Pojawiło się trochę konkretów dotyczących nowych zasad w Massive Darkness (przedmioty setowe, nowe zasady ciemności, zmiany w levelowaniu oraz - last but not least - potężne zmiany w feelingu klas).
W skrócie (ale to nie wszytko):
- Będą przedmioty setowe, dające wzajemne bonusy, za posiadanie kilku z zestawu
- skrzynie mogą zawierać pułapki
- będą mikstury leczące i inne
- mechanika wymusza parcie do przodu, gdyż karty wydarzeń/spawnu wrzucają do lochu coraz więcej mięsa, a im dalsza strefa tym silniejszy wróg.
- W kwestii LOS – bohater stoi w cieniu – wróg nie widzi (chyba ze na tym samym polu), bohater stoi w świetle wróg widzi – co dziwne zasada działa na całą planszę. Przynajmniej tak wynika z treści postów. Trochę to burzy logikę – bo jak wróg widzi przez ściany, no ale – zobaczymy.
- Gdy nie ma bohaterów w świetle wrogowie idą ku wejściu do lochu i z powrotem, patrolują.
- zamieniono darmowe skille na rekomendację – by zachęcić do grania różnymi klasami.
- Większość skilli nie opiera się już na +2 do ataku, klasy znacząco się różnią, a w perspektywie klas z Zombicide są to zmiany kolosalne. Szczególnie, że skille dzielą się na zwykłe i shadow
- dodano warunek max 2 zgonów na misję – potem game over. Ma to też dawać możliwość zmian w trudności gry.
- na jedną akcję masz 2 pkt ruchu, z czego każdy może być użyty na zbieranie gratów, otwarcie drzwi lub poruszanie)
- w czasie misji można transmutować graty w stosunku 3 do 1 na przedmioty o lvl wyższe. taka kostka horadrimów
![Wink ;)](./images/smilies/icon_wink.gif)
- ponad dwukrotnie zmniejszono koszty levelowania skilli
Źródła:
https://boardgamegeek.com/thread/178085 ... far/page/1
https://boardgamegeek.com/thread/178147 ... -cmon-expo
https://boardgamegeek.com/thread/178213 ... t-los-work
https://www.youtube.com/watch?v=iiAahg_ZLd4
Im więcej czytam, tym bardziej zmiany te przypominają mi zarys trybu "Riftów" w Diablo 3, a i ogólnie czuć tu w wielu miejscach inspiracje tą serią.
Nie jestem do końca przekonany do zmian w trybie ukrywania, ale może wyjdzie to grze na dobre. Czasami zbyt wiele drobnych zasad i obliczania, kto kogo widzi, przynosi więcej szkód dla "funu" (przy jednak prostej grze) niż dobrego.