Przydatny trick podrzucony dawno temu przez kogoś na forum BGG: zostawiaj żeton uszkodzenia w układach, które już wyprodukowały jednostkę (i podwójny żeton w układach, które wyprodukowały dwie jednostki), dzięki temu łatwo jest ogarnąć, które układy jeszcze nie produkowały - lub też nawet wyłapać i skorygować potencjalne błędy w przypadku gdy np. omyłkowo wyprodukowałeś dwie jednostki ze zniewolonego układu.Looke83 pisze: Produkcja - to jest moment, który po pierwsze zabiera bardzo dużo czasu, po drugie trzeba uważać, żeby się nie pomylić...niby wszystko do ogarnięcia, ale jest to jeden z najsłabszych momentów w grze
Star Wars: Rebelia / Rebellion (Corey Konieczka)
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
- Perf
- Posty: 189
- Rejestracja: 28 sty 2011, 01:48
- Lokalizacja: Katowice
- Has thanked: 47 times
- Been thanked: 37 times
Re: STAR WARS: Rebellion/Star Wars: Rebelia
Re: STAR WARS: Rebellion/Star Wars: Rebelia
Z opisu wynika, że naprawdę wszyscy myślą, że Raj żartował jak grac Imperium. Jakie powolne ruchy od Tury 2? Imperium 3 flotami od Tury 1 rusza się i zajmuje planety. Imperium skupiające się na misjach na początku traci czas. Nie jest to żadna wygrywająca strategia jak piszą niektórzy, ale styl gry, który przynależy Imperium. Misje i karty są bardziej dla Rebelii. I nie jest to żaden wstyd używać buta i piąchy stojąc po stronie Imperatora (a nie żaden Palpatine - szacunku!) . Natomiast wymachiwanie szabelką po stronie tej marksistowskiej dziczy to samobójstwo.Pierwsze dwie rundy Rebelia starała się realizować misje i za bardzo nie rozbijała floty po galaktyce...w zasadzie tylko część cofnęła na Nal Hutta i próbowała taktyką partyzancką przeszkadzać Imperium [udany sabotaż ]. Imperium w tym czasie przeciągnęło na swoją stronę jedną planetę i próbowało mi przeszkodzić w działaniach.
W drugiej rundzie w zasadzie było podobnie z tą różnicą, że flota Imperium zaczęła powoli się ruszać...skupili się na prawej stronie galaktyki, oraz licznymi siłami zaczęli podchodzić do samej góry mapy. Rebelia dalej starała się uprzykrzać życie Imperium i przekabacić kolejną planetę do siebie...Mon Mothma oczywiście obiecując różne głupoty dopięła celu, ale w tym momencie pojawił się Vader i złapał Mon Mothme [karta misji z Boba Fett i uciekł na Mandalore. Tutaj z odsieczą ruszył nieustraszony Han Solo, który wykonując jakąś pomniejszą misję w układzie odrzucił pierścień sokoła milennium i uratował biedną kobietę z rąk oprawców.
Trzecia i czwarta runda to już prawdziwy rollercoster. Rebelia szybciutko podpisała sojusz z czwartą planetą w układzie i tym samym zgarnęła pierwszy punkt za realizację celu. Niestety flota imperialna zaczęła pierwsze ataki, które jak łatwo przewidzieć dla słabiutkiej rebelii były dotkliwe [dowództwo rebelii nie ma szczęścia w kostkach]. Na szczęście na razie zupełnie nie domyślali się gdzie jest ukryta baza terrorystów, ale za to co raz więcej układów wykreślane było z listy. Rebelii udało się wykonać misję i rozpoczęło budowę 2 Koreliańskich korwet, ale do wypuszczenia w przestrzeń jeszcze daleka droga. Standardowo rebelia próbowała sabotować imperium, żeby ograniczyć możliwości produkcyjne, oraz przyciągać [względnie odciągać od imperium] układy, ale na niewiele to się zdawało. Imperium taktyką jeden lądowy zostaje z tyłu zajmowało prawą część galaktyki...łącznie z nieodżałowanym Naboo, natomiast od strony Saluecami nadciągała armada z gwiazdą śmierci na czele...niszcząc po drodze co wpadnie jej w łapska. Taktycznie przerzuciwszy sobie dodatkowe jednostki na front [w tym AT-AT] parła na rebelię, która nawet nie miała jak się bronić. Udało jej się wprawdzie wykonać drugi cel niszcząc szturmowca i at-st, ale to był koniec jej sukcesów militarnych. Próba realizacji 3 skończyła się poświęceniem 6 piechurów, którzy nie mogli w dwóch kolejnych walkach uporać się z jednym głupim AT-ST [wspominałem o kościach ]. Natomiast imperium realizowało spokojnie swoją misję odkrywania kolejnych planet gdzie nie ma bazy i kolejny raz pochwyciło lidera rebelii, ale ten natychmiast został uratowany.
Piąta runda - czuć, że atmosfera się zagęszcza...wzrok imperium powoli kieruje się w stronę regionu, gdzie znajduje się baza. Rebelianci mają pełno w gaciach i pusto na mapie. Wprawdzie kolejka budowy powoli zbliża rebelię do wyprodukowania korwet, ale imperium też ma swoje statki w budowie. Poprzednie próby realizacji celu wykrawiły rebelię i wszystko wskazuje na to, że będzie musiała skupić się na przetrwaniu, w sytuacji dość beznadziejnej. Kolejne cele nie nastrajają optymistycznie, gdyż są dość militarne - a tego akurat rebelia nie ma jak realizować. Dzisiaj okaże się co przyniosą najbliższe rundy, aczkolwiek patrząc obecnie na sytuację na mapie wygląda na to, że żelazna pięść imperium zaciśnie się na szyi rebelii i tylko na prawdę cud może ich uratować.
Re: STAR WARS: Rebellion/Star Wars: Rebelia
Część druga pierwszej rozgrywki w Star Wars Rebelia
Tak mniej więcej wyglądała rozgrywka [oczywiście opis bardzo spłycony i niepełny, ale nie notowałem na bierząco podczas gry]. Ogólnie wrażenia są niesamowite. Ciągły blef i próba odwrócenia uwagi Imperium, jednocześnie próbując ciułać punkty celów. Z drugiej strony potężna machina wojenna, która z każdą rundą choć mocniejsza to co raz bardziej niepewna swego [szczególnie da się to odczuć tak w okolicach 5-6 rundy, gdzie Rebelii na ogół uda się jakiś cel już zrealizować i licznik zaczyna się cofać co działa deprymująco ].
