Projekt Gaja / Gaia Project (Jens Drögemüller, Helge Ostertag)
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
- BartP
- Administrator
- Posty: 4743
- Rejestracja: 09 lis 2010, 12:34
- Lokalizacja: Gdynia
- Has thanked: 392 times
- Been thanked: 924 times
Projekt Gaja / Gaia Project (Jens Drögemüller, Helge Ostertag)
To nie dodatek, to nowa iteracja Terry Mystiki, tym razem w klimatach kosmicznych. Będzie inna od pierwowzoru, ale na razie nie do końca wiadomo, na ile.
Terra Mystica: Gaia Project BGG link
1 - 4 graczy
60 - 120 minut
Tłumaczenie opisu:
Gaia Project to nowa gra z serii Terra Mystica. Jak w pierwowzorze występuje w niej 14 różnych ras zamieszkujących 7 różnych typów planet, a każda rasa jest przypisana tylko do swojej planety, więc by się rozwijać i rosnąć, musi terraformować okoliczne planety, rywalizując o nie z przeciwnikami. Dodatkowo planety Gai mogą zostać użyte do kolonizacji przez wszystkie rasy, a Międzywymiarowe planety mogą zostać zmienione w planety Gai.
Wszystkie rasy mogą rozwijać swoje umiejętności w sześciu obszarach (Terraformowanie, Nawigacja, Sztuczna Inteligencja, Gajaformowanie, Gospodarka, Badania), osiągając zaawansowane technologie i specjalne bonusy. Każda rasa posiada oryginalne zdolności.
Mapa składa się z 10 sektorów, a losowe ich ułożenie sprawia, iż regrywalność jest jeszcze wyższa niż w poprzedniczce. Gra dwuosobowa rozgrywa się na 7 obszarach
Ostatnio zmieniony 13 lip 2017, 13:01 przez BartP, łącznie zmieniany 1 raz.
Sprzedam nic
-
- Posty: 1862
- Rejestracja: 24 cze 2015, 08:57
- Lokalizacja: Jaworzno
- Has thanked: 1 time
- Been thanked: 2 times
Re: Terra Mystica: Gaia Project
Odczuwacie czasem uczucie podniecenia podczas czytania takich wiadomości?
Kapitalna wiadomość!
Kapitalna wiadomość!
Re: Terra Mystica: Gaia Project
Mam nadzieję, że gra dwuosobowa będzie silną stroną tego tytułu. W przeciwnym razie znowu nie będę miał okazji poznać tego systemu.BartP pisze:Gra dwuosobowa rozgrywa się na 7 obszarach
"Jak kto ma swój rozum, ten głupi nie jest [...] Głupie są te, co cudzy rozum mają."
- piton
- Posty: 3429
- Rejestracja: 13 lut 2011, 22:15
- Lokalizacja: Opole
- Has thanked: 1204 times
- Been thanked: 631 times
- Kontakt:
Re: Terra Mystica: Gaia Project
Dzięki za informację, kapitalna wiadomość!
Przewidziana na 2-4 graczy, więc jest ogromna szansa, że na 2 będzie działała bardzo dobrze (nie jak poprzedniczka). Wielki plus!
W zasadzie już kupiłem
edit:
nawet ma działać solo.
Przewidziana na 2-4 graczy, więc jest ogromna szansa, że na 2 będzie działała bardzo dobrze (nie jak poprzedniczka). Wielki plus!
W zasadzie już kupiłem
edit:
nawet ma działać solo.
Ostatnio zmieniony 13 lut 2017, 22:26 przez piton, łącznie zmieniany 1 raz.
-
- Posty: 161
- Rejestracja: 23 kwie 2013, 22:28
- Lokalizacja: Ruda Śl. / Gliwice
- Been thanked: 3 times
Re: Terra Mystica: Gaia Project
Potwierdzam. Jeśli będzie dobrze również na dwie osoby to możliwe że się skusze. TM odpadła głównie z tego powodu.
Bacznie obserwuję[emoji1]
Bacznie obserwuję[emoji1]
-
- Posty: 1007
- Rejestracja: 15 gru 2012, 21:31
- Lokalizacja: Warszawa Tarchomin
- Has thanked: 2 times
- Been thanked: 46 times
Re: Terra Mystica: Gaia Project
Chciałem dokładnie to samo napisać. Wygląda na to że nareszcie przemyśleli kwestię skalowania.tomb pisze:Mam nadzieję, że gra dwuosobowa będzie silną stroną tego tytułu. W przeciwnym razie znowu nie będę miał okazji poznać tego systemu.BartP pisze:Gra dwuosobowa rozgrywa się na 7 obszarach
Mam tylko nadzieję że to nie jest finalna oprawa graficzna.
