieranie kart na początku/końcu tury nie jest żadnym wymogiem deck-buildingu, to po prostu często przyjmowane rozwiązanie. To z Wierteł nie jest nieprawidłowe, jest po prostu inne. Moim zdaniem nie jest wcale złe, bo daje dodatkową opcję taktyczną: przeczekać. Warto to czasem zrobić, jeśli się nie ma dla siebie dobrego ruchu - a więcej kart w kolejnej rundzie nie zaboli.

Jeśli miałbym wymienić gry z największym downtime'em, jakie znam, to nagroda powędrowałaby do Cywilizacja: Poprzez wieki i Trickeriona (ze wszystkimi dodatkami). W obu grach są mechanizmy w sposób oczywisty generujące downtime. W Trickerionie downtime jest już na etapie setupu, jeżeli jeden z graczy jest myślicielem i się nie może zdecydować, które karty mocy specjalnych wziąć. Ble. Najgorsze jest to, że w takich grach jak Trickerion downtime po pierwsze jest długi, a po drugie - często nie mamy co robić, kiedy czekamy. Przykładem chociażby rozkładanie akcji na początku rundy. Dwóch skończyło, a trzeci ciągle myśli... Można wyprowadzić psa w międzyczasie ;)
ODPOWIEDZ