W ubiegłym tygodniu miała premiere najnowsza, czwarta już część przygodowej gry karcianej Pathfinder: Mumy’s Mask. Dla osób, które dopiero poznają tą grę, Pathfinder Adventure Card Game, jak wskazuje tytuł to karciana gra przygodowa która wykorzystując mechanikę deckbudingu pozwala przeżyć przygodę w świecie Golarion – settingu stworzonego w oparciu o system Pathfinder RPG. Każda z przygód, zwanych Adventure Path opowiada inną historię rozłożoną na prolog i sześć aktów, z których każdy zawiera pięć scenariuszy. Ogromną zaletą Pathfinder ACG jest połączenie dwóch światów, gdyż jest to co prawda gra karciana, jednakże dzięki konstrukcji fabularnej, gracze mogą stworzyć drużynę postaci i przeżyć przygodę, która czerpie sporo elementów z systemu RPG. Immersja w świat gry jest dodatkowo pogłębiana dzięki wykorzystaniu Adventure Guide – zbioru historii, które uzupełniają fabułę i są dostępne do pobrania dla każdej z odsłon serii z zasobów BGG.
Najnowsza przygoda przenosi nas do krainy Osirion – regionu przepełnionego pustyniami, piramidami oraz starożytnymi kryptami. Przygoda rozpoczyna się gdy nasza drużyna dociera do miasta Wati, skuszona dekretem Rubinowego Księcia (;) ), który otwarł dostęp do krypt, grobowców i innych starożytnych lokacji dla odwiedzających, uczonych oraz wszelkiej maści zawadiaków, chcących się wzbogacić na bogactwach czekających na nowych odkrywców. Nikt jednak nie wie, że pośród piasków, w jednym z licznych grobowców spoczywa pradawne zło – dusza faraona, który raz przebudzony, spróbuje przejąć władzę nad światem z pomocą swej armii nieumarłych.
Tak mniej więcej przedstawia się historia najnowszej odsłony Pathfindera. Gra w dużej mierze bazuje na tej samej mechanice co pozostałe części tego systemu, z drobnymi wyjątkami, które opiszę poniżej. Warto jednak wspomnieć iż zestaw Mummy’s Mask jest pierwszym zestawem, który zawiera tzw. Quick-start guide – przewodnik po pierwszym scenariuszu oraz specjalnie przygotowaną talię kart, w której znajdziemy gotowe postacie, potwory oraz Bossa, z którym zmierzymy się w pierwszym scenariuszu. Ułatwia to bardzo wejście do gry nowym graczom, bowiem nie muszą oni już sortować kart w pudełku jak to miało miejsce dotychczas. Zamiast tego, otwierają talię oznaczoną „open me first” i są natychmiast gotowi do rozpoczęcia przygody, korzystając z gotowych postaci. Quick-Start Guide posiada także listę kart, które są potrzebne do odtworzenia tutoriala w przyszłości, dzięki czemu możemy w łatwy sposób wciągnąć w grę nowych graczy w dowolnym momencie.
Na przestrzeni ostatnich lat, każdy z zestawów Pathfindera bazował na tej samej mechanice, oferując drobne różnice – smaczki - które sprawiały że poszczególne zestawy różniły się od siebie. Niektóre pomysły były mniej trafione, inne bardziej. Także w Mummy’s Mask nie brakuje nowych rozwiązań, które odróżniają ten zestaw od pozostałych i sprawiają że rozgrywka staje się unikalna dla tej przygody. Na pierwszy rzut oka widać także, że po poprzedniej przygodzie – Wrath of the Righteous, w której poprzeczka poziomu trudności była ustawiona bardzo wysoko, wydawca zdecydował się zmniejszyć poziom trudności testów wrogów, przenosząc tym samym część „uprzykrzania” życia graczom na nowe mechaniki:
1. Trigger (Wyzwalacz/spust ?) – to nowy keyword pojawiający się na kartach, będący efektem, który uruchamia się jeśli podglądamy daną kartę lokacji na której to słowo występuje. Najczęściej oznacza to kłopoty, gdyż możemy zostać zmuszeni do napotkania jakiegoś potwora ze zwiększoną trudnością lub do przyjęcia na siebie zarazy. Oznacza to więc że choć ogólny poziom trudności tego base seta został obniżony w stosunku do poprzedniej odsłony (Wrath of the Righteous), jest większa szansa iż będziemy penalizowani za przeszukiwanie talii lokacji za pomocą czarów tj. Augury, Acute Senses czy przedmiotów tj. Lornetka.