Faktycznie jeżeli Imperium skupi się tylko na lataniu po mapie i nie będzie realizować żadnych misji to stawia Rebelię w praktycznie beznadziejnej sytuacji i tylko dobry dobór kart może ją uratować. Z drugiej strony na pewno musi rozrzedzić swoje siły co spowoduje, że skoncentrowane siły Rebelii będą mogły stawić opór i wykrwawiać przeciwnika [ale jak długo]. Ja w zasadzie do końca nie wiedziałem jak i czy ruszać jednostkami rebelianckimi po mapie...koncentracja wojsk imperialnych jest tak duża, że rebelia nie ma praktycznie szans...poza tym samo przenoszenie jednostek niewiele da, gdyż nie możemy zniewolić układu i w zasadzie tylko ma sens poruszanie w celu ucieczki/realizacji celów - tutaj prośba do bardziej doświadczonych wyjadaczy - czy macie jakieś inne pomysły...czy ścieracie się z Imperium, czy raczej za wszelką cenę staracie się uniknąć konfrontacji [co by było całkiem logiczne patrząc na dysproporcje].
Nie zmienia to jednak jednego podstawowego faktu - gra jest GENIALNA...klimat wycieka z planszy, mind game na prawdę istnieje [co on za misję robi, czy blokować czy nie...itp. ] i mimo iż trwa długo to czas ucieka jak szalony. Jeżeli ktoś jest jeszcze niezdecydowany to polecam...wydatek spory, ale w tym pudełku jest moc...i ona będzie z Wami jak dorwiecie te wielkie pudło w swoje ręce:)
Pozdrawiam
Spoiler:
Faktycznie jeżeli Imperium skupi się tylko na lataniu po mapie i nie będzie realizować żadnych misji to stawia Rebelię w praktycznie beznadziejnej sytuacji i tylko dobry dobór kart może ją uratować. Z drugiej strony na pewno musi rozrzedzić swoje siły co spowoduje, że skoncentrowane siły Rebelii będą mogły stawić opór i wykrwawiać przeciwnika [ale jak długo]. Ja w zasadzie do końca nie wiedziałem jak i czy ruszać jednostkami rebelianckimi po mapie...koncentracja wojsk imperialnych jest tak duża, że rebelia nie ma praktycznie szans...poza tym samo przenoszenie jednostek niewiele da, gdyż nie możemy zniewolić układu i w zasadzie tylko ma sens poruszanie w celu ucieczki/realizacji celów - tutaj prośba do bardziej doświadczonych wyjadaczy - czy macie jakieś inne pomysły...czy ścieracie się z Imperium, czy raczej za wszelką cenę staracie się uniknąć konfrontacji [co by było całkiem logiczne patrząc na dysproporcje].
Nie zmienia to jednak jednego podstawowego faktu - gra jest GENIALNA...klimat wycieka z planszy, mind game na prawdę istnieje [co on za misję robi, czy blokować czy nie...itp. ] i mimo iż trwa długo to czas ucieka jak szalony. Jeżeli ktoś jest jeszcze niezdecydowany to polecam...wydatek spory, ale w tym pudełku jest moc...i ona będzie z Wami jak dorwiecie te wielkie pudło w swoje ręce:)
Pozdrawiam
- kastration
- Posty: 1218
- Rejestracja: 08 kwie 2015, 21:37
- Lokalizacja: Kalisz
- Has thanked: 108 times
- Been thanked: 430 times
Re: STAR WARS: Rebellion/Star Wars: Rebelia
Z tym rozłożeniem mnie nieco zmartwiłeś. 30 minut na zwykły start? Plus aż tyle miejsca na rozłożenie tego? Da się to z czymś porównać w ogóle pod tym względem? Brzmi koszmarnie, przynajmniej pod względem przygotowania do gry. Poza tym super opis.
"Człowiek bez religii, jest jak ryba bez roweru"
Mia San Mia!
Mia San Mia!
Re: STAR WARS: Rebellion/Star Wars: Rebelia
Dziękuję chociaż wiem, że można lepiej, ale gra tak wciągnęła, że w trakcie nie było mowy o notatkach
Co do rozłożenia gry to dwie sprawy (sprawdza się w każdej grze):
1. Trzymać porządek - osobne woreczki strunowe lub organizery. Wtedy rozłożenie dla 2 osób (pamiętaj Żona na gotowe przyszła to) to spokojnie 10-15min. Jak zapamięta się ile czego wyłożyć to nawet szybciej. Ja dodatkowo rozłożyłem sobie jednostki osobno, żeby podczas budowy nie szukać.
2. Stół 170cm wystarczy na planszę, karty graczy i miejsce na turlanie kości. Resztę możesz mieć z boku bo karty i jednostki bierzesz raz na turę.
Reasumując...ja też się łamałem brać/nie brać ale nie żałuję. Jedną taką grę w kolekcji można mieć i warto mieć. Bo to zupełnie inne doznania planszówkowe niż np. 7 cudów swiata pojedynek czy nawet Terraformacja Marsa(a obie mam, uwielbiam i polecam - to po prostu inne genialne doświadczenie). Pozdrawiam
Wysłane z mojego EVA-L09 przy użyciu Tapatalka
Co do rozłożenia gry to dwie sprawy (sprawdza się w każdej grze):
1. Trzymać porządek - osobne woreczki strunowe lub organizery. Wtedy rozłożenie dla 2 osób (pamiętaj Żona na gotowe przyszła to) to spokojnie 10-15min. Jak zapamięta się ile czego wyłożyć to nawet szybciej. Ja dodatkowo rozłożyłem sobie jednostki osobno, żeby podczas budowy nie szukać.
2. Stół 170cm wystarczy na planszę, karty graczy i miejsce na turlanie kości. Resztę możesz mieć z boku bo karty i jednostki bierzesz raz na turę.
