Re: Sigismundus Augustus
: 04 kwie 2013, 16:03
Może wreszcie coś napiszę o Sigismundus Augustus. Grałem wprawdzie 3 tygodnie temu, ale jakoś nie mogłem się zebrać do naskrobania paru słów. Do rzeczy.
Najpierw - nietypowo - minusy. Ale chodzi o to żeby minusy nie przesłoniły nam plusów. Minusy są ledwie trzy:
- słabej jakości karty, do tego ciemne i bure z dość marnymi grafikami i layoutem
- długość gry - granie w standardowe 8 tur jest dłuuuuugie. Wydaje się, że znacznie sensowniej zagrać wariant skrócony, czyli 4 tury. To nadal 2-3 godz. soczystej rozgrywki. Gra nie ma w sobie jakiegoś szczególnego rozwoju sytuacji wymagajacego aż 8 kolejek. Poszczególne tury przebiegają mniej więcej podobnie.
- karty pomocy są jakimś żartem. Mają wielkość kart do gry i rozstrzelone na wielu takich kartach są kluczowe informacje dotyczące ikonografii itp. Ilość takich kompletów pomocy: 1 (!!). Koszmarem jest coś znaleźć na tych kartach. Karty pomocy opisujące przebieg tury występują już w kilku egzemplarzach (ok), natomiast są niekompletne - przydałoby się ciut więcej szczegółów (np. z jakich podfaz składa się dana faza - kolejność jest kluczowa). Wiele razy zastanawialiśmy się nad kolejnością podfaz i musielismy zaglądać do instrukcji.
Plusy:
- bardzo dobra mechanika. Występuje klasyczny syndrom _bardzo_ krótkiej kołderki. Zasoby (czyli karty, głosy, pieniądze, akcje) można wykorzystać na wiele róznych sposobów i poświęcając je w określony sposób, odkrywamy się w innym miejscu. Dużo jest dylematów z tego wynikających.
- territory control i przepychanka z tym związana. Ten element wyraża się w działaniach dyplomatycznych prowadzonych wobec państwa ościennych. Umieszczając na polach symbolizujacych te państwa nasze pionki (dyplomatów) zyskujemy VPki oraz różne przywileje związane z danym polem. Wartość punktowa państw jest rózna i można nią manipulować w trakcie gry na różne sposoby. Zatem przepychanka i o 'kontrolę' danego państwa i o 'pompowanie' jego wartości trwa non-stop.
- bardzo dobrym (i świeżym) pomysłem są 3 tory poparcia: króla, szlachty i (bodaj) magnaterii. Musimy przepychać się na nich i walczyć o jak najwyższą pozycję, bo to decyduje o ilości uzyskiwanych co turę głosów, kolejności działania (ważne), mozliwości wykonania dodatkowej akcji (i czymś jeszcze - nie pamiętam ). Kolejne pole do nieustannych przepychanek.
- kolejny plus (dla mnie) dla niektórych może być minusem: mozliwość dokonywania aktów bezpośrednich agresji (np. zajazdy, rabunki, zabójstwa postaci). No ale przed rabunkami i zajazdami można bronić się mając silną prywatną armię a morderstwa postaci są bolesne, ale nie nieodwracalne. Świetnym smaczkiem gry jest to, że jeśli nasza postać sprawująca jakiś państwowy urząd zostanie zamordowana, to ten urząd wraca do puli i może być przez kogoś ponownie zdobyty (np. przez tego samego gracza). Genialnie proste i celne - przecież nie morduje się urzędów tylko konkretnych ludzi.
- kolejny plus (dla mnie) nie musi być plusem dla nie lubiących eurogier. Otóż w trakcie gry oprócz zdobywania urzędów państwowych (przynoszących profity w postaci głosów i kasy) zdobywamy także postacie z danej epoki (np. artyści, myśliciele itd.) Punktują oni na koniec gry wg 'eurogrowych' kryteriów - np. za posiadane urzędy danego typu czy jednostki wojskowe. Zatem mając taką postac maksymalizujemy ilośc zasobów danego typu, za które ta postac punktuje.
