Mam słabość do wszystkiego co związane ze odkrywaniem kosmosu. Gdy w trakcie targów Essen zobaczyłem na niepozornym stoisku stosik kolorowych kart z grafikami jakby wyciągniętymi z okładek moich ulubionych astro-czasopism nie trzeba było mnie długo namawiać. Przy okazji uciąłem pogaduchę z twórcą gry Space Race Janem Sokalem. Czar Essen!
Niewielkie pudełko z grą nijak nie pasuje do mojej półki z grami, ale nie martwię się tym za bardzo bo kilku dni zajmuje za to miejsce na stole, zupełnie jak dodatkowy lokator albo gość specjalny. Karty w pudełku są elegancko posortowane w insercie z poligąbki, insert jest tak przygotowany, że zmieści karty nawet po zakoszulkowaniu. Jakość kart jest bardzo wysoka. W sumie jest ich 146 podzielonych na 5 talii: 4x 12 kart kontrolnych, talię główną oraz mini ściągi z rozpisanymi ikonami i numerologią przydatnymi przy pierwszych partiach.
Grafiki na kartach są super, jest ich po prostu masa. Chociaż narysowane komiksową kreską, wiernie oddają wizerunki osób, technologii czy wydarzeń związanych ze zdobywaniem kosmosu. Z 98 kart głównych
Mechanika gry na skali zawiłości znajduje się na żółtym polu. To znaczy, że niektórym graczom Space Race może wydawać się za trudna. Lektura instrukcji od deski do deski sprawy nie ułatwia... Natomiast po pierwszej rundzie ogranej z kimś "wtajemniczonym" rozgrywka staje się bardzo zrozumiała a przyjemność z zagrywania kolejnych combosów i podbierania kart przeciwnikom rośnie z każdą kolejną partią.
W grze wcielamy się w rolę agencji kosmicznej. Do wyboru są NASA, ESA, Roskosmos oraz agencja z sektora prywatnego. Gracze-agencje skupiają się na budowaniu wydajnego silniczka przez przekładanie kart ze wspólnego dla wszystkich graczy kosmosu (universe) na osobiste pole agencji i przyległych do nich laboratoriów. Silniczek agencji to rządek kart z kategorii propaganda, technologia, program kosmiczny i kamienie milowe. Na kartach jedna pod drugą znajdują się 4 rzędy profitów, jakie dana karta przynosi.
W każdej rundzie gracz zagrywa kartę kontrolną z 12 dostępnych. Ta karta wskaże, którą kategorię będzie zagrywał w trakcie danej rundy. Karta kontrolna to najczęściej jedna umiejętność - podnieś kartę z pola kosmosu i przenieś do swojej agencji. Inne karty oferują ponadto dodatkowe zdolności - jednorazowe, wielokrotnego użytku, instanty i aktywowane w specjalnej fazie biurokracji - które sprawiają, że nasza agencja z każdą kolejną rundą będzie miała większe pole do popisu przekładając karty z różnych pól (wliczając w to podbierania kart innym graczom) oraz wyższą wartość w trakcie zliczania punktów. Karty w laboratorium pozostają nieaktywne ale każda przynosi nam dodatkowy punkt w trakcie finalnego podliczania.
Pod koniec rundy gracze pozbywają się kart z ręki odkładając je zakryte na pole kosmosu. W ten sposób wpływają na rozgrywkę i planują kolejną rundę. Karty z ręki bardzo rzadko trafiają prosto do agencji i często najkrótszą drogą jest zagranie takiej karty na pole kosmosu i zebranie jej w kolejnej rundzie. Nie ma gwarancji, że któryś z graczy gwizdnie nam taką kartę sprzed nosa! Do ręki karty dobieramy dzięki zdolnością kart w agencji.
W Space Race ścigamy się o to, kto po 7 rundzie będzie miał w swojej agencji najwięcej punktów. Sporą przewagę daje dobieranie kart kamieni milowych, ale uwaga! takie karty nie dają żadnych dodatkowych zdolności. Różne kategorie oraz znikoma dostępność mocnych kart sprawia, że wyścig wymaga pomyślenia i (niestety) dobrego zaznajomienia się z kartami. W moim przypadku po 2 grach wszystko stało się zupełnie jasne. Przy grze w 4 na stole zaczęło brakować miejsca. Może dlatego, że grałem z "pierwszakami" i każdy pod koniec rundy wyrzucał po prostu wszystkie karty na stół.
Gra powinna spodobać się każdemu lubiącemu się w klimatach agencji kosmicznych i historii odkrywania kosmosu. Grać można solo albo do 4 graczy. Jedna gra trwa około pół godziny. W planach jest wydanie dodatku dla 5 gracza! Niestety, póki co brak wersji polskiej.