2. Scourge (Zaraza) –nowy typ kart pomocniczych, które można zdobyć na wiele różnych sposobów – najczęściej w wyniku uruchomienia się efektu trigger innej karty albo przy spotkaniu z potworem. Karty te uprzykrzają życie naszej postaci, najczęściej zmniejszając limit kart jakie możemy mieć na ręce lub mogą sprawić iż nie będziemy w stanie obronić się przed przyjęciem na siebie obrażeń po przegranej walce. W najgorszych wypadkach nakazują pogrzebać karty z discardu, co może przyczynić się do szybszej śmierci naszej postaci. Efekty zarazy można usunąć za pomocą innych kart występujących w grze. Sam pomysł kart zarazy jest ewidentnie mocno wzorowany na kartach choroby/plagi z Thunderstone i jest to kolejny element, który ma utrudnić graczom rozgrywkę przy jednoczesnym obniżeniu ogólnego poziomu trudności samej gry.
3. Traders (handlarze). Nowy typ kart, które pozwalają na większą utylizację sprzętów i przedmiotów znalezionych przez graczy w trakcie swej przygoy. Po zakończeniu bowiem danego scenariusza, mamy możliwość wymienić karty sprzętu które posiadamy w zamian za karty sprzętów/przedmiotów etc. oferowane przez handlarzy. Ciekawostką tutaj jest sposób w jaki rozwiązano zasady regulujące wymianę. Handlarz oferuje zawsze o jeden przedmiot więcej niż ilość postaci, które go odwiedzą. Jednocześnie dany handlarz ma do zaoferowania karty określonego typu (np. broń), których poziom jest zgodny z aktualnym poziomem naszej przygody lub niższy o jeden (czyli przy adventure deck 3 będą dostępne przedmioty z adventure deck 2 i 1). Handlarze dodatkowo sporo sobie liczą za swe usługi, gdyż za każdy przedmiot handlarza przyjdzie nam zapłacić dwoma przedmiotami z własnej puli. Jest to wciąż opłacalne, gdyż jak wspominałem wcześniej, handlarza odwiedzamy zawsze pomiędzy scenariuszami, czyli w chwili gdy dysponujemy na ogół sporą ilością kart, które gracze odrzucili ze swych talii komponując nowe talie na kolejne scenariusze. Tym sposobem niechciane przedmioty można wymienić na potencjalnie silną kartę, jeśli jakaś się trafi w dociągu kart dla handlarza.
4. Bazaar – nowa karta pomocnicza, na której oznaczamy, jakich handlarzy napotkamy na końcu danego scenariusza. Każda z postaci może odwiedzić dowolnego handlarza, w tym kilka postaci może odwiedzić tego samego.
5. Defensive Stance – Niektóre karty scenariuszy nakazują wyłożyć na stół tą kartę, której treść wpływa na graczy przez cały scenariusz.
6. Kohorty oraz postaci z innych zestawów – Zestaw Mummy’s Mask co prawda nie posiada żadnych postaci, które korzystałyby z kohort, jednakże przewiduje i zezwala na użycie postaci z Wrath of the Righteous oraz coraz liczniejszych Class Decków, w których coraz częściej wykorzystywany jest ten typ towarzyszy. O tyle o ile Class Decki były przystosowane do wykorzystania z dowolnym zestawem Pathfindera, wydawca dotychczas zalecał aby nie grać postaciami z innych zestawów. Tym bardziej warto nadmienić iż instrukcja Mummy's Mask wskazuje na to że wykorzystanie postaci z Wrath of the Righteous jest mile widziane, co daje nadzieję na to że poziom trudności jednak nie będzie tak niski jak można by sądzić po stworach jakie napotkamy w pierwszych przygodach
![Wink ;)](./images/smilies/icon_wink.gif)
W chwili obecnej na polskim rynku dostępny jest Base Bet oraz Character Add-on set, czyli przygoda podstawowa, składająca się z prologu (tutaj warto wspomnieć iż znów jest to 5 scenariuszy jak w przypadku WotR) oraz Adventure Deck 1. W pudełku znajdziemy więc ponad 600 kart, zestaw kości, karty pomocnicze, instrukcję i wszystko inne, co jest potrzebne do rozpoczęcia swojej pierwszej przygody. Wspomniany wcześniej Character Add-on set to kolejne 110 kart, na które składa się zestaw 4 dodatkowych postaci i kart rozszerzający rozgrywkę do 6 osób oraz oferujący bardziej szeroką możliwość dywersyfikacji naszej drużyny w tej przygodzie.
Dzięki Planszomanii, która jest chyba jedynym jak na razie sklepem posiadającym na stanie najnowszego Pathfindera, gra dotarła do mnie wczoraj po południu. Nie miałem jeszcze okazji zagrać, więc nie jestem w stanie opisać pierwszych wrażeń z samej rozgrywki. Biorąc jednak pod uwagę listę licznych zmian oraz tematykę mumii egipskich, jestem pewien że gra dostarczy sporo wrażeń, które opiszę po weekendzie
![Wink ;)](./images/smilies/icon_wink.gif)
- K.