- Mateez
- Posty: 210
- Rejestracja: 08 paź 2011, 15:20
- Lokalizacja: Gliwice
- Has thanked: 60 times
- Been thanked: 72 times
Re: Terra Mystica: Gaia Project
Zapowiada się znakomicie, ja też cierpialem z powodu słabości wersji dwuosobowej TM.
Ale...
Widzieliście to?! https://boardgamegeek.com/boardgame/216 ... -caledonia
Gra innego autora (chyba debiutant), opisywana jako Terra Mystica w wydaniu ekonomiczno-historycznym. Również zapowiada się świetnie, ponoć skalowalność na dwóch graczy bardzo dobra.
Ale...
Widzieliście to?! https://boardgamegeek.com/boardgame/216 ... -caledonia
Gra innego autora (chyba debiutant), opisywana jako Terra Mystica w wydaniu ekonomiczno-historycznym. Również zapowiada się świetnie, ponoć skalowalność na dwóch graczy bardzo dobra.
- piton
- Posty: 3429
- Rejestracja: 13 lut 2011, 22:15
- Lokalizacja: Opole
- Has thanked: 1204 times
- Been thanked: 631 times
- Kontakt:
Re: Terra Mystica: Gaia Project
łoooo matko, zakładaj osobny temat, dzięki za cynkMateez pisze:Widzieliście to?! https://boardgamegeek.com/boardgame/216 ... -caledonia
Gra innego autora (chyba debiutant), opisywana jako Terra Mystica w wydaniu ekonomiczno-historycznym. Również zapowiada się świetnie, ponoć skalowalność na dwóch graczy bardzo dobra.
ja już odkładam kasę na Essen
Tylko mam nadzieję, że te gry będą jednak nieco inne od TerryM. Chciałbym zobaczyć fajny twist albo nowinki w mechanice. Dla mnie ideałem byłoby więcej negatywnej interakcji - palenie domków - tylko to moje osobiste preferencje. Jak zmianą będzie modularna mapa, a zamiast toru kultu tor surowców, to będzie raczej słabo. Reasumując - żeby nie jechali na popularności TM i nie robili klasycznego dojonka.
Oczywiście zbalansowany i działający tryb na dwóch graczy mnie już kupił, ale 3 niemal identycznych gier to na półce nie postawię.
ha! jest nawet instrukcja Klanów (jej projekt) do przejrzenia:
instrukcja Klanów format pdf.
- Mateez
- Posty: 210
- Rejestracja: 08 paź 2011, 15:20
- Lokalizacja: Gliwice
- Has thanked: 60 times
- Been thanked: 72 times
Re: Terra Mystica: Gaia Project
Piszę z telefonu i zakładanie nowego tematu, wrzeucanie linków itd. jest dość niewygodne. Zrobię to po pracy.
Co do Gai to chyba nowością (oprócz modularnej planszy) ma być to technologii i ja to wstępnie kupuję.
Natomiast klany w ogóle wydają się bardziej różnić, jest przetwarzanie surowców, jest element rynku (popyt-podaz), jest sprzedaz surowcow polaczona z route-buildingiem. Gra na iść niedługo na Kickstarter, trzeba będzie śledzić temat.
Co do Gai to chyba nowością (oprócz modularnej planszy) ma być to technologii i ja to wstępnie kupuję.
Natomiast klany w ogóle wydają się bardziej różnić, jest przetwarzanie surowców, jest element rynku (popyt-podaz), jest sprzedaz surowcow polaczona z route-buildingiem. Gra na iść niedługo na Kickstarter, trzeba będzie śledzić temat.
- zakwas
- Posty: 1777
- Rejestracja: 19 mar 2014, 00:45
- Lokalizacja: Zgierz
- Has thanked: 7 times
- Been thanked: 13 times
Re: Terra Mystica: Gaia Project
Mateez pisze:Dla mnie ideałem byłoby więcej negatywnej interakcji - palenie domków
Ponoć ma wyjść na Essen. Zdecydowanie mam na to oko.
- Trolliszcze
- Posty: 4784
- Rejestracja: 25 wrz 2011, 18:25
- Has thanked: 70 times
- Been thanked: 1043 times
Re: Terra Mystica: Gaia Project
Garść wrażeń po pierwszych rozgrywkach (zaznaczam, że piszę to jako wielki fan oryginalnej Terry).
