Ale przynajmniej wiadomo, że jest szansa na jakiś styl. To duży postęp w stosunku do stanu aktualnego.Gizmoo pisze:To czekam na publikację choćby jednej ilustracji, bo kompletnie nie wiadomo jakiego stylu można się spodziewać.matoozik pisze:Od strony graficznej wszystko ulegnie zmianie.
The Arrival (Martin Wallace)
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
- Pan_K
- Posty: 2506
- Rejestracja: 24 wrz 2014, 19:16
- Lokalizacja: Wrocław
- Has thanked: 189 times
- Been thanked: 168 times
Re: the Arrival w nowym wcieleniu jako Erin [Tailor Games]
„Rzekł głupi w swoim sercu: nie ma Boga.”
Ryba bez roweru, to tylko ryba...
Ryba bez roweru, to tylko ryba...
- WRS
- Administrator
- Posty: 2179
- Rejestracja: 09 sty 2009, 09:39
- Lokalizacja: Ropczyce
- Has thanked: 7 times
- Been thanked: 96 times
- Kontakt:
Re: the Arrival w nowym wcieleniu jako Erin [Tailor Games]
Czy mając Arrival będę mógł użyć zasad Erin?
W sensie komponentów...
W sensie komponentów...
-
- Posty: 132
- Rejestracja: 29 sie 2014, 22:57
- Lokalizacja: Andrychów
- Kontakt:
Re: the Arrival w nowym wcieleniu jako Erin [Tailor Games]
Niestety, raczej będzie to niewykonalne.WRS pisze:Czy mając Arrival będę mógł użyć zasad Erin?
W sensie komponentów...
-
- Posty: 21
- Rejestracja: 20 wrz 2017, 10:55
- Kontakt:
Re: the Arrival w nowym wcieleniu jako Erin [Tailor Games]
Najwyższa pora odświeżyć wątek.
Z przyjemnością informujemy, że Octopus Games przejmuje od Tailor Games linię wydawniczą w której miał się ukazać Erin (The Arrival). Tak więc na pudełku zamiast kostki z nożyczkami pojawi się ośmiornica. Dla graczy jest to tylko i wyłącznie sprawa kosmetyczna, najważniejsza jest sama gra. Poniżej prezentujemy projekt pudełka. Jeszcze dzisiaj pojawi się tutaj więcej info na temat zmian graficznych, wizualnych i mechanicznych.
Z przyjemnością informujemy, że Octopus Games przejmuje od Tailor Games linię wydawniczą w której miał się ukazać Erin (The Arrival). Tak więc na pudełku zamiast kostki z nożyczkami pojawi się ośmiornica. Dla graczy jest to tylko i wyłącznie sprawa kosmetyczna, najważniejsza jest sama gra. Poniżej prezentujemy projekt pudełka. Jeszcze dzisiaj pojawi się tutaj więcej info na temat zmian graficznych, wizualnych i mechanicznych.
Re: the Arrival w nowym wcieleniu jako Erin [Octopus Games]
Stara okładka akurat jest fajna, mogliście zostawić ale czekam na wizualizacje komponentów, bo oryginał to dla mnie mocny kandydat do tytułu planszówkowego brzydala roku 2016.
-
- Posty: 21
- Rejestracja: 20 wrz 2017, 10:55
- Kontakt:
Re: the Arrival w nowym wcieleniu jako Erin [Octopus Games]
Erin jest polską wersją The Arrival. Zmieniona graficznie i poprawioną mechanicznie.
Zaczniemy od zmian wizualnych. Na pierwszy ogień pudełko.
Kolejna zmiana to plansza.
Gdy po raz pierwszy zagraliśmy w Arrival największą bolączką była nieczytelna, bura plansza. Bardzo ciężko było się zorientować gdzie co jest. Powierzchnie prowincji nijak się miały do ilości osad. Przykładowo prowincja Sidiu posiada aż 7 osad a jest obszarowo najmniejsza. W czasie gry panował tam straszny tłok, ciężko było na pierwszy rzut oka oszacować co tam się znajduje, kto jest właścicielem poszczególnych osad, szlaki pomiędzy poszczególnymi osadami zostały pozasłaniane leżącymi tam znacznikami. Dodatkowo kolory prowincji, które sa bardzo istotne dla samej rozgrywki są bardzo zbliżone (bure) co przy słabym oświetleniu praktycznie uniemożliwiało płynną rozgrywkę. Ciągłe pytania:"jaki to kolor?" były nieodzownym elementem rozgrywki. Dlatego podczas projektowania nowej planszy postawiliśmy na czytelność co przy tym tytule jest rzeczą najważniejszą. Dlatego zwiększyliśmy rozmiar planszy, poszerzyliśmy prowincje tak było dokładnie widać trakty pomiędzy nimi i wprowadziliśmy bardziej kontrastowe kolory obszarów.
