Ilość graczy: 2-5
Ilość kart: w fazie przygotowań
Projektowanie zasad: 85%
Testowanie zasad: 0%
Projektowanie kart: 35%
Balansowanie frakcji: 45%
Balansowanie talii: 0%
Rysowanie kart: 0%
Drukowanie kart: 0%
Rodzaje kart (i co na nich jest)
- Karta celów (3 stopnie trudności, osobne scenariusze dla każdej frakcji)
- Karta regionu (punkty obrony, generowany przychód)
- Karta jednostki (punkty ataku, punkty obrony, koszt)
- Karta pieniędzy (ilość)
- Karta budynku (punkty obrony, koszt)
- Karta akcji (co robi)
- Chiny
- USA
- Rosja
- Indie
- Wielka Brytania
- Gracze ustalają, na którym poziomie trudności chcą grać.
- Ustalają między sobą kolejność.
- Losują po jednej karcie celu dla danego państwa (każdy z poziomów trudności ma kilka scenariuszów dla danej frakcji)
- Gracze dobierają regiony (3) wedle uznania (każde państwo ma zestaw kilku regionów z różnymi właściwościami) i układają je przed sobą
- Każdy z graczy otrzymuje 7 kart z talii (w trakcie gry nie można mieć na ręce więcej niż 7 kart)
- Rozpoczyna się I tura właściwej gry
- I etap I tury - gracze mogą zagrać kartami jednostek (0-2), kładą je przed kartami regionów (jednostki przypisane do regionu), ważna sprawa - nieparzyste jednostki (czyli karta pierwsza, trzecia itp.) są kładzione spodem do góry, parzyste natomiast spodem do dołu (przez to nie wiemy do końca co broni regionu)
- II etap I tury - wpłacanie pieniędzy (0-2), podobnie jak karty jednostek, karty pieniędzy wpłaca się do danego regionu i zostawia się je odkryte
- III etap I tury - gracz może wymienić pieniądze na budynek lub jednostkę (0-1), nie ma znaczenia w jakim regionie są pieniądze, budynek lub jednostka muszą zostać przypisane do regionu (budynków nie zakrywamy)
- IV etap I tury - atak na innego gracza (0-1), każdy z graczy ma prawo do jednego atak na turę, na określony region wroga, przy okazji rozstrzygania zwycięzcy, każdy z graczy może wspomóc jedną ze stron konfliktu lub zagrać bonus (karta akcji) dla siebie (maksymalnie jedna karta na całą turę!),
- V etap I tury - po wykonaniu konfliktów i zagraniu kart akcji gracze sprawdzają czy wykonali już swoje cele, koniec tury
- I etap II tury - gracze decydują czy chcą wygenerować przychód z prowincji, które mają (pieniądze lądują w danym regionie) lub czy chcą dobrać 3 karty z talii (jeśli mają 6 to max 1, jeśli 5 to max 2, jeśli 7 to 0 i muszą wybrać pieniądze, nie można pasować)
- II etap II tury - karty jednostek
- III etap II tury - karty pieniędzy
- IV etap II tury - wymiana pieniędzy
- V etap II tury - konflikty i karty akcji
- VI etap II tury - sprawdzenie celów
- I etap III tury - wypłata lub dobranie kart
i tak dalej, aż do czasu aż jedna z osób spełni wszystkie cele swojej gry
Jeśli jeden z graczy spełni wszystkie cele na swojej karcie, musi powiadomić o tym resztę graczy. Przy rozgrywaniu kilku partii można zapisywać wyniki w takiej formie:
I partia
Gracz A spełnił 3 cele - 3 punkty
Gracz B spełnił 2 cele - 2 punkty
Gracz C spełnił 1 cel - 1 punkt
Gracz D spełnił 1 cel - 1 punkt
Gracz E spełnił 0 celów - 0 punktów
II partia
Gracz A spełnił 1 cel - 4 punkty
Gracz B spełnił 3 cele - 5 punktów
Gracz C spełnił 1 cel - 2 punkty
Gracz D spełnił 1 cel - 2 punkty
Gracz E spełnił 2 cele - 2 punkty
itd.
Zasady rozstrzygania konfliktów
Jeśli gracz decyduje się na atak, to siłą jego ataku jest suma wszystkich punktów ataku jednostek, które ma rozłożone w regionach. Gracz musi wybrać cel, czyli dany region przeciwnika. W przypadku obrony, punkty zlicza się z: punktów obrony regionu, punktów obrony jednostek w danym regionie, punktów obrony budynków w danym regionie.
Jeśli atakujący ma więcej punktów to: zdobywa kartę regionu i dołącza do swojej puli, niszczy wszystkie jednostki i budynki wroga w danym regionie (karty idą na stos odrzuconych do przetasowania), przejmuje pieniądze, które były ulokowane w tym regionie i dowolnie je rozdziela na swoje regiony. Zachowuje także swoje jednostki.
Jeśli atakujący miał mniej punktów lub równą ilość to: traci wszystkie jednostki (do dyskusji i przetestowania), ale zachowuje całą resztę. Obrońca traci budowlę obronną jeśli ją miał (także do dyskusji i testów) i zachowuje resztę kart.
Była także mowa o kartach akcji, będa to głównie karty: atakujące innego gracza, wspierające innego gracza lub bonusy dla wystawiającego (w obronie, ataku lub inne np. dobranie kart/anulowanie ataku itp.). Karty akcji można zagrać podczas rozstrzygania konfliktów, nie trzeba ich zagrywać. Jeśli faza konfliktów minie a ktoś chce zagrać kartę neutralną wobec innych, to może zrobić to właśnie w tym momencie.
Planowane pakiety/dodatki:
- Europa: Polska, Niemcy, Włochy, Szwecja, Francja
- Bliski Wschód: Irak, Iran, Izrael, Arabia Saudyjska, Turcja
- Morze Południowochińskie: Tajlandia, Indonezja, Filipiny, Wietnam, Malezja
- Północna Afryka: Maroko, Algieria, Tunezja, Libia, Egipt
- Bałkany: Serbia, Chorwacja, Bośnia i Hercegowina, Albania, Słowenia
Zapraszam do komentowania zasad, nie są one oczywiście na sztywno ustalone. Więcej konkretów pojawi się później.