Gaia Project to zdecydowanie TM na sterydach. Wprowadzone zmiany są moim zdaniem znaczące, choć wciąż czuć, że gra się w starą, dobrą Terrę. Może tak zaczynając od setupu i modularnej planszy (tu będzie chyba jedyna uwaga krytyczna). Ja tego nie kupuję. W założeniu ma to zwiększyć regrywalność i uchronić przed zarzutami, że jakaś frakcja ma gorzej przez rozkład pól (wiadomo, na oryginalnej mapie zielony, czerwony czy szary super, ale już żółty jako Fakir to przerąbane). W praktyce pewnie tak jest, ale wiąże się to z szeregiem innych problemów. Mapę rozkłada gracz, który jako ostatni będzie wybierał frakcję - ma to zagwarantować, że rozłoży ją tak, by pierwszy wybierający nie miał przewagi nad innymi (czyli rozkład musi być w miarę równomierny). Gorzej, jak będzie miał to robić ktoś niedoświadczony. Ponadto moim zdaniem zbytnio wydłuży to setup, szczególnie gdy ktoś zacznie kminić, jak te sektory poukładać, a założę się, że w rozgrywkach na wysokich poziomie gracze będą kminić. Osobiście czuję, że w środowisku turniejowym prędzej czy później zostanie odkryty najbardziej zbalansowany układ i będzie on grany jako "oficjalny".
A dalej to już moim zdaniem same plusy nowej wersji Przede wszystkim plansza technologii. Zastępuje ona planszę kultów i robi to doskonale, bo jest integralną częścią mechaniki i nie ma się już wrażenia, że została wepchnięta na siłę (jak kulty) tylko po to, żeby podnieść "wagę" gry i sztucznie zwiększyć liczbę decyzji. Jak to działa. Technologii jest teraz 6 (w stosunku do dawnych 4 kultów):
1) terraformacja (stare dobre kopanie);
2) nawigacja kosmiczna (stare dobre pływanie);
3) obce technologie (dają nowy rodzaj zasobu, Q.I.C. - quantum intelligence cube);
4) gaia (zmniejsza koszt terraformacji nowego, specjalnego rodzaju planet "transwymiarowych" [transdimensional]);
5) ekonomia (jak nazwa sugeruje, daje więcej zasobów w fazie przychodu);
6) nauka (daje nowy rodzaj zasobu - wiedzę technologiczną - pozwalający podnosić się w innych technologiach).
Czyli jak już z tego widać, kopania i pływania nie mamy teraz na planszy rasy, tylko na wspólnym drzewku. Na drzewkach podnoszę się, wydając nowy zasób (wiedzę) lub budując laboratorium badawcze, odpowiednik dawnej świątyni (generalnie budynki zostały dokładnie takie same i o bardzo podobnym działaniu, z tą różnicą, że są teraz dwa "sanktuaria", dające różne bonusy).
Z planszą technologii wiąże się kolejna zmiana, czyli sam rozkład żetonów technologii (dawne żetony łaski). Otóż 9 podstawowych rozkłada się tak, że 6 ląduje na polach powiązanych z daną technologią (losowo), 3 są niepowiązane z żadną technologią, a dodatkowo losuje się na początku gry 6 technologii (łask) zaawansowanych, które kładzie się na szczycie danej "drabinki" technologicznej (jak łatwo się domyślić, zaawansowaną zdobywa ten gracz, który wejdzie na górę jako pierwszy; są to technologie unikalne, jak ktoś weźmie, to dla innych już nie zostaje). Ten rozkład technologii sprawia, że nie jest już tak oczywiste, jaką "łaskę" wziąć, kiedy buduję laboratorium. Jeśli bowiem wezmę tę, która w danej rozgrywce wylądowała pod drabinką technologii kopania, to podnoszę się właśnie w kopaniu. A nie zawsze będzie tak, że ten żeton "łaski", który najbardziej lubię, leży akurat pod tym drzewkiem, w którym muszę się rozwijać. Powoduje to, że pojawiają się zupełnie nowe dylematy, nieznane z oryginalnej Terry.
Mocno też mieszają technologie zaawansowane, które są naprawdę dobre i często pozwalają punktować. Jeszcze bardziej zwiększa się regrywalność, bo ta technologia, która najbardziej pasuje do strategii danej rasy, może wylądować na szczycie drzewa technologicznego, które do tej strategii nie pasuje w ogóle albo przynajmniej nie w sposób oczywisty W rezultacie czasem gracze będą zmuszeni szukać innego podejścia do rozgrywki i innych, nieoczywistych strategii. Na dodatek technologie zaawansowane działają tak, że trzeba mieć dla nich najpierw "podkładkę" w postaci technologii zwykłej - kiedy biorę zaawansowaną, muszę nią przykryć dowolną technologię zwykłą, przez co tracę dawny bonus na rzecz nowego. Czacha dymi
Zmiany dotknęły też mocno samo "przekopywanie" planet (terraformację) oraz krążenie mocy w garnuszkach. W grze frakcji jest 14, ale rodzajów planet aż 9: dochodzą zielone (planety Gaia, terraformowane za pomocą zasobu Q.I.C) oraz transwymiarowe (fioletowe), przekopywane za pomocą "gaiaformerów". Zaczynamy też, mając dużo mniej znaczników mocy (tylko 6), ale w grze jest sporo akcji pozwalających dorzucać nowe (oraz kilka akcji wymagających odrzucenia ich na stałe). Z tymi planetami transwymiarowymi jest taki myk, że żeby je sterraformować, muszę cofnąć do nowego rodzaju garnuszka określoną liczbę znaczników mocy (zależną od tego, jak dobrze się rozwinąłem w technologii gaiaformingu). Te znaczniki mocy są na daną rundę zablokowane (nic nie można z nimi robić); wrócą do PIERWSZEGO garnuszka (a więc tego najdalej od trzeciego, pozwalającego zużywać moc) dopiero PO fazie zysków następnej rundy (czyli przepadnie też cała moc, jaką w fazie zysków normalnie dostaję, jeżeli nie zostawię sobie przynajmniej części znaczników). Powstaje więc ciekawy cykl używania mocy: wiadomo, że nie chcę terraformować fioletowej planety, jeśli mam znaczniki w drugim i trzecim garnku, bo je stracę, a one wrócą do pierwszego. Najpierw więc chcę zużyć moc na jakieś fajne akcje i dopiero po zużyciu zablokować ją w celu terraformowania. Problem polega na tym, że te fioletowe planety są cenne (mogą m.in. punktować) i gracze się o nie ścigają. Już widzę, że będą się często pojawiać dylematy z timingiem: czy na pewno zdążę zużyć tę moc, zanim przeciwnik zajmie mi planetę? A może jednak zmarnuję moc, żeby mieć pewne terraformowanie. I tak dalej...