Kolejnym elementem, który bardzo nam przeszkadzał i wprowadzał duże przestoje to kafelki taktyk. Jest ich 30. Są na nich ikonki przedstawiające ich przeznaczenie. Niestety ich czytelność pozostawiała wiele do życzenia. Zwłaszcza kafle, które punktują za odpowiednie kolory prowincji, ale o tym już pisałem wyżej. Co prawda działanie każdego kafla jest opisane w instrukcji, ale ciągłe do niej zaglądanie i dopytywanie co dany kafel robi było raczej frustrujące. Dlatego postanowiliśmy zamienić je kartami na których jest dokładnie opisane, co dany kafel (w naszym przypadku karta) robi.
Kolejne zmiany jakie wprowadziliśmy to oczywiście nowy design kart wsparcia.
Ostatnim elementem są żetony, które niestety w orginale są naszym zdaniem zbyt małe przez co nieczytelne. I tutaj również najważniejsza była czytelność, żetony zostały powiększone i umieśliśmy na nich tylko najważniejsze informacje.
To tyle jeśli chodzi o zmiany wizualne. Kolejny post o tym co tutaj powinno być najważniejsze czyli o zmianach mechanicznych.
Choć zmiany to bardzo duże słowo, raczej poprawki mechaniczne.
Zaczniemy od zmian wizualnych. Na pierwszy ogień pudełko.
Kolejna zmiana to plansza.
Gdy po raz pierwszy zagraliśmy w Arrival największą bolączką była nieczytelna, bura plansza. Bardzo ciężko było się zorientować gdzie co jest. Powierzchnie prowincji nijak się miały do ilości osad. Przykładowo prowincja Sidiu posiada aż 7 osad a jest obszarowo najmniejsza. W czasie gry panował tam straszny tłok, ciężko było na pierwszy rzut oka oszacować co tam się znajduje, kto jest właścicielem poszczególnych osad, szlaki pomiędzy poszczególnymi osadami zostały pozasłaniane leżącymi tam znacznikami. Dodatkowo kolory prowincji, które sa bardzo istotne dla samej rozgrywki są bardzo zbliżone (bure) co przy słabym oświetleniu praktycznie uniemożliwiało płynną rozgrywkę. Ciągłe pytania:"jaki to kolor?" były nieodzownym elementem rozgrywki. Dlatego podczas projektowania nowej planszy postawiliśmy na czytelność co przy tym tytule jest rzeczą najważniejszą. Dlatego zwiększyliśmy rozmiar planszy, poszerzyliśmy prowincje tak było dokładnie widać trakty pomiędzy nimi i wprowadziliśmy bardziej kontrastowe kolory obszarów.
Kolejnym elementem, który bardzo nam przeszkadzał i wprowadzał duże przestoje to kafelki taktyk. Jest ich 30. Są na nich ikonki przedstawiające ich przeznaczenie. Niestety ich czytelność pozostawiała wiele do życzenia. Zwłaszcza kafle, które punktują za odpowiednie kolory prowincji, ale o tym już pisałem wyżej. Co prawda działanie każdego kafla jest opisane w instrukcji, ale ciągłe do niej zaglądanie i dopytywanie co dany kafel robi było raczej frustrujące. Dlatego postanowiliśmy zamienić je kartami na których jest dokładnie opisane, co dany kafel (w naszym przypadku karta) robi.
Kolejne zmiany jakie wprowadziliśmy to oczywiście nowy design kart wsparcia.
Ostatnim elementem są żetony, które niestety w orginale są naszym zdaniem zbyt małe przez co nieczytelne. I tutaj również najważniejsza była czytelność, żetony zostały powiększone i umieśliśmy na nich tylko najważniejsze informacje.
