KamradziejTomal pisze:Pula klątw która zmienia się z gry na grę skutecznie potrafi zmienić taktykę "zawsze" wygrywającą.
Naprawdę chciałbym, żeby tak było... To co efektywnie potrafi zmienić względną siłę alternatywnych strategii, to limit na U2 (max. 30 koszy kuku naraz) i *przede wszystkim* obecność w grze co najmniej dwóch graczy realizujących tę samą strategię.
KamradziejTomal pisze:
Granie pod klątwy nawet przeciętnemu graczowi pozwala wywindować swój wynik do niebotycznych rozmiarów - u nas moja żona jest rekordzistką - 185 punktów (przy naszej zwyczajowej średniej 70-80 pkt.).
Bardzo dobry wynik, mój max. to ok. 160. Same przepowiednie jednak aż tyle nie dają - nawet jakby maksymalnie zapunktować wszystkie trzy to dostajesz extra 3x13=39 pkt. Granie z dodatkiem pozwala osiągać większe wyniki dzięki (a) realizacji bonusów z przepowiedni, (b) dodatkowym zdolnościom plemion.
Ja po roku+ grania w Tzolkina, ciągle bardzo dobrze oceniam tę grę ale coraz bardziej brakuje mi w niej większego wpływu ustawień początkowych na względną siłę różnych strategii. Tzn. w mojej ocenie, trzy przepowiednie za mało zmieniają grę. To co będę chciał niebawem sprawdzić, to jak wygląda rozgrywka gdy w grze nie ma trzech przepowiedni ale jest ich więcej. Konkretnie myślę o następujących wariantach:
(a) oprócz trzech standardowych przepowiedni losowane są dwie inne, pierwsza z tych dodatkowych wchodzi do gry w drugiej fazie gry i obowiązuje do czasu, aż na koniec jednej z faz, któryś z graczy dostanie zeń bonus 13 pkt, wtedy do gry wchodzi ostatnia (piąta) przepowiednia, która obowiązuje już do końca gry (tj. potencjalnie można zapunktować za nią dwa razy po 13 pkt)
(b) zamiast losować trzy przepowiednie losujemy trzy pary przepowiedni i punktujemy jednocześnie dwie na koniec faz II, III, i IV.
Fajnie byłoby, gdyby w grze pojawiły się nowe przepowiednie i dodatkowe budynki (np. dające możliwość przesuwania pionów na zębatkach (np. +1 pole do przodu (o ile wolne), przeskoczenie jednego zajętego pola, przeniesienie piona z jednej zębatki na inną, etc.). Kusi mnie też, aby poeksperymentować z żetonami szybkich akcji, w ten sposób, żeby losowo (lub w ustalony wcześniej sposób) przypisywać statycznie (tj. na całą grę) 2-4 z tych żetonów do wybranych pól akcji przy konkretnych zębatkach. Ta szybka akcja to byłby swego rodzaju bonus (opcjonalna akcja do wykonania za free, albo za symboliczny kosz kuku) oprócz akcji głównej.