loreciak pisze:Nigdzie też nie zauważyłem żeby @przyjaznyduszek bronił gry. Powiedział tylko, że mu się podoba.
1 post Przyjaznego na forum nie jest to post na zasadzie podoba mi się to i to. Jest to post na zasadzie osoby, które widzą wadę Mocarstw w aspekcie X nie mają wcale racji, z uwagi na ...
Historyczność
otóż problemy historyczne Mocarstw to m.in to:
1) fałszywa polityczna mapa Europy w XVIII -
2) wymuszone bitwy oddziałów w tej samej prowincji
3) moduł gospodarczy - fałszywe rozmieszczenie miast i zasobów ekonomicznych
4) Kawaleria i artyleria nie mogą być transportowane przez okręty.
Przyjaznyduszek pisze:
1. Historyczność - nie podlega wątpliwości, że plansza w Mocatstwach nie jest w 100% wiernym odwzorowaniem realiów XVIII wieku. Nie jestem totalnym ignorantem i trochę historii człowiek sobie przyswoił ale czy brak wiernego odwzorowania przeszkadza w czerpaniu przyjemności z gry? Nam nie przeszkodziło to, gdyż ta gra to nie lekcja historii i jakiś kompromis musiał zostać osiągnięty, żeby zbalansować poszczególne państwa.
Gdyby Duszek napisał, iż gra nie jest historyczna, ale mi to nie przeszkadza to jeszcze dałoby to się jakoś zrozumieć, on jednak próbuje ciągle twierdzić, iż problem nie jest duży, problemy historyczne to tylko granice państw i są konieczne jedynie dla balansu. Jest to identyczna linia obrony jaką stosowali w tym wątku twórcy gry. Tutaj ja zaś popieram zdanie Raleen, iż
Widać, że autorami kierowało jedynie to, aby wszystkie państwa miały w miarę równy potencjał i dawały graczom równe szanse. Jedynym, zupełnie prymitywnym rozwiązaniem, na jakie wpadli, okazała się daleko idąca korekta granic i tego, jakie państwa w ogóle znajdą się na planszy
Banalność K6
PrzyjaznyDuszek pisze:Moim zdaniem ten prosty tryb bardzo fajnie się sprawdza w tej grze, nie jest odkrywczy ale w zupełności wystarczy by rozegrać np. kilka szybkich bitew. Czasami okazuje się, że atak, który powinien roznieść przeciwnika załamuje się (ahh ta losowość) ale patrząc z drugiej strony ... obrońca odznaczył się heroicznym męstwem.
Zarzutem co do Mocarstw z mojej strony nie była sama losowość, zarzutem jest brak większej kontroli nad tą losowością w grze (również dowódcy dodani w finalnej wersji jak dla mnie nie zwiększają tej kontroli znacznie dają jedynie przerzut). Problemem nie jest k6 (moja ulubiona gra Dropfleet Commander też z nich korzysta), ale to, iż k6 od dawna można użyć na dużo ciekawsze sposoby niż rzut porównawczy 2k6+modyfikatory. W zasadzie niekontrolowana losowość, dobrze sprawdza się w tytułach o czasie rozgrywki do 1 godziny, nie 3+ godzin. W mojej planszowej edukacji, poznałem Cyklady, Kemet, Grę o Tron, Cywilizacje Sida Meiera, Eclipse i parę innych gier zanim poznałem Ryzyko. I z tej perspektywy biorąc pod uwagę czas gry mechanika walki w Ryzyku – nie sprawiała wrażenia fajnej mechaniki. Dlatego, twierdzenie Duszka iż mimo znajomości wielu tytułów mechanika walki fajnie się sprawdza w tej grze jest dla mnie mało wiarygodne;). Jak dla osoby, która zna TI, Civke Sida Meira, Cyklady, Blood Rage mechanika walki w Mocarstwach może być fajna? Z uwagi na jaki aspekt? Prostotę? GoT ma prostszą walkę. Szybkość? Tutaj każdy atak jednej jednostki rozpatrujemy odrębnie co jest czasochłonne i tworzy downtime. Decyzyjność? Decyzje mamy tylko gdzie wysłać, ile jednostek w walce w zasadzie nie ma decyzji.