To tyle jeśli chodzi o zmiany wizualne. Kolejny post o tym co tutaj powinno być najważniejsze czyli o zmianach mechanicznych.
Choć zmiany to bardzo duże słowo, raczej poprawki mechaniczne.
- Jiloo
- Posty: 2452
- Rejestracja: 19 sie 2011, 14:11
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 539 times
- Been thanked: 463 times
- Kontakt:
Re: the Arrival w nowym wcieleniu jako Erin [Octopus Games]
Ogólnie zmiany na tak, ale niestety okładka The Arrival ładniejsza.
- Gizmoo
- Posty: 4124
- Rejestracja: 17 sty 2016, 21:04
- Lokalizacja: Warszawa/Sękocin Stary
- Has thanked: 2680 times
- Been thanked: 2590 times
Re: the Arrival w nowym wcieleniu jako Erin [Octopus Games]
Może za dużo oczekiwałem, ale nowa odsłona The Arrival totalnie zawiodła mnie wizualnie. Mapa jest zwyczajnie brzydka, cyfry na polu punktowym - nieczytelne, karty mają paskudne ilustracje.
Reasumując - dla mnie wizualnie jest gorzej niż było, a to nie lada wyczyn. Wielka szkoda, ale Erin właśnie znika z mojej want-listy.
Reasumując - dla mnie wizualnie jest gorzej niż było, a to nie lada wyczyn. Wielka szkoda, ale Erin właśnie znika z mojej want-listy.
- Namurenai
- Posty: 570
- Rejestracja: 03 sty 2017, 12:17
- Lokalizacja: Warszawa (Mokotów)
- Has thanked: 382 times
- Been thanked: 219 times
Re: the Arrival w nowym wcieleniu jako Erin [Octopus Games]
Ja dla odmiany powiem - zdecydowanie zmiany na plus.
Jedyne co mnie wyraźnie kłuje w oczy to to, jak niewyraźne są nazwy prowincji w nowej wersji. W porównaniu do Arrival są po prostu nieczytelne. W sumie tak jak Gizmoo stwierdził, cyfry na polu punktowym też na to cierpią.
Może dodanie ciemnego/czarnego cienia (efekt pseudo 3D) w czcionce coś by zmieniło?
Jedyne co mnie wyraźnie kłuje w oczy to to, jak niewyraźne są nazwy prowincji w nowej wersji. W porównaniu do Arrival są po prostu nieczytelne. W sumie tak jak Gizmoo stwierdził, cyfry na polu punktowym też na to cierpią.
Może dodanie ciemnego/czarnego cienia (efekt pseudo 3D) w czcionce coś by zmieniło?
- Jiloo
- Posty: 2452
- Rejestracja: 19 sie 2011, 14:11
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 539 times
- Been thanked: 463 times
- Kontakt:
Re: the Arrival w nowym wcieleniu jako Erin [Octopus Games]
Albo zwyczajnie czarne, nawet biała obwódka mogłaby zostać, a będzie dużo czytelniej.Namurenai pisze: Jedyne co mnie wyraźnie kłuje w oczy to to, jak niewyraźne są nazwy prowincji w nowej wersji.
- Bludgeon
- Posty: 607
- Rejestracja: 05 kwie 2013, 10:29
- Lokalizacja: Gdańsk
- Has thanked: 70 times
- Been thanked: 89 times
Re: the Arrival [Tailor Games]
a może Przybysze?Pan_K pisze:Co do tytułu: jeśli nie po prostu Przybycie (co nie brzmi najlepiej), to może np. Klany? Albo od drugiej strony: Ziemia Fomori, lub po prostu Fomori
Everything you do, think, or say
is in the pill you took today
is in the pill you took today
- Namurenai
- Posty: 570
- Rejestracja: 03 sty 2017, 12:17
- Lokalizacja: Warszawa (Mokotów)
- Has thanked: 382 times
- Been thanked: 219 times
Re: the Arrival w nowym wcieleniu jako Erin [Octopus Games]
Albo tak, też mogłoby być.Jiloo pisze:Albo zwyczajnie czarne, nawet biała obwódka mogłaby zostać, a będzie dużo czytelniej.Namurenai pisze: Jedyne co mnie wyraźnie kłuje w oczy to to, jak niewyraźne są nazwy prowincji w nowej wersji.