Reasumując...ja też się łamałem brać/nie brać ale nie żałuję. Jedną taką grę w kolekcji można mieć i warto mieć. Bo to zupełnie inne doznania planszówkowe niż np. 7 cudów swiata pojedynek czy nawet Terraformacja Marsa(a obie mam, uwielbiam i polecam - to po prostu inne genialne doświadczenie). Pozdrawiam
Wysłane z mojego EVA-L09 przy użyciu Tapatalka
- kastration
- Posty: 1218
- Rejestracja: 08 kwie 2015, 21:37
- Lokalizacja: Kalisz
- Has thanked: 108 times
- Been thanked: 430 times
Re: STAR WARS: Rebellion/Star Wars: Rebelia
Zachęcasz tymi patentami przy rozkładaniu. A łatwość przyswojenia zasad na starcie jak ocenisz oraz wyjaśnienia ich drugiej połowie oraz radość z gry żeńskiej strony?Looke83 pisze:Dziękuję chociaż wiem, że można lepiej, ale gra tak wciągnęła, że w trakcie nie było mowy o notatkach
Co do rozłożenia gry to dwie sprawy (sprawdza się w każdej grze):
1. Trzymać porządek - osobne woreczki strunowe lub organizery. Wtedy rozłożenie dla 2 osób (pamiętaj Żona na gotowe przyszła to) to spokojnie 10-15min. Jak zapamięta się ile czego wyłożyć to nawet szybciej. Ja dodatkowo rozłożyłem sobie jednostki osobno, żeby podczas budowy nie szukać.
2. Stół 170cm wystarczy na planszę, karty graczy i miejsce na turlanie kości. Resztę możesz mieć z boku bo karty i jednostki bierzesz raz na turę.
Reasumując...ja też się łamałem brać/nie brać ale nie żałuję. Jedną taką grę w kolekcji można mieć i warto mieć. Bo to zupełnie inne doznania planszówkowe niż np. 7 cudów swiata pojedynek czy nawet Terraformacja Marsa(a obie mam, uwielbiam i polecam - to po prostu inne genialne doświadczenie). Pozdrawiam
Wysłane z mojego EVA-L09 przy użyciu Tapatalka
"Człowiek bez religii, jest jak ryba bez roweru"
Mia San Mia!
Mia San Mia!
Re: STAR WARS: Rebellion/Star Wars: Rebelia
Zasad trochę jest...to jednak nie Splendor Nie mniej większość jest w miarę logiczna. Jeżeli podobnie jak ja masz sytuację, że Żona nie czyta instrukcji to będziesz musiał poświęcić 20-30min na objaśnienie podstawowych pojęć i zasad. Przede wszystkim skupić się trzeba wg mnie na :kastration pisze: Zachęcasz tymi patentami przy rozkładaniu. A łatwość przyswojenia zasad na starcie jak ocenisz oraz wyjaśnienia ich drugiej połowie oraz radość z gry żeńskiej strony?
1. Układ / Region - czym się różnią te pojęcia oraz wytłumaczyć definicję układu zamieszkałego. Po pierwsze wiele kart odnosi się do tego, po drugie będzie potrzebne przy produkcji / poparciu / zniewoleniu
2. Ogarnąć ww. czyli produkcję / poparcie / zniewolenie i jak się to zdobywa/traci. Tutaj wytłumaczyć symbole - odniesienie do karty gracza i cyferkę jako kolejkowanie produkcji. Wspomnieć też o tym, że układ zniewolony produkuje tylko pierwszy symbol i wyjaśnić sabotaż. Przy zniewoleniu trzeba wytłumaczyć, że jak mamy układ wspierający rebelię, ale wejdzie jednostka naziemna imperium to kładziemy znacznik zniewolenia i produkują dla imperium [z zachowaniem zasady 1 symbol].
3. Misje, cele, rekrutacja, projekty, sondy - czyli ogólnie rzecz ujmując karty. Po co są, jak się je zagrywa [pamiętać o limicie 10szt misji na ręce] - tutaj płynnie przechodzisz do liderów i trzeba koniecznie wytłumaczyć symbole na kartach i liderach oraz aktywowanie misji w układzie / regionie przez liderów - to jest coś co po prostu trzeba przyswoić i zrozumieć...karty zawsze odnoszą się do jakiegoś układu / regionu i wykorzystują symbole [wspomnieć o sumowaniu symboli z liderów i limicie 10 kości [chociaż tutaj ciężko jest dojść do 10 symboli]].
4. Jak ładnie wytłumaczysz powyższe przechodząc do liderów to możesz pokazać jak poruszać jednostkami po mapie. Do tego należy koniecznie wbić do głowy zakaz poruszania jednostek z układu z liderem, oraz wspomnieć, że tylko liderzy z wartościami taktyk mogą poruszać jednostki. Tutaj też dobrze powiedzieć, że w nomenklaturze gry nazywa się to aktywowanie układu [tak samo jak przy misjach].
5. Samą walkę można wytłumaczyć przy pierwszej okazji, albo teraz. Tutaj wspominamy o taktyce naziemnej/kosmicznej [z warunkiem najwyższa wartość sojuszniczego lidera w układzie ma znaczenie do dociągu]. Wytłumaczyć wyniki na kościach i pokazać planszetkę gracza. Tam pokazujemy jakie są jednostki, tłumaczymy kolory kości i ich zależność z życiem i zadawanymi obrażeniami, oraz kolejność akcji podczas bitwy [bitwa kosmiczna, akcje, przydzielanie obrażeń, niwelowanie obrażeń i to samo w drugą stronę - koniecznie wspomnieć, że zniszczona jednostka obrońcy "oddaje" podczas rzutów kośćmi]. Wytłumaczyć, że najpierw sumujemy kości wszystkich jednostek kosmicznych lub lądowych, ale nie możemy w jednej rundzie walki rzucać większą liczbą kości niż 5 czerwonych i 5 czarnych.
6. Nie wiem czy nie powinno być na początku, ale w sumie to jest najważniejsze to może lepiej na końcu wytłumaczyć dokładnie a na początku tylko wspomnieć o tym. Wytłumaczyć co musi zrobić imperium, a co musi zrobić rebelia żeby wygrać. Wytłumaczyć sondy [raz jeszcze ], tajną bazę [jak działa i funkcjonuje], tor punktacji, jak i po co cofać licznik i co się stanie jak się spotkają. Symbole produkcji i rekrutacji.
Z taką wiedzą myślę, że można siadać do gry...pytania pewnie i tak się pojawią, ale powinno to partnerce umożliwić w miarę płynną grę. Na początek polecam, żeby zagrała imperium - mimo wszystko poczucie przewagi powinno zachęcić do gry.