Z innych, drobniejszych zmian:
- jest dużo więcej pustej przestrzeni (wody) niż w oryginalnej TM, dlatego mogę czerpać moc, kiedy ktoś wybuduje się w odległości 2 pól (nie tylko tereny sąsiadujące), ALE teraz mogę czerpać moc tylko z jednego, najlepszego budynku (od 1 do 3 mocy, ew. 4 z odpowiednią technologią);
- nie ma miast, są "przymierza" - generalnie to to samo, ale liczba budynków nie ma już znaczenia (wymóg mocy - 7 - pozostał bez zmian). W efekcie mogę zrobić "miasto" nawet na dwóch polach, jeśli wybuduję dwa budynki za 4 (z odpowiednią technologią dawne "sanktuarium" i "stronghold"); nie buduje się też mostów, oddalone planety łączy się satelitami - wybudowanie satelity wymaga od gracza odrzucenia na stałe 1 znacznika mocy z dowolnego garnuszka;
- nadal 6 rund, w każdej coś punktuje, ale losuje się także dwa żetony punktacji końcowej. Są to bardzo różne żetony, jest ich więcej niż w dodatku do TM;
- na dwóch graczy mniejsza mapa (to spora zaleta), bardzo miła inna zmiana: żeby w grze dwuosobowej zapunktować żeton punktacji końcowej, muszę pokonać "wirtualnego gracza" (na każdym żetonie jest oznaczony próg, który trzeba przeskoczyć, żeby punktować); nie ma więc już sytuacji "12 punktów na koniec za nic, bo gramy na dwóch".
Plus zmiany typu nowe rodzaje łask, nowe żetony punktowania itd., wiadomo.
Jeżeli nie jest to oczywiste z tego, co napisałem powyżej, to uważam, że gra jest świetna, trudniejsza od Terry i jeszcze bardziej regrywalna (o ile to w ogóle możliwe). Myślę, że każdy fan TM powinien kupować w ciemno (kiedy się już pojawi ). Nadal poza setupem nie ma żadnych elementów losowych, natomiast liczba możliwych kombinacji żetonów technologii, rund i końcowego punktowania jest tak ogromna, że o wiele trudniej będzie o układy, które w sposób oczywisty faworyzują daną rasę. W ogóle trudniej będzie teraz z układu początkowego ustalić, która rasa ma największe szanse, bo zmiennych do rozpatrzenia jest znacznie więcej.
Gaia Project to zdecydowanie TM na sterydach. Wprowadzone zmiany są moim zdaniem znaczące, choć wciąż czuć, że gra się w starą, dobrą Terrę. Może tak zaczynając od setupu i modularnej planszy (tu będzie chyba jedyna uwaga krytyczna). Ja tego nie kupuję. W założeniu ma to zwiększyć regrywalność i uchronić przed zarzutami, że jakaś frakcja ma gorzej przez rozkład pól (wiadomo, na oryginalnej mapie zielony, czerwony czy szary super, ale już żółty jako Fakir to przerąbane). W praktyce pewnie tak jest, ale wiąże się to z szeregiem innych problemów. Mapę rozkłada gracz, który jako ostatni będzie wybierał frakcję - ma to zagwarantować, że rozłoży ją tak, by pierwszy wybierający nie miał przewagi nad innymi (czyli rozkład musi być w miarę równomierny). Gorzej, jak będzie miał to robić ktoś niedoświadczony. Ponadto moim zdaniem zbytnio wydłuży to setup, szczególnie gdy ktoś zacznie kminić, jak te sektory poukładać, a założę się, że w rozgrywkach na wysokich poziomie gracze będą kminić. Osobiście czuję, że w środowisku turniejowym prędzej czy później zostanie odkryty najbardziej zbalansowany układ i będzie on grany jako "oficjalny".