Swoją drogą wcześniej jakoś nie zwróciłem uwagi - cyfra "5" musi być taka krzywa? W sensie... IMO nie wygląda to najlepiej, jeśli jedna cyfra tak bardzo się wyróżnia.
- Zet
- Posty: 1365
- Rejestracja: 26 paź 2006, 00:08
- Lokalizacja: Sosnowiec
- Has thanked: 164 times
- Been thanked: 169 times
Re: the Arrival w nowym wcieleniu jako Erin [Octopus Games]
Mówiąc krótko - jedynie karty są ładniejsze, reszta na minus.
Do tego te bezsensowne plamy krwi, nie wiem po co.
Do tego te bezsensowne plamy krwi, nie wiem po co.
-
- Posty: 280
- Rejestracja: 21 lip 2015, 14:45
- Lokalizacja: Łaziska Górne
- Has thanked: 4 times
Re: the Arrival w nowym wcieleniu jako Erin [Octopus Games]
Nic dodać, nic ująć...Gizmoo pisze:Może za dużo oczekiwałem, ale nowa odsłona The Arrival totalnie zawiodła mnie wizualnie. Mapa jest zwyczajnie brzydka, cyfry na polu punktowym - nieczytelne, karty mają paskudne ilustracje.
Reasumując - dla mnie wizualnie jest gorzej niż było, a to nie lada wyczyn. Wielka szkoda, ale Erin właśnie znika z mojej want-listy.
- Gizmoo
- Posty: 4124
- Rejestracja: 17 sty 2016, 21:04
- Lokalizacja: Warszawa/Sękocin Stary
- Has thanked: 2680 times
- Been thanked: 2590 times
Re: the Arrival w nowym wcieleniu jako Erin [Octopus Games]
Serio?Namurenai pisze:Ja dla odmiany powiem - zdecydowanie zmiany na plus.
Nie wiem. Dla mnie ewidentnie te grafiki na żetonach:
Są ewidentnie lepsze od nowych potworków rysowanych lewą ręką w paincie:
Karty też lepsze w poprzedniej edycji (choć nadal brzydkie). Przynajmniej czytelne i stylizowane na stary pergamin.
Tutaj jest jakiś koszmarny sen grafika, który przesadził z psylocybiną:
Nie liczyłem na poziom graficzny Via Nebuli, ale miałem nadzieję, że Nowy Erin/The Arrival będzie jednak ładniejszy niż "epokowe" dzieła Klemensa Franza.
- Namurenai
- Posty: 570
- Rejestracja: 03 sty 2017, 12:17
- Lokalizacja: Warszawa (Mokotów)
- Has thanked: 382 times
- Been thanked: 219 times
Re: the Arrival w nowym wcieleniu jako Erin [Octopus Games]
Serio serio, ale to kwestia gustuGizmoo pisze:Serio?Namurenai pisze:Ja dla odmiany powiem - zdecydowanie zmiany na plus.
Damn... Z tym ciężko się nie zgodzić akurat.Gizmoo pisze:Tutaj jest jakiś koszmarny sen grafika, który przesadził z psylocybiną:
No no, Mistrza nikt nie przegoniGizmoo pisze:Nie liczyłem na poziom graficzny Via Nebuli, ale miałem nadzieję, że Nowy Erin/The Arrival będzie jednak ładniejszy niż "epokowe" dzieła Klemensa Franza.
I umówmy się - jakby nie było, jest inaczej, oryginalnie. Zdecydowanie nie jest to Franz
-
- Posty: 21
- Rejestracja: 20 wrz 2017, 10:55
- Kontakt:
Re: the Arrival w nowym wcieleniu jako Erin [Octopus Games]
Bardzo dziękujemy za wszystkie uwagi dotyczące zmian wizualnych. Wszystkie zostaną wzięte pod uwagę.
Dziś przyszła pora na przedstawienie 3 największych zmian mechanicznych jakie nastąpią w stosunku do oryginału.