No i najważniejsze...ja wiem, że teoretycznie Imperium musi rozlać się po galaktyce najszybciej jak może...ale to jest gra z klimatem, więc nie warto dla optymalizacji mechaniki powstrzymywać się przed pochwyceniem np. księżniczki Leia Darth Vaderem bo stracimy jeden cenny ruch. Gra ma przede wszystkim sprawiać frajdę...a jak chcemy optymalizacji to bierzemy eurosuchara i tam wykręcamy rekordy.
Mam nadzieję, że trochę pomogłem...spadam do pracy. Niech moc będzie z Wami
- kaimada
- Posty: 1135
- Rejestracja: 06 sty 2007, 13:58
- Lokalizacja: Łódź
- Has thanked: 29 times
- Been thanked: 131 times
Re: STAR WARS: Rebellion/Star Wars: Rebelia
O i to jest właśnie mój największy problem z Rebellionem! Ta gra powinna zachęcać do łapania tej księżniczki Lei, a nie wynagradzać olanie fabuły i realizowanie Doktryny Tarkina bardziej pancernymi metodami.Looke83 pisze:No i najważniejsze...ja wiem, że teoretycznie Imperium musi rozlać się po galaktyce najszybciej jak może...ale to jest gra z klimatem, więc nie warto dla optymalizacji mechaniki powstrzymywać się przed pochwyceniem np. księżniczki Leia Darth Vaderem bo stracimy jeden cenny ruch.
Po ponad roku od otrzymania egzemplarza wreszcie publikuję swoją pełną recenzję Star Wars Rebellion na ZnadPlanszy.
Żona pokusiła się nawet o fabularyzowane zdjęcia na podstawie konkretnych scen z filmów także doceńcie .
- seki
- Moderator
- Posty: 3365
- Rejestracja: 04 gru 2016, 12:51
- Lokalizacja: Czapury/Poznań
- Has thanked: 1122 times
- Been thanked: 1289 times
Re: STAR WARS: Rebellion/Star Wars: Rebelia
Bardzo fajna recenzja. Uczciwa. Dzięki. A te 3 tytuły, w które grasz chętniej możesz zdradzić?kaimada pisze:O i to jest właśnie mój największy problem z Rebellionem! Ta gra powinna zachęcać do łapania tej księżniczki Lei, a nie wynagradzać olanie fabuły i realizowanie Doktryny Tarkina bardziej pancernymi metodami.Looke83 pisze:No i najważniejsze...ja wiem, że teoretycznie Imperium musi rozlać się po galaktyce najszybciej jak może...ale to jest gra z klimatem, więc nie warto dla optymalizacji mechaniki powstrzymywać się przed pochwyceniem np. księżniczki Leia Darth Vaderem bo stracimy jeden cenny ruch.
Po ponad roku od otrzymania egzemplarza wreszcie publikuję swoją pełną recenzję Star Wars Rebellion na ZnadPlanszy.
Żona pokusiła się nawet o fabularyzowane zdjęcia na podstawie konkretnych scen z filmów także doceńcie .
- kaimada
- Posty: 1135
- Rejestracja: 06 sty 2007, 13:58
- Lokalizacja: Łódź
- Has thanked: 29 times
- Been thanked: 131 times
Re: STAR WARS: Rebellion/Star Wars: Rebelia
Trzy tytuły:
1) Twilight Imperium 3ed
2) Zakazane Gwiazdy
3) Star Trek: Ascendancy
1) Twilight Imperium 3ed
2) Zakazane Gwiazdy
3) Star Trek: Ascendancy
- farmer
- Posty: 1768
- Rejestracja: 08 gru 2007, 10:27
- Lokalizacja: Oleśnica
- Has thanked: 381 times
- Been thanked: 94 times
Re: STAR WARS: Rebellion/Star Wars: Rebelia
Panowie, czeka mnie pierwsza rozgrywka z żoną...
Czy warto bawić się w tą podstawową wersję zaraz sugerowana przez instrukcje, czy od razu iść na całość?
Pozdr,
farm
Czy warto bawić się w tą podstawową wersję zaraz sugerowana przez instrukcje, czy od razu iść na całość?
Pozdr,
farm
- Rocy7
- Posty: 5456
- Rejestracja: 05 maja 2013, 14:10
- Lokalizacja: Warszawa / Kobyłka
- Been thanked: 5 times
Re: STAR WARS: Rebellion/Star Wars: Rebelia
Postawowa jest o tyle lepsza ze zadna ze stron nie zepsuje sobie gry przez zle rozstawienie poczatkowe. Potem mozna kombniowac jak juz sie wie co jest wazne,farmer pisze:Panowie, czeka mnie pierwsza rozgrywka z żoną...
Czy warto bawić się w tą podstawową wersję zaraz sugerowana przez instrukcje, czy od razu iść na całość?
Pozdr,
farm
- kastration
- Posty: 1218
- Rejestracja: 08 kwie 2015, 21:37
- Lokalizacja: Kalisz
- Has thanked: 108 times
- Been thanked: 430 times
Re: STAR WARS: Rebellion/Star Wars: Rebelia
Za mną pierwsza gra. Trwała 8 rund dokładnie. Ja jako Rebelia, kolega - mniej ograny, ale gramy w miarę ze sobą w różne tytuły - Imperium, bo nie ma zasad związanych z ruchem bazy, no i łatwiej (podobno) grać Imperium na start. Gra trwała 5,5 h, z czego tłumaczenie zasad maksymalnie 10 minut (albo zdolności własne albo po prostu logika zasad, lub w połączeniu). (Nie)stety czas gry na własne życzenie. Nie jest to ani gra matematyczna, ani taka, gdzie swobodnie sobie rzucamy misje, kości i nic nie myślimy. Nie wiem, czy tak będzie dalej, ale jakby to trwało 10 h, to byśmy po prostu grali to, bo tak niesamowicie się wszystko układało i nie patrzyliśmy na upływający czas. Docelowo pewnie w tym składzie, w którym siadłem zejdziemy do 3,5-4 h. Czyli małe ostrzeżenie dla tych, dla których to za długo.