- bardzo wyczuwalny jest klimat - są głosowania (w zaciśniętej pięści w ciemno - uwaga, niektórzy nie lubią tej mechaniki, ja tak), jest rywalizacja o głosy szlachty, maganterii i króla, jest polityka zagraniczna, są postacie historyczne, które zjawiają się na naszym dworze, są głosowania na urzędy państwowe, są żądania królewskie (mamy królowi co turę dostarczyć określone zasoby, których mamy i tak jak na lekarstwo), są ustawy sejmowe, które głosujemy a ich przyjęcie/odrzucenie ma często ważkie skutki. Mechanika jest naprawdę ładnie spleciona z klimatem. W zasadzie nie czuć, że coś jest mocno sztucznie wsadzone, na siłę, wszystko da się ładnie uzasadnić historycznie a jednocześnie mechanika gry broni się w pełni i nie kuleje.
- EMOCJE są duże. Idealnie są splecione emocje wynikające z ciułania punktów zwycięstwa co turę (i przyczajania się z postaciami punktujacymi na koniec) i emocje, powiedzmy, 'ameritrashowe' czy też fabularne, wynikające z napadania na innych graczy, ich majątki i postacie. Kluczowym elementem tych drugich jest rozbudowa własnej armii i walka. Rozbudowa ta musi być nadzwyczaj rozważna, gdyż duża armia to duże koszty. Wprawdzie nieopłacone oddziały możemy bezkarnie rozpuścić, ale tracimy wcześniej bardzo cenne akcje na ich pozyskanie, zatem bezmyślne rozpuszczanie zaciągniętych wojsk nie jest dobrym pomysłem. Wspomijmy też że czasem wojsk domaga się król napinając do granic mozliwości naszą i tak bardzo krótką kołderkę
Podsumowując - polecam SA miłośnikom gier hybrydowych, w szczególności miłośnikom Wallace'a i jego słynnych hybrydowych pozycji, takich jak: Perikles czy Princes of the Renaissance. Cechy wspólne: bardzo krótka kołderka, bezpośredni konflikt i bitwy, przeciąganie liny (w Periklesie - wpływy w miastach, w PotR - wartość miast, w SA -państwa ościenne, tory poparcia), częściowo eurogrowe gromadzenie punktów i - co najważniejsze - bardzo bardzo zazębiające się zależności pomiędzy poszczególnymi elementami gry. W SA może nawet najtrudniejsze do opanowania i najbardziej 'zazębione'
SA to pełnoprawna gra światowej klasy - i to oceniając bez żadnej taryfy ulgowej z racji tego, że jest polska.
Najpierw - nietypowo - minusy. Ale chodzi o to żeby minusy nie przesłoniły nam plusów. Minusy są ledwie trzy:
- słabej jakości karty, do tego ciemne i bure z dość marnymi grafikami i layoutem
- długość gry - granie w standardowe 8 tur jest dłuuuuugie. Wydaje się, że znacznie sensowniej zagrać wariant skrócony, czyli 4 tury. To nadal 2-3 godz. soczystej rozgrywki. Gra nie ma w sobie jakiegoś szczególnego rozwoju sytuacji wymagajacego aż 8 kolejek. Poszczególne tury przebiegają mniej więcej podobnie.
- karty pomocy są jakimś żartem. Mają wielkość kart do gry i rozstrzelone na wielu takich kartach są kluczowe informacje dotyczące ikonografii itp. Ilość takich kompletów pomocy: 1 (!!). Koszmarem jest coś znaleźć na tych kartach. Karty pomocy opisujące przebieg tury występują już w kilku egzemplarzach (ok), natomiast są niekompletne - przydałoby się ciut więcej szczegółów (np. z jakich podfaz składa się dana faza - kolejność jest kluczowa). Wiele razy zastanawialiśmy się nad kolejnością podfaz i musielismy zaglądać do instrukcji.
Plusy:
- bardzo dobra mechanika. Występuje klasyczny syndrom _bardzo_ krótkiej kołderki. Zasoby (czyli karty, głosy, pieniądze, akcje) można wykorzystać na wiele róznych sposobów i poświęcając je w określony sposób, odkrywamy się w innym miejscu. Dużo jest dylematów z tego wynikających.
- territory control i przepychanka z tym związana. Ten element wyraża się w działaniach dyplomatycznych prowadzonych wobec państwa ościennych. Umieszczając na polach symbolizujacych te państwa nasze pionki (dyplomatów) zyskujemy VPki oraz różne przywileje związane z danym polem. Wartość punktowa państw jest rózna i można nią manipulować w trakcie gry na różne sposoby. Zatem przepychanka i o 'kontrolę' danego państwa i o 'pompowanie' jego wartości trwa non-stop.