Poprawka 1:
problem: Najważniejsza sprawa to losowość wynikająca z kart wsparcia. Podczas rozgrywki gracze dobiera karty wsparcia z trzech stosów w których znajdują się losowe karty. Co prawda na rewersie karty jest podpowiedź czego możemy się spodziewać na karcie, ale niestety nie zawsze pojawiają się których potrzebujemy. Np. gdy chcę rozbudowywać swoje osady to potrzebuję karty z symbolem domku. Jak życie (a raczej rozgrywki) pokazują często nie ma tych kart na wierzchu i cały plan bierze w łeb, musimy wziąć to co jest i kropka. Tym sposobem gra wymusza na graczu podejmowanie akcji, których nie chce robić.
rozwiązanie: Tutaj było to bardzo proste. Po prostu przed rozgrywką gracze przygotowują dokładnie 3 stosy, ale nie losowe tylko z 3 kategorii kart. Tak więc będziemy mieli stos wsparcia militarnego, stos wsparcia rozwoju oraz stos wsparcia taktycznego. Tym sposobem, jeżeli gracz zaplanuje sobie, że w tej turze chce dokonać kilku ataków to może bezpiecznie dobrać kartę ze stosu kart wsparcia militarnego, gdzie na 100% znajdują się symbole mieczów oraz tarcz potrzebne podczas ataków.
Dodatkowo kilka kart zostało poprawionych w stosunku do oryginału. Chodzi tu o ilość poszczególnych symboli.
Poprawka 2:
problem: Fomori. W grze gracze walczą ze stworami zwanymi Fomori. Są one reprezentowane przez żetony. Istnieją trzy rodzaje o różnej sile. Gracze dobierają je losowo z puli i tak samo losowo rozmieszczają je na planszy. Dopiero w momencie ataku są one odwracane. I tutaj losowość potrafi dać w kość. Tłuste potwory nie zawsze lądują tam gdzie byśmy sobie tego życzyli. Dodatkowy mankament jest taki, że tych najsłabszych jest bardzo ale to bardzo dużo w stosunku do pozostałych. Prowadzi to do sytuacji w której sami podkładamy sobie praktycznie w ciemno żetony by potem je zabijać i zgarniać chwałę lub niwelować zepsucie.
rozwiązanie: Tak jak w oryginale gracze losowo dobierają żetony Fomori, ale przed umieszczeniem na planszy sprawdzają co wylosowali i dopiero kładą je na planszy zakryte. Dzięki temu gracz ma znacznie większy wpływ na to gdzie pojawi się większe zagrożenie, w swojej prowincji czy prowincji przeciwnika. Dodatkowo ilość żetonów słabych stworów została zmniejszona na korzyść ich silniejszych ziomków. Mówiąc krótko stwory są teraz silniejsze i nie jesto to już takie proste przy umieszczaniu Fomori na planszy. Najczęściej spotykanym zagraniem było dołożenie żetonu Fomori przy swoje osadzie by potem go bez problemu zabić. Teraz nie jest to już tak prosta i oczywista akcja.
Poprawka 3:
problem: Zakończenie gry. Gra kończy się na dwa sposoby. Albo po zakończeniu ostatniej tury gracz z największą liczbą punktów chwały wygrywa. Albo gdy któryś z graczy przekroczy zadaną wartość na torze punktów zepsucia gra dobiega końca, przy czym zwycięzcą zostaje ten z graczy, który ma najmniej punktów zepsucia. Mechanizm fajny, acz raczej nie wykorzystywany. Na ponad 50 gier, które rozegraliśmy tylko 2 razy gra zakończyła się przez punkty zepsucia. raczej nikt nie będzie cisnął w zepsucie wiedząc, że to prowadzi go do porażki.
rozwiązanie: Tor zepsucia zostaje i działa tak jak do tej pory. Czyli zawsze gdy wprowadzasz Fomori do gry otrzymujesz punkt zepsucia. Ale nie ma tutaj żadnego hamulca w postaci progu kończącego grę. Zamiast tego na torze zepsucia pojawia się jeszcze jeden znacznik siły Fomori. Pokazuje on całkowitą siłę Fomori, gracze podnosząc swoje zepsucie jednocześnie podnoszą siłę Fomori. I to ten znacznik triggeruje zakończenie gry dojdzie do odpowiedniej wartości. Dzięki temu gracze mogą manipulować swoim zepsuciem by chcieć zakończyć grę. Przykładowo gdy któryś z naszych przeciwników ma wysokie zepsucie, możemy próbować podnieść poziom siły Fomori podnosząc własne zepsucie (oczywiście tak by nie mieć wyższego niż przeciwnicy) i tym samym zakończyć grę naszym zwycięstwem.