A dalej to już moim zdaniem same plusy nowej wersji Przede wszystkim plansza technologii. Zastępuje ona planszę kultów i robi to doskonale, bo jest integralną częścią mechaniki i nie ma się już wrażenia, że została wepchnięta na siłę (jak kulty) tylko po to, żeby podnieść "wagę" gry i sztucznie zwiększyć liczbę decyzji. Jak to działa. Technologii jest teraz 6 (w stosunku do dawnych 4 kultów):
1) terraformacja (stare dobre kopanie);
2) nawigacja kosmiczna (stare dobre pływanie);
3) obce technologie (dają nowy rodzaj zasobu, Q.I.C. - quantum intelligence cube);
4) gaia (zmniejsza koszt terraformacji nowego, specjalnego rodzaju planet "transwymiarowych" [transdimensional]);
5) ekonomia (jak nazwa sugeruje, daje więcej zasobów w fazie przychodu);
6) nauka (daje nowy rodzaj zasobu - wiedzę technologiczną - pozwalający podnosić się w innych technologiach).
Czyli jak już z tego widać, kopania i pływania nie mamy teraz na planszy rasy, tylko na wspólnym drzewku. Na drzewkach podnoszę się, wydając nowy zasób (wiedzę) lub budując laboratorium badawcze, odpowiednik dawnej świątyni (generalnie budynki zostały dokładnie takie same i o bardzo podobnym działaniu, z tą różnicą, że są teraz dwa "sanktuaria", dające różne bonusy).
Z planszą technologii wiąże się kolejna zmiana, czyli sam rozkład żetonów technologii (dawne żetony łaski). Otóż 9 podstawowych rozkłada się tak, że 6 ląduje na polach powiązanych z daną technologią (losowo), 3 są niepowiązane z żadną technologią, a dodatkowo losuje się na początku gry 6 technologii (łask) zaawansowanych, które kładzie się na szczycie danej "drabinki" technologicznej (jak łatwo się domyślić, zaawansowaną zdobywa ten gracz, który wejdzie na górę jako pierwszy; są to technologie unikalne, jak ktoś weźmie, to dla innych już nie zostaje). Ten rozkład technologii sprawia, że nie jest już tak oczywiste, jaką "łaskę" wziąć, kiedy buduję laboratorium. Jeśli bowiem wezmę tę, która w danej rozgrywce wylądowała pod drabinką technologii kopania, to podnoszę się właśnie w kopaniu. A nie zawsze będzie tak, że ten żeton "łaski", który najbardziej lubię, leży akurat pod tym drzewkiem, w którym muszę się rozwijać. Powoduje to, że pojawiają się zupełnie nowe dylematy, nieznane z oryginalnej Terry.
Mocno też mieszają technologie zaawansowane, które są naprawdę dobre i często pozwalają punktować. Jeszcze bardziej zwiększa się regrywalność, bo ta technologia, która najbardziej pasuje do strategii danej rasy, może wylądować na szczycie drzewa technologicznego, które do tej strategii nie pasuje w ogóle albo przynajmniej nie w sposób oczywisty W rezultacie czasem gracze będą zmuszeni szukać innego podejścia do rozgrywki i innych, nieoczywistych strategii. Na dodatek technologie zaawansowane działają tak, że trzeba mieć dla nich najpierw "podkładkę" w postaci technologii zwykłej - kiedy biorę zaawansowaną, muszę nią przykryć dowolną technologię zwykłą, przez co tracę dawny bonus na rzecz nowego. Czacha dymi
Zmiany dotknęły też mocno samo "przekopywanie" planet (terraformację) oraz krążenie mocy w garnuszkach. W grze frakcji jest 14, ale rodzajów planet aż 9: dochodzą zielone (planety Gaia, terraformowane za pomocą zasobu Q.I.C) oraz transwymiarowe (fioletowe), przekopywane za pomocą "gaiaformerów". Zaczynamy też, mając dużo mniej znaczników mocy (tylko 6), ale w grze jest sporo akcji pozwalających dorzucać nowe (oraz kilka akcji wymagających odrzucenia ich na stałe). Z tymi planetami transwymiarowymi jest taki myk, że żeby je sterraformować, muszę cofnąć do nowego rodzaju garnuszka określoną liczbę znaczników mocy (zależną od tego, jak dobrze się rozwinąłem w technologii gaiaformingu). Te znaczniki mocy są na daną rundę zablokowane (nic nie można z nimi robić); wrócą do PIERWSZEGO garnuszka (a więc tego najdalej od trzeciego, pozwalającego zużywać moc) dopiero PO fazie zysków następnej rundy (czyli przepadnie też cała moc, jaką w fazie zysków normalnie dostaję, jeżeli nie zostawię sobie przynajmniej części znaczników). Powstaje więc ciekawy cykl używania mocy: wiadomo, że nie chcę terraformować fioletowej planety, jeśli mam znaczniki w drugim i trzecim garnku, bo je stracę, a one wrócą do pierwszego. Najpierw więc chcę zużyć moc na jakieś fajne akcje i dopiero po zużyciu zablokować ją w celu terraformowania. Problem polega na tym, że te fioletowe planety są cenne (mogą m.in. punktować) i gracze się o nie ścigają. Już widzę, że będą się często pojawiać dylematy z timingiem: czy na pewno zdążę zużyć tę moc, zanim przeciwnik zajmie mi planetę? A może jednak zmarnuję moc, żeby mieć pewne terraformowanie. I tak dalej...