- bardzo dobrym (i świeżym) pomysłem są 3 tory poparcia: króla, szlachty i (bodaj) magnaterii. Musimy przepychać się na nich i walczyć o jak najwyższą pozycję, bo to decyduje o ilości uzyskiwanych co turę głosów, kolejności działania (ważne), mozliwości wykonania dodatkowej akcji (i czymś jeszcze - nie pamiętam ). Kolejne pole do nieustannych przepychanek.
- kolejny plus (dla mnie) dla niektórych może być minusem: mozliwość dokonywania aktów bezpośrednich agresji (np. zajazdy, rabunki, zabójstwa postaci). No ale przed rabunkami i zajazdami można bronić się mając silną prywatną armię a morderstwa postaci są bolesne, ale nie nieodwracalne. Świetnym smaczkiem gry jest to, że jeśli nasza postać sprawująca jakiś państwowy urząd zostanie zamordowana, to ten urząd wraca do puli i może być przez kogoś ponownie zdobyty (np. przez tego samego gracza). Genialnie proste i celne - przecież nie morduje się urzędów tylko konkretnych ludzi.
- kolejny plus (dla mnie) nie musi być plusem dla nie lubiących eurogier. Otóż w trakcie gry oprócz zdobywania urzędów państwowych (przynoszących profity w postaci głosów i kasy) zdobywamy także postacie z danej epoki (np. artyści, myśliciele itd.) Punktują oni na koniec gry wg 'eurogrowych' kryteriów - np. za posiadane urzędy danego typu czy jednostki wojskowe. Zatem mając taką postac maksymalizujemy ilośc zasobów danego typu, za które ta postac punktuje.
- bardzo wyczuwalny jest klimat - są głosowania (w zaciśniętej pięści w ciemno - uwaga, niektórzy nie lubią tej mechaniki, ja tak), jest rywalizacja o głosy szlachty, maganterii i króla, jest polityka zagraniczna, są postacie historyczne, które zjawiają się na naszym dworze, są głosowania na urzędy państwowe, są żądania królewskie (mamy królowi co turę dostarczyć określone zasoby, których mamy i tak jak na lekarstwo), są ustawy sejmowe, które głosujemy a ich przyjęcie/odrzucenie ma często ważkie skutki. Mechanika jest naprawdę ładnie spleciona z klimatem. W zasadzie nie czuć, że coś jest mocno sztucznie wsadzone, na siłę, wszystko da się ładnie uzasadnić historycznie a jednocześnie mechanika gry broni się w pełni i nie kuleje.
- EMOCJE są duże. Idealnie są splecione emocje wynikające z ciułania punktów zwycięstwa co turę (i przyczajania się z postaciami punktujacymi na koniec) i emocje, powiedzmy, 'ameritrashowe' czy też fabularne, wynikające z napadania na innych graczy, ich majątki i postacie. Kluczowym elementem tych drugich jest rozbudowa własnej armii i walka. Rozbudowa ta musi być nadzwyczaj rozważna, gdyż duża armia to duże koszty. Wprawdzie nieopłacone oddziały możemy bezkarnie rozpuścić, ale tracimy wcześniej bardzo cenne akcje na ich pozyskanie, zatem bezmyślne rozpuszczanie zaciągniętych wojsk nie jest dobrym pomysłem. Wspomijmy też że czasem wojsk domaga się król napinając do granic mozliwości naszą i tak bardzo krótką kołderkę
Podsumowując - polecam SA miłośnikom gier hybrydowych, w szczególności miłośnikom Wallace'a i jego słynnych hybrydowych pozycji, takich jak: Perikles czy Princes of the Renaissance. Cechy wspólne: bardzo krótka kołderka, bezpośredni konflikt i bitwy, przeciąganie liny (w Periklesie - wpływy w miastach, w PotR - wartość miast, w SA -państwa ościenne, tory poparcia), częściowo eurogrowe gromadzenie punktów i - co najważniejsze - bardzo bardzo zazębiające się zależności pomiędzy poszczególnymi elementami gry. W SA może nawet najtrudniejsze do opanowania i najbardziej 'zazębione'
SA to pełnoprawna gra światowej klasy - i to oceniając bez żadnej taryfy ulgowej z racji tego, że jest polska.