Losowość gospodarki
PrzyjaznyDuszek pisze:3. Gospodarka - ma w tej grze ogromne znaczenie, gdyż pozwala tworzyć potężne armie, które mogą zwyciężać nawet przy takiej losowości pod warunkiem obrania odpowiedniej taktyki i strategii. Losowość w kole gospodarki ma pewne znaczenie ale jest ono ograniczone na tyle, że nie wpływa w bardzo istotny sposób na całą rozgrywkę.
Przejrzałem finalne zasady i przyznaje iż losowość gospodarki została w pewnym stopniu ograniczona w wersji finalnej (W prototypie miałem do czynienia z rzutem kością, który był mnożnikiem dochodu.) - dlatego tu będą tylko rozważania teoretyczne
(Tu trochę matematyki jednej z wad tej gry)
W wersji finalnej zasada wygląda tak od zależności od wyniku rzutu w danym ministerstwie (każde ministerstwo to odrębny rzut) kostką k6 dodaj sobie
1) Ministerstwa Rolnictwa i Gospodarki od 0 do 6 danego ZR i TW (ministerstwa rolnictwa i gospodarki). Rozłożenie wyników 0/2/4/6
2) Ministerstwo Handlu od 0 do 3000 kasy. Rozłożenie 0/1000/2000/3000
3) Ministerstwo Finansów od 3000 do 6000 kasy. Rozłożenie 3000/4000/5000/6000
Kość wpływa też na 2 aspekty
1) Ministerstwo Budownictwa tutaj rzuć kością to limit zasobów jakie można wydać na budynki 6 000/12 000/ 18 000 / 24 000
2) Ministerstwo Wojny Limit rekrutacji w turze /15/20/25/30
Martwi mnie zwłaszcza wpływ kości na rekrutacje, w teorii jeśli możesz rekrutować mniej zrobisz lepsze oddziały, ale w praktyce nie zawsze to się wyrówna, zwłaszcza iż ilość oddziałów na mapie przekłada się na kontrolę źródeł surowców (jednostka musi stać na polu/kopalni), więc więcej oddziałów - lepsze dochody.
Mnożniki to odpowiednik Podkomorzy/Kasztelan/Kanclerz/Marszałek - rozłożenie na kości (z tego co pamiętam) 1/2/2/1
Najlepszy wynik to +6 ZR + 6 TW + 9000 kasy, najgorszy wynik to 0 zasobów i 3000 kasy. Biorąc pod uwagę, iż TW i ZR można sprzedać to wychodzi dodatkowo 2400 za ZR i 3000 za TW.
W sumie 14 400 do 3000 przy wartościach skrajnych na kostce, w założeniu braku modyfikatorów z kart.
Koszt zakupu jednej jednostki to od 1000 do 2500 (lądowe). Koszt utrzymania jednej jednostki to od 500 do 1500.
Czy 3 armaty lub 9 piechurów zmieni losy wojny (z tego co pamiętam średnio gracz ma na stole około 30 jednostek)? Odpowiedź pozostawiam Wam
![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)
Pamiętajmy iż gra trwa 3 pełne obroty koła ministerstw, co zwiększa szanse na wpływ losu.
Warto jeszcze wspomnieć, iż mechanicznie to mamy tak faza ministerstwa - faza ruchu i walki graczy faza kolejnego ministerstwa faza ruchu i walki graczy, ale za to jednostki kupujemy tylko w 1 fazie Ministerstwa Wojny, więc zyski z ministerstw się w pewnym stopniu kumulują - dlatego rozpatruje je łącznie.