Wszystkie powyższe poprawki podczas testów bardzo mocno poprawiły rozgrywkę, jednocześnie ograniczając losowość i podnosząc decyzyjność. Dzięki temu gra straciła swoją prostoliniowość. Ilość partii zakończonych zwycięstwem Fomorii (tor zepsucia) z 4% wzrosła prawie do 50%.
Co sądzicie o tych zmianach?
Dziś przyszła pora na przedstawienie 3 największych zmian mechanicznych jakie nastąpią w stosunku do oryginału.
Poprawka 1:
problem: Najważniejsza sprawa to losowość wynikająca z kart wsparcia. Podczas rozgrywki gracze dobiera karty wsparcia z trzech stosów w których znajdują się losowe karty. Co prawda na rewersie karty jest podpowiedź czego możemy się spodziewać na karcie, ale niestety nie zawsze pojawiają się których potrzebujemy. Np. gdy chcę rozbudowywać swoje osady to potrzebuję karty z symbolem domku. Jak życie (a raczej rozgrywki) pokazują często nie ma tych kart na wierzchu i cały plan bierze w łeb, musimy wziąć to co jest i kropka. Tym sposobem gra wymusza na graczu podejmowanie akcji, których nie chce robić.
rozwiązanie: Tutaj było to bardzo proste. Po prostu przed rozgrywką gracze przygotowują dokładnie 3 stosy, ale nie losowe tylko z 3 kategorii kart. Tak więc będziemy mieli stos wsparcia militarnego, stos wsparcia rozwoju oraz stos wsparcia taktycznego. Tym sposobem, jeżeli gracz zaplanuje sobie, że w tej turze chce dokonać kilku ataków to może bezpiecznie dobrać kartę ze stosu kart wsparcia militarnego, gdzie na 100% znajdują się symbole mieczów oraz tarcz potrzebne podczas ataków.
Dodatkowo kilka kart zostało poprawionych w stosunku do oryginału. Chodzi tu o ilość poszczególnych symboli.
Poprawka 2:
problem: Fomori. W grze gracze walczą ze stworami zwanymi Fomori. Są one reprezentowane przez żetony. Istnieją trzy rodzaje o różnej sile. Gracze dobierają je losowo z puli i tak samo losowo rozmieszczają je na planszy. Dopiero w momencie ataku są one odwracane. I tutaj losowość potrafi dać w kość. Tłuste potwory nie zawsze lądują tam gdzie byśmy sobie tego życzyli. Dodatkowy mankament jest taki, że tych najsłabszych jest bardzo ale to bardzo dużo w stosunku do pozostałych. Prowadzi to do sytuacji w której sami podkładamy sobie praktycznie w ciemno żetony by potem je zabijać i zgarniać chwałę lub niwelować zepsucie.
rozwiązanie: Tak jak w oryginale gracze losowo dobierają żetony Fomori, ale przed umieszczeniem na planszy sprawdzają co wylosowali i dopiero kładą je na planszy zakryte. Dzięki temu gracz ma znacznie większy wpływ na to gdzie pojawi się większe zagrożenie, w swojej prowincji czy prowincji przeciwnika. Dodatkowo ilość żetonów słabych stworów została zmniejszona na korzyść ich silniejszych ziomków. Mówiąc krótko stwory są teraz silniejsze i nie jesto to już takie proste przy umieszczaniu Fomori na planszy. Najczęściej spotykanym zagraniem było dołożenie żetonu Fomori przy swoje osadzie by potem go bez problemu zabić. Teraz nie jest to już tak prosta i oczywista akcja.