Rebelia od początku trafiała na słabsze cele, no i to dość gra po omacku (nie czytałem kart po zakupie niemal w ogóle). Imperium mocno poszło w misje w celach produkcyjnych i eliminowania sabotażu, na który postawiłem, ale na niewiele się zdał długoterminowo. Mniej więcej od 3 rundy miałem już jakiś pomysł na ciułanie reputacji, podczas gdy Imperium szukało i prowadziło walki w stylu "bij leżącego", jeśli chodzi o układ sił bitewnych w walce. W jednej z nich mój 1 żołnierz Rebelii niemal poradził sobie z 2 Szturmowcami i 1 AT-AT (zabrakło jednej ścianki). Później udało mi się nieco wyrównać walki w powietrzu (budowa krążowników i korwet, plus dobry układ kart misji niszczących jednostki Imperium). Regularnie jednak dostawałem lanie na słabo obstawionych planetach, które były niewolone. W międzyczasie nie tylko pochwycono mojego dopiero do przygotowanego Luke'a z niemalże (no właśnie) zagraną kartą znalezienia Yody, ale jeszcze - w wyniku niedocenienia rywala - przeszedł na ciemną stronę mocy. W tej samej rundzie moja korweta i krążownik unicestwiły 2 niszczyciele imperialne (świetne karty taktyki kosmicznej). Po spektakularnej rundzie gra się uspokoiła, Imperium ograniczało liczbę możliwych planet, a Rebelia... reagowała na wydarzenia bez inicjatywy i przerzucała talię celów z misji w poszukiwaniu bardziej optymalnych niż niemożliwe w danej sytuacji w stylu wdarcia się do układu bazowego Imperium z jednostkami (zaskakująco dobrze blokowanymi przed ekspansją).
Pod koniec zegar już tykał naprawdę szybko, i mimo dwóch udanych prób wycofania znacznika reputacji bardzo szybko zostały przywrócone po zainicjowanej przez Rebelię walce z eliminacją wymaganych jednostek wroga oraz dzięki poparciu z karty wymagającej zniszczonej przez Gwiazdę Śmierci planety.
Będąc krok od wygranej mój cel został nieświadomie zablokowany przez Imperium, które pochwyciło mi lidera (bo jak rozumiem Luke nie był już pochwycony, ale grał do końca jako lider Imperium). W ten sposób nastała 8 runda, w której wszystko szło idealnie dla Rebelii. Zuchwale chcąc przypieczętować tryumf, rebelianci najechali 3 statki Imperium, by wziąć udział w równej walce (niezwykle sprawiającej frajdę akurat w tej grze). Polegli dość szybko, a przetransportowali swoje nieznaczne siły z... Bazy Rebelii. W ostatnim - przed przesunięciem znacznika rundy - ruchu Imperium doszło do czegoś najbardziej spektakularnego, bo Imperium miało misję pozwalającą przesunąć AT-AT, AT-ST i bodajże dwóch żołnierzy do wybranego układu przy zignorowaniu ograniczeń sąsiadowania. Szybkie spojrzenie na planszę i... Imperium oznajmia... jesteś na Endorze albo Dantooine, co było prawdą (mimo że było w talii jeszcze kilka mniej prawdopodobnych sond). Podobnie, jak prawdą było to, że w mojej bazie znajdowało się... 3 żołnierzy Rebelii (tak wiem, lekkomyślne), brak perspektywy dodania liderów i nieco mniejsze prawdopodobieństwo wygranej ostatniej walki, choć jakaś mała nadzieja w kostkach była. Pozostała jednak modlitwa, minuta (!) wskazywania palcem na obie planety przez wroga i wyliczanie (pierwsze uczucie strachu grając w gry planszowe, swoją drogą) i wybór... Endoru. Przeciwnik koniec wszechświata! Pudło, powszechny wybuch rebelii i upadek Imperium. Po 5,5 h mogły zadecydować kostki, zgubna pewność siebie, lekceważenie, skrywany w rękawie as. 4:00 rano, świtało i... pokazowo rozegraliśmy walkę poza konkursem, bo kolega był ciekaw, czy Imperium by wygrało, jakby trafił dobrze z typem. Tak, wygrałoby
Tak dużych emocji nie pamiętam od czasu "Zimnej Wojny" na 2 PZ różnicy. Inny poziom klimatycznych doznań.
Ogólne refleksje od strony technicznej:
- uwielbiam asymetrię, tu jest bardzo widoczna i sprawdza się świetnie (przy w miarę równym ograniu graczy, zapewne)
- rozłożenie i miejsce potrzebne na grę - umiarkowanie, ale jednak uciążliwe, trzeba sporo miejsca, przyda się oparcie pod plecy dla tylu godzin
- zasady i ich stosowanie - względnie łatwe, tak 6/10, bo jednak sporo małych zasad jest, no i parę razy się spojrzało do instrukcji w czasie gry. Zaskoczyła mnie jednak duża przyswajalność u osoby, która tylko ze słuchu sobie poradziła, z nastawieniem na naukę w trakcie, przynajmniej kart. Liczba kart może wywoływać właśnie paraliż decyzyjny, co jest związane z licznymi możliwościami wykorzystania ich potencjału
- dotychczas nie grałem w coś tak klimatycznego, nie dostrzec tu klimatu, to jak urodzić się bez oczu
- jak na tyle elementów, które mogą wejść do gry, wszystko jest w miarę przejrzyste, choć pewną trudność (zapewne, bo obserwowałem Imperium) mogą sprawić zarządzanie kartami sond (co weszło, co nie, co może się zmienić), a także produkcja (tu oznaczaliśmy znacznikami uszkodzeń, co produkowało już, a co będzie produkować i patent się sprawdził, ktoś o nim pisał). Produkcja nieco hamuje dynamizm gry, ciekawie się zsuwa to, ale mniej interesująco wszystko liczy
- niezależnie od tego, na co się nastawiamy, optymalizowanie ruchów nie musi być maniactwem, jeśli dodać do tego, fakt, że raczej nie będzie czasu grać w to regularnie, wychodzi chyba całkiem grywalny produkt, bez obawy odkrycia wszystkich mechanizmów zbyt szybko. Ja już wiem, co bym zrobił inaczej w kolejnej grze, ale niektóre klimatyczne zagrania na pewno by mnie skusiły i nie czytałbym poradników w stylu "jak grać"
Ta gra jest jak muzyka Wagnera - czy w swojej kategorii można było wymyślić coś lepszego?
Niesamowita.