Z innych, drobniejszych zmian:
- jest dużo więcej pustej przestrzeni (wody) niż w oryginalnej TM, dlatego mogę czerpać moc, kiedy ktoś wybuduje się w odległości 2 pól (nie tylko tereny sąsiadujące), ALE teraz mogę czerpać moc tylko z jednego, najlepszego budynku (od 1 do 3 mocy, ew. 4 z odpowiednią technologią);
- nie ma miast, są "przymierza" - generalnie to to samo, ale liczba budynków nie ma już znaczenia (wymóg mocy - 7 - pozostał bez zmian). W efekcie mogę zrobić "miasto" nawet na dwóch polach, jeśli wybuduję dwa budynki za 4 (z odpowiednią technologią dawne "sanktuarium" i "stronghold"); nie buduje się też mostów, oddalone planety łączy się satelitami - wybudowanie satelity wymaga od gracza odrzucenia na stałe 1 znacznika mocy z dowolnego garnuszka;
- nadal 6 rund, w każdej coś punktuje, ale losuje się także dwa żetony punktacji końcowej. Są to bardzo różne żetony, jest ich więcej niż w dodatku do TM;
- na dwóch graczy mniejsza mapa (to spora zaleta), bardzo miła inna zmiana: żeby w grze dwuosobowej zapunktować żeton punktacji końcowej, muszę pokonać "wirtualnego gracza" (na każdym żetonie jest oznaczony próg, który trzeba przeskoczyć, żeby punktować); nie ma więc już sytuacji "12 punktów na koniec za nic, bo gramy na dwóch".
Plus zmiany typu nowe rodzaje łask, nowe żetony punktowania itd., wiadomo.
Jeżeli nie jest to oczywiste z tego, co napisałem powyżej, to uważam, że gra jest świetna, trudniejsza od Terry i jeszcze bardziej regrywalna (o ile to w ogóle możliwe). Myślę, że każdy fan TM powinien kupować w ciemno (kiedy się już pojawi ). Nadal poza setupem nie ma żadnych elementów losowych, natomiast liczba możliwych kombinacji żetonów technologii, rund i końcowego punktowania jest tak ogromna, że o wiele trudniej będzie o układy, które w sposób oczywisty faworyzują daną rasę. W ogóle trudniej będzie teraz z układu początkowego ustalić, która rasa ma największe szanse, bo zmiennych do rozpatrzenia jest znacznie więcej.
- Trolliszcze
- Posty: 4784
- Rejestracja: 25 wrz 2011, 18:25
- Has thanked: 70 times
- Been thanked: 1043 times
Re: Terra Mystica: Gaia Project
Na razie miałem okazję wypróbować tylko w rozgrywkach dwuosobowych. Czas gry porównywalny z normalną TM, może ciut dłużej, ale wiadomo, że się dopiero oswajaliśmy. Tempo gry, liczba akcji w rundzie - to wszystko jest dość podobne, więc nie spodziewałbym się jakichś wielkich różnic. Jest lepiej, jeśli chodzi o rozgrywki dwuosobowe - przez zmniejszenie mapy na pewno ciaśniej, trzeba też ostrzej powalczyć o bonusy końcowe. Ale ja nie czuję się uprawniony do oceny pod tym kątem, bo my nawet oryginalną TM bardzo lubimy w dwie osoby, więc nie spodziewałem się, że tutaj będzie inaczej Jeśli już, to tylko na plus.
EDIT: Czyli jakieś 60 minut na dwie osoby. Pudełkowy czas jest pewnie dość precyzyjnie podany, po ~30 minut na gracza wychodzi.
EDIT: Czyli jakieś 60 minut na dwie osoby. Pudełkowy czas jest pewnie dość precyzyjnie podany, po ~30 minut na gracza wychodzi.
Ostatnio zmieniony 06 mar 2017, 13:13 przez Trolliszcze, łącznie zmieniany 1 raz.