Poprawka 3:
problem: Zakończenie gry. Gra kończy się na dwa sposoby. Albo po zakończeniu ostatniej tury gracz z największą liczbą punktów chwały wygrywa. Albo gdy któryś z graczy przekroczy zadaną wartość na torze punktów zepsucia gra dobiega końca, przy czym zwycięzcą zostaje ten z graczy, który ma najmniej punktów zepsucia. Mechanizm fajny, acz raczej nie wykorzystywany. Na ponad 50 gier, które rozegraliśmy tylko 2 razy gra zakończyła się przez punkty zepsucia. raczej nikt nie będzie cisnął w zepsucie wiedząc, że to prowadzi go do porażki.
rozwiązanie: Tor zepsucia zostaje i działa tak jak do tej pory. Czyli zawsze gdy wprowadzasz Fomori do gry otrzymujesz punkt zepsucia. Ale nie ma tutaj żadnego hamulca w postaci progu kończącego grę. Zamiast tego na torze zepsucia pojawia się jeszcze jeden znacznik siły Fomori. Pokazuje on całkowitą siłę Fomori, gracze podnosząc swoje zepsucie jednocześnie podnoszą siłę Fomori. I to ten znacznik triggeruje zakończenie gry dojdzie do odpowiedniej wartości. Dzięki temu gracze mogą manipulować swoim zepsuciem by chcieć zakończyć grę. Przykładowo gdy któryś z naszych przeciwników ma wysokie zepsucie, możemy próbować podnieść poziom siły Fomori podnosząc własne zepsucie (oczywiście tak by nie mieć wyższego niż przeciwnicy) i tym samym zakończyć grę naszym zwycięstwem.
Wszystkie powyższe poprawki podczas testów bardzo mocno poprawiły rozgrywkę, jednocześnie ograniczając losowość i podnosząc decyzyjność. Dzięki temu gra straciła swoją prostoliniowość. Ilość partii zakończonych zwycięstwem Fomorii (tor zepsucia) z 4% wzrosła prawie do 50%.
Co sądzicie o tych zmianach?
- Ink
- Administrator
- Posty: 2821
- Rejestracja: 17 gru 2007, 09:53
- Lokalizacja: Lublin
- Has thanked: 107 times
- Been thanked: 161 times
- Kontakt:
Re: the Arrival w nowym wcieleniu jako Erin [Octopus Games]
No, muszę przyznać że zmiany nie są małe, powiedziałbym, że są radykalne. Nie da się ukryć, że uderzają w miejsca, gdzie The Arrival faktycznie budziło spore wątpliwości. Acz zakres zmian budzi też pewien niepokój, czy przypadkiem nie przedobrzycie w tym naprawianiu.
Z ciekawości, czy możecie zdradzić jak do wprowadzanych zmian ma się Martin? To jest jakoś konsultowane z nim, czy odciął się i dał wolną rękę, a może po prostu nie ma nic do powiedzenia?
Z ciekawości, czy możecie zdradzić jak do wprowadzanych zmian ma się Martin? To jest jakoś konsultowane z nim, czy odciął się i dał wolną rękę, a może po prostu nie ma nic do powiedzenia?
Games Fanatic -/- Gradanie -/- Za dużo gier
O ile wyraźnie nie zaznaczono inaczej, powyższa wypowiedź nie jest stanowiskiem moderacji lub administracji forum.
O ile wyraźnie nie zaznaczono inaczej, powyższa wypowiedź nie jest stanowiskiem moderacji lub administracji forum.
-
- Posty: 21
- Rejestracja: 20 wrz 2017, 10:55
- Kontakt:
Re: the Arrival w nowym wcieleniu jako Erin [Octopus Games]
Są to konieczne zmiany by naprawić te elementy, które najbardziej kuleją. Ilość zmian nie wpływa jednak na główną mechanikę gry, która pozostaje nie tknięta.Ink pisze:No, muszę przyznać że zmiany nie są małe, powiedziałbym, że są radykalne. Nie da się ukryć, że uderzają w miejsca, gdzie The Arrival faktycznie budziło spore wątpliwości. Acz zakres zmian budzi też pewien niepokój, czy przypadkiem nie przedobrzycie w tym naprawianiu.
Wszystkie poprawki są konsultowane z Martinem i jak na razie nie miał do nich większych zastrzeżeń.Ink pisze: Z ciekawości, czy możecie zdradzić jak do wprowadzanych zmian ma się Martin? To jest jakoś konsultowane z nim, czy odciął się i dał wolną rękę, a może po prostu nie ma nic do powiedzenia?
-
- Posty: 1862
- Rejestracja: 24 cze 2015, 08:57
- Lokalizacja: Jaworzno
- Has thanked: 1 time
- Been thanked: 2 times
Re: the Arrival w nowym wcieleniu jako Erin [Octopus Games]
Jedna z ładniejszych szat graficznych jakie widziałem, a skoro nad nowymi zasadami pracuje sam Krzysztof Matusik to hit murowany!