Rebelia od początku trafiała na słabsze cele, no i to dość gra po omacku (nie czytałem kart po zakupie niemal w ogóle). Imperium mocno poszło w misje w celach produkcyjnych i eliminowania sabotażu, na który postawiłem, ale na niewiele się zdał długoterminowo. Mniej więcej od 3 rundy miałem już jakiś pomysł na ciułanie reputacji, podczas gdy Imperium szukało i prowadziło walki w stylu "bij leżącego", jeśli chodzi o układ sił bitewnych w walce. W jednej z nich mój 1 żołnierz Rebelii niemal poradził sobie z 2 Szturmowcami i 1 AT-AT (zabrakło jednej ścianki). Później udało mi się nieco wyrównać walki w powietrzu (budowa krążowników i korwet, plus dobry układ kart misji niszczących jednostki Imperium). Regularnie jednak dostawałem lanie na słabo obstawionych planetach, które były niewolone. W międzyczasie nie tylko pochwycono mojego dopiero do przygotowanego Luke'a z niemalże (no właśnie) zagraną kartą znalezienia Yody, ale jeszcze - w wyniku niedocenienia rywala - przeszedł na ciemną stronę mocy. W tej samej rundzie moja korweta i krążownik unicestwiły 2 niszczyciele imperialne (świetne karty taktyki kosmicznej). Po spektakularnej rundzie gra się uspokoiła, Imperium ograniczało liczbę możliwych planet, a Rebelia... reagowała na wydarzenia bez inicjatywy i przerzucała talię celów z misji w poszukiwaniu bardziej optymalnych niż niemożliwe w danej sytuacji w stylu wdarcia się do układu bazowego Imperium z jednostkami (zaskakująco dobrze blokowanymi przed ekspansją).
Pod koniec zegar już tykał naprawdę szybko, i mimo dwóch udanych prób wycofania znacznika reputacji bardzo szybko zostały przywrócone po zainicjowanej przez Rebelię walce z eliminacją wymaganych jednostek wroga oraz dzięki poparciu z karty wymagającej zniszczonej przez Gwiazdę Śmierci planety.
Będąc krok od wygranej mój cel został nieświadomie zablokowany przez Imperium, które pochwyciło mi lidera (bo jak rozumiem Luke nie był już pochwycony, ale grał do końca jako lider Imperium). W ten sposób nastała 8 runda, w której wszystko szło idealnie dla Rebelii. Zuchwale chcąc przypieczętować tryumf, rebelianci najechali 3 statki Imperium, by wziąć udział w równej walce (niezwykle sprawiającej frajdę akurat w tej grze). Polegli dość szybko, a przetransportowali swoje nieznaczne siły z... Bazy Rebelii. W ostatnim - przed przesunięciem znacznika rundy - ruchu Imperium doszło do czegoś najbardziej spektakularnego, bo Imperium miało misję pozwalającą przesunąć AT-AT, AT-ST i bodajże dwóch żołnierzy do wybranego układu przy zignorowaniu ograniczeń sąsiadowania. Szybkie spojrzenie na planszę i... Imperium oznajmia... jesteś na Endorze albo Dantooine, co było prawdą (mimo że było w talii jeszcze kilka mniej prawdopodobnych sond). Podobnie, jak prawdą było to, że w mojej bazie znajdowało się... 3 żołnierzy Rebelii (tak wiem, lekkomyślne), brak perspektywy dodania liderów i nieco mniejsze prawdopodobieństwo wygranej ostatniej walki, choć jakaś mała nadzieja w kostkach była. Pozostała jednak modlitwa, minuta (!) wskazywania palcem na obie planety przez wroga i wyliczanie (pierwsze uczucie strachu grając w gry planszowe, swoją drogą) i wybór... Endoru. Przeciwnik koniec wszechświata! Pudło, powszechny wybuch rebelii i upadek Imperium. Po 5,5 h mogły zadecydować kostki, zgubna pewność siebie, lekceważenie, skrywany w rękawie as. 4:00 rano, świtało i... pokazowo rozegraliśmy walkę poza konkursem, bo kolega był ciekaw, czy Imperium by wygrało, jakby trafił dobrze z typem. Tak, wygrałoby
Tak dużych emocji nie pamiętam od czasu "Zimnej Wojny" na 2 PZ różnicy. Inny poziom klimatycznych doznań.
Ogólne refleksje od strony technicznej:
- uwielbiam asymetrię, tu jest bardzo widoczna i sprawdza się świetnie (przy w miarę równym ograniu graczy, zapewne)
- rozłożenie i miejsce potrzebne na grę - umiarkowanie, ale jednak uciążliwe, trzeba sporo miejsca, przyda się oparcie pod plecy dla tylu godzin
- zasady i ich stosowanie - względnie łatwe, tak 6/10, bo jednak sporo małych zasad jest, no i parę razy się spojrzało do instrukcji w czasie gry. Zaskoczyła mnie jednak duża przyswajalność u osoby, która tylko ze słuchu sobie poradziła, z nastawieniem na naukę w trakcie, przynajmniej kart. Liczba kart może wywoływać właśnie paraliż decyzyjny, co jest związane z licznymi możliwościami wykorzystania ich potencjału
- dotychczas nie grałem w coś tak klimatycznego, nie dostrzec tu klimatu, to jak urodzić się bez oczu
- jak na tyle elementów, które mogą wejść do gry, wszystko jest w miarę przejrzyste, choć pewną trudność (zapewne, bo obserwowałem Imperium) mogą sprawić zarządzanie kartami sond (co weszło, co nie, co może się zmienić), a także produkcja (tu oznaczaliśmy znacznikami uszkodzeń, co produkowało już, a co będzie produkować i patent się sprawdził, ktoś o nim pisał). Produkcja nieco hamuje dynamizm gry, ciekawie się zsuwa to, ale mniej interesująco wszystko liczy
- niezależnie od tego, na co się nastawiamy, optymalizowanie ruchów nie musi być maniactwem, jeśli dodać do tego, fakt, że raczej nie będzie czasu grać w to regularnie, wychodzi chyba całkiem grywalny produkt, bez obawy odkrycia wszystkich mechanizmów zbyt szybko. Ja już wiem, co bym zrobił inaczej w kolejnej grze, ale niektóre klimatyczne zagrania na pewno by mnie skusiły i nie czytałbym poradników w stylu "jak grać"
Ta gra jest jak muzyka Wagnera - czy w swojej kategorii można było wymyślić coś lepszego?
