Trolliszcze pisze:Look What I Found daje 2 wskazówki po OBLANYM teście (o maksymalnie 2 punkty), więc tutaj coś Ci się chyba pomieszało. To jedna z najlepszych kart do badania dla postaci z niskim intelektem.
Ano, derpłem. Z "Lucky!" pomyliłem, które działa na bardzo podobnej zasadzie "fail by 2 or less". Ale nawet w takiej sytuacji, jak badasz lokację z 3 lub 4 zasłony, trzeba jeszcze coś dopakować żeby zmieścić się z tym bazowym intelektem 2.
Trolliszcze pisze:Rite of Seeking jest drogie, ale akurat zdolność Zoey ładnie produkuje zasoby. Spokojnie da się ogarnąć.
Zorak pisze:Zoey za kazde wejscie w zwarcie dostaje zasob. Kluczowa jest maczeta/pistolet za 3/4 zasoby i rite of seeking za 4. To jest 7/8 zasobow a 5 masz na start. (...)Zoey na zasoby narzekac nie mozesz. Masz jej umiejetnosc, dodatkowe zasoby, lone wolf, bywalo gorzej za xp wiec serio w porownaniu z innymi klasami jest calkiem calkiem.
Nie twierdzę, że Zoey ma ciężko z zasobami, chodzi o tempo. W pierwszej turze zaczynasz z 5 zasobami i w zależności od tego kim grasz, trzeba się ustawić, zależnie od roli/klasy. Załóżmy maczetę za 3 i latarkę za 2 - dość dobry start, wykorzystanie zasobów w sposób otwierający zarówno badanie jak i potencjał walki. Dalej w kolejności przydałby się pewnie glina, kolejne 4 zasoby (a mówimy tu o sytuacji, w której karty podchodzą idealnie). W takiej sytuacji, nawet jeśli uwzględnimy reakcję na wchodzenie w zwarcie, "Rite of seeking" będzie można założyć po kilku turach. I może właśnie o to chodzi, że to raczej mid-late game karta? To wtedy wracamy do tego co napisałem wcześniej, że niektóre scenariusze wymagają tego przyciśnięcia w badaniu od samego startu, co psuje główny setup dla Zoey. Sytuacyjne "Look what I found", i nieużywalny do mid-late game "Rite of seeking" są sposobem na wyprostowanie słabości postaci, ale zastanawiam się jak często siedzą jako martwe karty w ręku.
Tak przy okazji, nie bierzcie tego co ja piszę za jakieś pseudomądrości objawione, które próbuję wszystkim wciskać, bo ja sam wiem że operuję na ograniczonej wiedzy która może być nieprawdziwa, albo tylko wyglądać dobrze w teorii, a nie sprawdzać się w praktyce. Zoey gram w duo i sam fakt tego zmienia moje wyobrażenie o solo, bo jako guardian w duo muszę być gotowy na obronę siebie i innego gracza od samego startu, więc niejako przyzwyczaiłem się do tego, że mogę zalegać z badaniem.
A tak jak już rozmawiamy o deckach, z obserwacji na arkhamdb bawi mnie zawsze to jak ludzie sugerują pewne zmiany w czyimś decku, które to zmiany zupełnie osłabiłyby obecną niszę, którą deck zajmuje. Dajmy na to, wiedzą, że masz tych 5 slotów na karty innej klasy jako badacz z dodatku Dunwich, ale i tak napiszą: "słaby card draw", "słaba mobilność", "słabe badanie", "słaby walka", "słabe eko". Czasem czytam te komentarze i myślę: "Dude, nie ma bata żeby być zupełnie dobrym we wszystkim, szczególnie jak wymieniłeś 10 kart z innych klas, a ja mogę raptem tylko 5 umieścić". Ale o to się chyba właśnie rozbija kwestia preferencji, nie? To co wybieramy jest w korelacji z naszym stylem. Czasem widzę, że ludzie o tym zapominają i lecą pewnym schematem doradczym, z braku lepszego określenia, a ten schemat prowadzi do ogólnego przekonania "jak powinien wyglądać deck dla postaci X". Ale to chyba też taki etap w życiu każdej gry, że metagame jest rozpracowany i nikt nawet nie próbuje własnej inwencji. No bo ostatecznie to że deck jest w czymś słaby nie jest problemem, jeśli umiesz go pilotować wokół tego problemu, no nie? Jeśli ma słabą ekonomię to jest tani, jeśli słabą mobilność - to gra się z większą rozwagą, lepiej planuje się ruchy. Jak nie ma dobrego card draw, to najwyraźniej go nie potrzebuje, bo ma mało kart sytuacyjnych. Tak długo jak jakoś badasz i jakoś walczysz i jakoś przechodzisz testy willpower, można się unosić na tej fali macek.