Kiedy gra trafi do sklepów lub na wspieram?
Kiedy gra trafi do sklepów lub na wspieram?
-
- Posty: 21
- Rejestracja: 20 wrz 2017, 10:55
- Kontakt:
Re: the Arrival w nowym wcieleniu jako Erin [Octopus Games]
Dzięki za miłe słowa. Krzysiek nie tylko pracuje nad nowymi zasadami, jest również autorem dwóch dodatków do tej gry. Obydwa pojawią się jako cele podczas akcji wspierania i zostały pobłogosławione przez autora gry. Akcja rusza w przyszłym tygodniu.Wincenty Jan pisze:Jedna z ładniejszych szat graficznych jakie widziałem, a skoro nad nowymi zasadami pracuje sam Krzysztof Matusik to hit murowany!
Kiedy gra trafi do sklepów lub na wspieram?
-
- Posty: 1862
- Rejestracja: 24 cze 2015, 08:57
- Lokalizacja: Jaworzno
- Has thanked: 1 time
- Been thanked: 2 times
Re: the Arrival w nowym wcieleniu jako Erin [Octopus Games]
Bardzo przepraszam ale to co napisałem to była ironia. Pewnie niepotrzebna i nie na miejscu. Nic nie mam do Waszego wydawnictwa i dorobku jako projektantów. Jeszcze grafiki z Paint'a można przeboleć, rożne gusta, ale trochę mnie to zdziwiło jak przeczytałem , że grę poprawia Pan Krzysztof... jakby na Pana Martina nie spojrzeć , to uznany na całym świecie projektant , a Pan Krzysztof? Nic do Pana nie mam ale dziwnie w moich uszach zabrzmiała informacja o tym kto poprawia grę... Może być tak, że po premierze będę żałował tego co powyżej napisałem i gra z zasadami Matusika okaże się hitem.OctopusGames pisze:Dzięki za miłe słowa. Krzysiek nie tylko pracuje nad nowymi zasadami, jest również autorem dwóch dodatków do tej gry. Obydwa pojawią się jako cele podczas akcji wspierania i zostały pobłogosławione przez autora gry. Akcja rusza w przyszłym tygodniu.Wincenty Jan pisze:Jedna z ładniejszych szat graficznych jakie widziałem, a skoro nad nowymi zasadami pracuje sam Krzysztof Matusik to hit murowany!
Kiedy gra trafi do sklepów lub na wspieram?
- Dr. Nikczemniuk
- Posty: 2821
- Rejestracja: 19 paź 2016, 13:39
- Has thanked: 447 times
- Been thanked: 318 times
Re: the Arrival w nowym wcieleniu jako Erin [Octopus Games]
Ale na BGG jest mnóstwo poprawek, sugestii, home rule graczy i autorzy gier nie mówią "jak śmiesz poprawiać moją grę", tylko bardzo często dają zielone światło.
Wszystko sprowadza się do tego czy takie poprawki wyjdą grze na dobre.
Z resztą podobnie jest z dodatkami do gier które czasami naprawiają to co zostało skopane/niedopracowane w podstawce i robi to sam autor lub po opiniach graczy.
Wszystko sprowadza się do tego czy takie poprawki wyjdą grze na dobre.
Z resztą podobnie jest z dodatkami do gier które czasami naprawiają to co zostało skopane/niedopracowane w podstawce i robi to sam autor lub po opiniach graczy.
Kto nie widzi ciemności, nie będzie szukał światła.
-
- Posty: 1862
- Rejestracja: 24 cze 2015, 08:57
- Lokalizacja: Jaworzno
- Has thanked: 1 time
- Been thanked: 2 times
Re: the Arrival w nowym wcieleniu jako Erin [Octopus Games]
Oczywiście masz racje. Bardzo prawdopodobne , że jestem w błędzie a gra odniesie sukces.
-
- Posty: 21
- Rejestracja: 20 wrz 2017, 10:55
- Kontakt:
Re: the Arrival w nowym wcieleniu jako Erin [Octopus Games]
Oto nowy projekt planszy.
Zachęcamy do komentowania.
Zachęcamy do komentowania.