Niesamowita.
"Człowiek bez religii, jest jak ryba bez roweru"
Mia San Mia!
Mia San Mia!
Re: STAR WARS: Rebellion/Star Wars: Rebelia
kastration - fajny opis. Gra jest rzeczywiście wciągająca i ma niesamowity klimat.
Imperium jak można się domyślać (tak się gra na początku) grało misjami zamiast 3 flotami zajmować układy produkujące dla Rebelii. Po 3 etapach rebelia nie powinna już nic produkować poza bazą, a Imperium nawet przy 3 sabotażach powinno z palcem zyskiwać przewagę. Ale magia Misji na początku wciąga Imperium w pułapkę.
Ciekawi mnie ta walka gdy jeden piechociniec Rebelii omal nie zniszczył AT-AT. Imperium rzucało puste ścianki czy co?
Imperium jak można się domyślać (tak się gra na początku) grało misjami zamiast 3 flotami zajmować układy produkujące dla Rebelii. Po 3 etapach rebelia nie powinna już nic produkować poza bazą, a Imperium nawet przy 3 sabotażach powinno z palcem zyskiwać przewagę. Ale magia Misji na początku wciąga Imperium w pułapkę.
Ciekawi mnie ta walka gdy jeden piechociniec Rebelii omal nie zniszczył AT-AT. Imperium rzucało puste ścianki czy co?
Re: STAR WARS: Rebellion/Star Wars: Rebelia
Ja dorzucę swoje trzy grosze...
Kto Imperium nastawia się tylko na ruch po planszy... ten prosi się o kłopoty. Z niedoswiadczonym przeciwnikiem strategia wygrywajaca? - może..
przy doświadczeniu Rebelii - stawiam na Rebelię
Kto Imperium nastawia się tylko na ruch po planszy... ten prosi się o kłopoty. Z niedoswiadczonym przeciwnikiem strategia wygrywajaca? - może..
przy doświadczeniu Rebelii - stawiam na Rebelię
- Deem
- Posty: 1222
- Rejestracja: 23 mar 2005, 01:50
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 402 times
- Been thanked: 270 times
Re: STAR WARS: Rebellion/Star Wars: Rebelia
Przykłady, dowody, adresy, nazwiska?robertos pisze:Ja dorzucę swoje trzy grosze...
Kto Imperium nastawia się tylko na ruch po planszy... ten prosi się o kłopoty. Z niedoswiadczonym przeciwnikiem strategia wygrywajaca? - może..
przy doświadczeniu Rebelii - stawiam na Rebelię
Immanentnie abstrahując od transcendentalnych dywagacji, w kierunku pejoratywnych aczkolwiek konstruktywnych rekapitulacji, dochodzimy do konkluzji, że ewenement jest ewidentnym paradoksem.
- kastration
- Posty: 1218
- Rejestracja: 08 kwie 2015, 21:37
- Lokalizacja: Kalisz
- Has thanked: 108 times
- Been thanked: 430 times
Re: STAR WARS: Rebellion/Star Wars: Rebelia
Tak, walka 1 żołnierzem Rebelii to było jak festiwal szczęścia (ostatecznie jednak zakończony fiaskiem).Nanking pisze:kastration - fajny opis. Gra jest rzeczywiście wciągająca i ma niesamowity klimat.
Imperium jak można się domyślać (tak się gra na początku) grało misjami zamiast 3 flotami zajmować układy produkujące dla Rebelii. Po 3 etapach rebelia nie powinna już nic produkować poza bazą, a Imperium nawet przy 3 sabotażach powinno z palcem zyskiwać przewagę. Ale magia Misji na początku wciąga Imperium w pułapkę.
Ciekawi mnie ta walka gdy jeden piechociniec Rebelii omal nie zniszczył AT-AT. Imperium rzucało puste ścianki czy co?
O dziwo po 10 h wyspania... zagraliśmy z kolegą znów przy zmianie ról i tym razem wygrałem Imperium na początku 5 tury, dzięki karcie, która kilkanaście h wcześniej niemal mnie pozbawiła 5,5 h trudu, ta sama karta pozwoliła mi przenieść AT-ST, AT-AT i 2 Szturmowców na kiepsko obstawioną Bazę Rebelii (rywal chyba bał się pobierania regularnie sond za każde kilka jednostek stacjonujących w Bazie - w sumie też nie wiem, na ile to silna broń, a na ile rebelianci mogą spokojnie po 2 jednostki lądowe co turę pakować do bazy). Bez tej karty jednak w kolejnym ruchu zdążyłby przenieść bazę, ale popełnił straszliwy błąd zwlekając mimo że mógł rozpocząć turę z inicjatywą. Graliśmy 2 h i 45 minut. O ile ja w 8 rundach Rebelią zrealizowałem 7 celów, o tyle kolega przez 4 rundy z perspektywą początku 5 zdążył zagrać ledwie 1 cel, co wydawało mi się kiepskim wynikiem. A może zbyt mało dałem odczuć pogoń, by czuł się zagoniony w kąt. Ciekawi mnie, ile tak przyzwoicie by było zrealizować celów powiedzmy do końca 5 rundy... Jak to u was jest?
Imperium grało mi się... gorzej niż Rebelią. Paraliżujące ilości jednostek na planszy, część aktywowana projektami, mnogość liderów, zarządzanie akcjami, bardzo ciekawe misje mimo wszystko i jakaś taka niechęć, by to było tylko ganianie po planszy, choć ruszanie się było nieuniknione.
Przy okazji spieraliśmy się, czy taktyka na niezamieszkałe układy w 4 rogach planszy jest najlepszą możliwą dla wyboru bazy rebelianckiej (abstrahując już od kilku zmiennych w postaci zakpienia sobie z logiki przez Imperium czy kart pozwalających dokładać jednostki bez konieczności ruchu).
"Człowiek bez religii, jest jak ryba bez roweru"
Mia San Mia!
Mia San Mia!
- kastration
- Posty: 1218
- Rejestracja: 08 kwie 2015, 21:37
- Lokalizacja: Kalisz
- Has thanked: 108 times
- Been thanked: 430 times
Re: STAR WARS: Rebellion/Star Wars: Rebelia
Przymierzam się jutro do gry nr 3. Mam pytanie, czy rozstawienie początkowe już można porzucić, jak sugeruje instrukcja? Waham się nad tą losowością rozmieszczenia z wariantu alternatywnego. A może niesłusznie? (zagram Rebelią teraz, jakby wariant ten promował jakąś stronę).