-
- Posty: 1275
- Rejestracja: 13 mar 2010, 15:24
- Lokalizacja: Chorzów
- Has thanked: 121 times
- Been thanked: 195 times
Re: Terra Mystica: Gaia Project
Zgadzam się z wszystkimi pozytywnymi punktami. Gaja poprawia TM na wszystkich możliwych polach. Widać, że wyciągnięto wnioski i pola które dało się zrobić lepiej zostały poprawione. Drzewko technologii jest największym osiągnięciem tej gry, niby drobna zmiana, ale poprawiająca TM znacznie. No i jest całkiem sprawne solo, co niektórych może zainteresować
-
- Posty: 1862
- Rejestracja: 24 cze 2015, 08:57
- Lokalizacja: Jaworzno
- Has thanked: 1 time
- Been thanked: 2 times
Re: Terra Mystica: Gaia Project
Bardzo pomocne info. Dzięki!
Czyli zapewne polska wersja to kwestia czasu... bardzo mnie to cieszy!
Czyli zapewne polska wersja to kwestia czasu... bardzo mnie to cieszy!
- Trolliszcze
- Posty: 4784
- Rejestracja: 25 wrz 2011, 18:25
- Has thanked: 70 times
- Been thanked: 1043 times
Re: Terra Mystica: Gaia Project
Teraz mi przyszło do głowy, że pojawił się jeszcze jeden ciekawy aspekt współzawodnictwa w grach dwuosobowych, mianowicie właśnie te "neutralne" planety zielone i fioletowe (koszt ich terraformowania jest taki sam dla każdej frakcji, oczywiście z wyjątkiem jakichś zdolności specjalnych). W oryginalnej TM, jeśli dwóch graczy wzięło frakcje z przeciwnych krańców "koła terraformacji", to właściwie nigdy nie walczyli o pola, bo każdy potrzebował innych. Dodatek neutralnych planet sprawia, że niezależnie od wybranych frakcji konkurencja o te pola jest zawsze. Po pierwsze, o ile pamiętam (musiałbym jeszcze sprawdzić, a teraz nie mam jak) jest ich więcej niż planet "zwykłych", a po drugie są cenne (jeden żeton rundy punktuje za terraformowanie tych planet, jest także podobny żeton technologii podstawowej).
Delikatna zmiana, którą pewnie docenią zaprawieni w bojach TM-owcy: nie ma w podstawowych technologiach żetonów punktowania za stawianie osad i faktorii Takie technologie są tylko w zaawansowanych, co oznacza, że nie ma już brania w pierwszej rundzie Fav11 - na takie bajery trzeba sobie najpierw zapracować xD
Delikatna zmiana, którą pewnie docenią zaprawieni w bojach TM-owcy: nie ma w podstawowych technologiach żetonów punktowania za stawianie osad i faktorii Takie technologie są tylko w zaawansowanych, co oznacza, że nie ma już brania w pierwszej rundzie Fav11 - na takie bajery trzeba sobie najpierw zapracować xD
Re: Terra Mystica: Gaia Project
wszystko fajnie, tylko dlaczego ta plansza taka obrzydliwie brzydka
podobnie jak Mage Knight w świecie star treka
podobnie jak Mage Knight w świecie star treka
- Galatolol
- Posty: 2387
- Rejestracja: 23 mar 2009, 13:03
- Lokalizacja: Kraków
- Has thanked: 624 times
- Been thanked: 1030 times
-
- Posty: 1007
- Rejestracja: 15 gru 2012, 21:31
- Lokalizacja: Warszawa Tarchomin
- Has thanked: 2 times
- Been thanked: 46 times
Re: Terra Mystica: Gaia Project
Przepraszam jeżeli jestem ślepy i po prostu nie zauważyłem. Gdzie udało Wam się zagrać?
- Trolliszcze
- Posty: 4784
- Rejestracja: 25 wrz 2011, 18:25
- Has thanked: 70 times
- Been thanked: 1043 times
Re: Terra Mystica: Gaia Project
Eee, ja potknąłem się przypadkiem o paczkę z zaawansowanym prototypem, która wypadła z ciężarówki UPS-u
Takich prototypów jest chyba kilka, ale mnie poproszono o ogrywanie go w prywatnym gronie. Obawiam się, że nic więcej nie mogę napisać.
Takich prototypów jest chyba kilka, ale mnie poproszono o ogrywanie go w prywatnym gronie. Obawiam się, że nic więcej nie mogę napisać.