"Człowiek bez religii, jest jak ryba bez roweru"
Mia San Mia!
Mia San Mia!
- rattkin
- Posty: 6518
- Rejestracja: 24 maja 2013, 15:00
- Lokalizacja: Poznań
- Has thanked: 382 times
- Been thanked: 930 times
Re: STAR WARS: Rebellion/Star Wars: Rebelia
Wariant losowy nie jest tak do końca losowy - sa określone układy przypisane danej frakcji. Ja gram od drugiej gry w ten sposób. Nie odczułem by miało to jakieś istotne znaczenie - po prostu generuje pewne rozstawienie. Wpływa lekko na rozłożenie jednostek i wybór bazy, ale mniej niż sie wydaje. Jeśli jest coś decydującego to start Rebelii z układem Mon Calamari - wtedy mozna realnie pomyśleć o biciu się w powietrzu.
- kastration
- Posty: 1218
- Rejestracja: 08 kwie 2015, 21:37
- Lokalizacja: Kalisz
- Has thanked: 108 times
- Been thanked: 430 times
Re: STAR WARS: Rebellion/Star Wars: Rebelia
Mam pytanie po trzeciej grze: jakie jest uzasadnienie, że faktyczne przeniesienie Bazy Rebelii następuje dopiero na koniec Fazy Dowodzenia? Nie lepiej byłoby przenieść np. w pierwszym ruchu w nowej fazie, gdy na koniec poprzedniej fazy Imperium odkryło siedzibę wroga? W tej grze zaczynam rozumieć, że Rebelia i tak ma trudno, a taka zasada wydaje się dodatkowym utrudnieniem i jest cała tura na to, aby ewentualnie wykosić rebeliantów z karty czy ruchu. Ma to jakieś uzasadnienie głębsze?
"Człowiek bez religii, jest jak ryba bez roweru"
Mia San Mia!
Mia San Mia!
- Dwntn
- Posty: 1151
- Rejestracja: 15 cze 2013, 22:23
- Lokalizacja: Chorzów
- Has thanked: 14 times
- Been thanked: 36 times
Re: STAR WARS: Rebellion/Star Wars: Rebelia
Nie wiem jakie jest uzasadnienie z punktu widzenia projektu gry, ale tematycznie może to być nawiązanie do bitwy o Hoth, w trakcie której Rebelia zakończyła ewakuacje tak naprawdę dopiero na sam koniec bitwy.kastration pisze:Mam pytanie po trzeciej grze: jakie jest uzasadnienie, że faktyczne przeniesienie Bazy Rebelii następuje dopiero na koniec Fazy Dowodzenia? Nie lepiej byłoby przenieść np. w pierwszym ruchu w nowej fazie, gdy na koniec poprzedniej fazy Imperium odkryło siedzibę wroga? W tej grze zaczynam rozumieć, że Rebelia i tak ma trudno, a taka zasada wydaje się dodatkowym utrudnieniem i jest cała tura na to, aby ewentualnie wykosić rebeliantów z karty czy ruchu. Ma to jakieś uzasadnienie głębsze?
- K.
Ostatnio zmieniony 26 cze 2017, 13:46 przez Dwntn, łącznie zmieniany 1 raz.
- rattkin
- Posty: 6518
- Rejestracja: 24 maja 2013, 15:00
- Lokalizacja: Poznań
- Has thanked: 382 times
- Been thanked: 930 times
Re: STAR WARS: Rebellion/Star Wars: Rebelia
Chodzi o balans, zapewne. Gdyby Rebelia mogła sobie tak skakać z kwiatka na kwiatek to nie byłoby zbyt fair. Jak juz sie odsłaniają to muszą się liczyć z zagrożeniem.
- kastration
- Posty: 1218
- Rejestracja: 08 kwie 2015, 21:37
- Lokalizacja: Kalisz
- Has thanked: 108 times
- Been thanked: 430 times
Re: STAR WARS: Rebellion/Star Wars: Rebelia
Myślisz, że naprawdę byłoby to zbyt mocno promujące Rebelię? Nawet w obliczu przytłaczającej - a dla niektórych nawet niemożliwej do pokonania - przewagi Imperium podczas gry?rattkin pisze:Chodzi o balans, zapewne. Gdyby Rebelia mogła sobie tak skakać z kwiatka na kwiatek to nie byłoby zbyt fair. Jak juz sie odsłaniają to muszą się liczyć z zagrożeniem.
"Człowiek bez religii, jest jak ryba bez roweru"
Mia San Mia!
Mia San Mia!
- raj
- Administrator
- Posty: 5225
- Rejestracja: 01 lis 2006, 11:22
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 287 times
- Been thanked: 901 times
- Kontakt:
Re: STAR WARS: Rebellion/Star Wars: Rebelia
Gdyby Rebelia mogła natychmiast zmienić bazę to szukanie jej straciłoby sens.
"Jest to gra planszowa. Każdy gracz ma planszę i lutuje nią przeciwnika." - cytat za "7 krasnoludków - historia prawdziwa."
Szukajcie recenzji planszówek na GamesFanatic.pl
Szukajcie recenzji planszówek na GamesFanatic.pl
- rattkin
- Posty: 6518
- Rejestracja: 24 maja 2013, 15:00
- Lokalizacja: Poznań
- Has thanked: 382 times
- Been thanked: 930 times
Re: STAR WARS: Rebellion/Star Wars: Rebelia
Gra Rebelią nie jest dla wszystkich. Równowaga wg mnie jest zachowana bo wszystkie nasze gry kończyły sie wygraną o włos lub decyzją typu 50/50.kastration pisze:Myślisz, że naprawdę byłoby to zbyt mocno promujące Rebelię? Nawet w obliczu przytłaczającej - a dla niektórych nawet niemożliwej do pokonania - przewagi Imperium podczas gry?rattkin pisze:Chodzi o balans, zapewne. Gdyby Rebelia mogła sobie tak skakać z kwiatka na kwiatek to nie byłoby zbyt fair. Jak juz sie odsłaniają to muszą się liczyć z zagrożeniem.