- Trolliszcze
- Posty: 4784
- Rejestracja: 25 wrz 2011, 18:25
- Has thanked: 70 times
- Been thanked: 1043 times
Re: Terra Mystica: Gaia Project
A wracając jeszcze do grafiki planszy - nie mam pojęcia, czy to, co dostałem, ma finalną oprawę graficzną, ale generalnie plansza na stole - nawet w formie zwykłego kolorowego wydruku - prezentowała się naprawdę dobrze. Przede wszystkim jest bardzo czytelna, a to dla mnie zawsze najważniejsza kwestia. No i wiadomo, że zupełnie inaczej wygląda pusta plansza, a inaczej "zabudowana" - a zabudowuje się dość szybko. Nie wiem tylko, jak będą wyglądać budynki w Gai, bo musieliśmy używać budynków z oryginalnej Terry.
- Trolliszcze
- Posty: 4784
- Rejestracja: 25 wrz 2011, 18:25
- Has thanked: 70 times
- Been thanked: 1043 times
Re: Terra Mystica: Gaia Project
Przepraszam, że tak post pod postem, ale chcę, żeby się ludziom wątek uaktualnił.
Piehoo i inni zainteresowani: zrządzeniem losu Frank Heeren z Feuerland Spiele właśnie przed chwilą wrzucił wiadomość na BGG, że szukają kolejnych testerów, którzy znają oryginalną Terrę i mają ochotę wydrukować sobie wersję PnP. Link do posta: https://www.boardgamegeek.com/blogpost/ ... layer-test
Piehoo i inni zainteresowani: zrządzeniem losu Frank Heeren z Feuerland Spiele właśnie przed chwilą wrzucił wiadomość na BGG, że szukają kolejnych testerów, którzy znają oryginalną Terrę i mają ochotę wydrukować sobie wersję PnP. Link do posta: https://www.boardgamegeek.com/blogpost/ ... layer-test
- zakwas
- Posty: 1777
- Rejestracja: 19 mar 2014, 00:45
- Lokalizacja: Zgierz
- Has thanked: 7 times
- Been thanked: 13 times
Re: Terra Mystica: Gaia Project
U mnie pliki gotowe do druku, czekam na wolną chwilę, żeby się przebić przez instrukcję.Trolliszcze pisze:A wracając jeszcze do grafiki planszy - nie mam pojęcia, czy to, co dostałem, ma finalną oprawę graficzną, ale generalnie plansza na stole - nawet w formie zwykłego kolorowego wydruku - prezentowała się naprawdę dobrze. Przede wszystkim jest bardzo czytelna, a to dla mnie zawsze najważniejsza kwestia. No i wiadomo, że zupełnie inaczej wygląda pusta plansza, a inaczej "zabudowana" - a zabudowuje się dość szybko. Nie wiem tylko, jak będą wyglądać budynki w Gai, bo musieliśmy używać budynków z oryginalnej Terry.
Nie widzę tam nic brzydkiego, ale i tka twórcy zaznaczają, że to nie jest "final design". Raczej będzie to wyglądało lepiej niż oryginalna TM. Ciekaw jestem czy budynki zrobią drewniane czy plastikowe. Drewno jakoś mi nie pasuje do klimatów kosmicznych...
- Nidav
- Posty: 705
- Rejestracja: 14 sty 2016, 19:33
- Lokalizacja: Kraków
- Has thanked: 91 times
- Been thanked: 340 times
Re: Terra Mystica: Gaia Project
Aż się nie mogłem powstrzymać, żeby też nie napisać na bgg, aby mnie do playtestów wzięli - niestety na czwartej stronie, więc dopiero jutro będą wysyłali mi rzeczy (a szkoda - z chęcią już dzisiaj zgłębiłbym co i jak, żeby na weekend się przygotować ). Pytanie do tych, co już z PnP mieli do czynienia - w szczególności do Trolliszcza, skoro sam już sobie to ogarniał. Jak będzie najlepiej to wydrukować? Nigdy się jeszcze w to nie bawiłem, więc pojęcia nie mam. Lepiej np. na grubym papierze i potem powycinać czy np. na samoprzylepnym, ponaklejać na karton i tak zacząć wycinać? Jak to się kosztowo prezentuje?
-
- Posty: 1275
- Rejestracja: 13 mar 2010, 15:24
- Lokalizacja: Chorzów
- Has thanked: 121 times
- Been thanked: 195 times
Re: Terra Mystica: Gaia Project
Wszystko oprócz kafli planszy wydrukowane na papierze ok. 200g jest w pełni grywalna bez podklejania na tekturę czy piankę. W przypadku kafli mapy można podkleić lub nakładać na mapę po ułożeniu arkusz plexi (stosuję drugą metodę, działa bez zarzutów). Całość to jest ok 30 arkuszy a4, wydruk w kolorze na lepszym papierze w punkcie ksero wyniesie pewnie z 50zł, więc opłaca się to zrobić w pracy, jeśli ma się taką możliwość.
Oczywiście można podkleić całość żeby wszystko było cacy, ale komu się chce tak bawić z prototypem
Oczywiście można podkleić całość żeby wszystko było cacy, ale komu się chce tak bawić z prototypem