Kilka partii za mną - kilka wniosków.
Jakość rozgrywki na 2 i na 3 osoby znacząco się zmienia. Nie sądzę, abym w trzech (nie mówiąc o czterech) graczy zasiadł do tego tytułu z przyjemnością. W takim gronie gra może mieć tylko charakter zabawy, bo osiągnięty wynik zależy nie tylko od moich rzutów i decyzji, ale też od sporej liczby przypadkowych działań rywali.
Cóż z tego, że mamy mechanizmy przekładające wyniki na kostkach, skoro są one czasochłonne, kostkochłonne, a w dodatku mogą zdać się jedynie psu na budę. Efektywność naszych działań wynika zarówno z wylosowanych wyników na kostkach, z naszego zarządzania tymi wynikami, jak również z działań podejmowanych przez przeciwników.
Przykład: rzucam, obracam kostki, wysyłam do odpowiednich akcji i jestem przygotowany do wykonania ruchu, którym przekroczę dwie karty odkryć, dzięki czemu mogę zyskać sporo punktów i dodatkowo od razu wykonam kolejną rundę. Cóż z tego, skoro w międzyczasie ktoś podebrał kartę, którą chciałem przekroczyć, ktoś inny podmienił kartę z alternatywną drogą i zostaję z możliwością wykonania minimalnego ruchu, a część nadwyżkowa często przepada. Może być gorzej - ja zostanę z niczym, a gracz przede mną wykona ruch podwójny, zwinie moją kartę i jeszcze będzie miał rundę bonusową. Za co ta kara, skoro tak ładnie się przygotowałem?
To, czy komuś uda się wykonać ruch na dwóch kartach i zyskać bonus jest efektem nie tylko naszego planowania, ale też sporej dozy przypadkowości. A bonusowa runda to niebagatelna dopałka, więc w tym względzie gra zalicza duży minus.
Przykład 2: córka postanowiła, że skoro trudno zrobić jej dwie karty na raz, to w następnej grze będzie brała tylko krótkie karty i może tak uda jej się zdobyć bonus. Cóż z tego, skoro ciągle jej podbieraliśmy odpowiednie karty. I to nawet bez złośliwości - po prostu tak nam pasowało i po jej minie kapowaliśmy się, że zepsuliśmy młodej łańcuszek. Nie był to wynik perfidnych zagrań, lecz zwykły przypadek. Ot, tak nam się ułożyły kości i karty akcji.
W wątku z zasadami rozpatrujemy kwestię zakazu lub dozwolenia przerzutu własnych kości ze strefy kości (polecam zajrzeć na BGG i przekonać się, jak autor
rozstrzyga nasz problem). Zagrałem w oba warianty. Niezależnie od zamierzeń projektanta, nie ma mowy, abym jeszcze raz zagrał z zakazem przerzutu. Gra jest zależna od zbyt wielu czynników, na które nie mamy wpływu, abym dodatkowo chciał grać z opcją, która zmusza mnie do użycia konkretnych wyników. Może dojść do absurdalnej sytuacji, gdy niepotrzebną mi kość wysyłam do roboty, by dopiero w następnej rundzie móc ją podnieść i przerzucić, rezygnując tym samym z jej pełnego wykorzystania (na co straciłem całą rundę).
Nastawienie zmienia mi się, gdy mam grać w dwie osoby. Tu festiwal przypadkowych zmian jest mniejszy, można oszacować, co może i chce zrobić przeciwnik, w efekcie da się jako tako przeprowadzić własny plan, który przyniesie zamierzony skutek.
Gra na dwóch jest ok. Potrafi być satysfakcjonująca, można pokusić się o robienie ciekawych kombosów (bez specjalnej komplikacji, ale zawsze) i nie frustruje.
Podsumowując: rozczarowanie - nie tym, że to nie jest nowy L&C, lecz tym, że za pozorem gry w strategiczne zarządzanie kośćmi kryje się zabawa w zarządzanie kośćmi. Jako gorący fan D-Day Dice stwierdzam, że w kategorii kościanek Odkrycia zostają za DDD daleko daleko w tyle.
Na plus: wydanie, żłobione kości (choć mogłyby być cięższe, nie drewniane) i ilustracje.
Temat i rozgrywka na dwóch decyduje, że gra zostaje na razie w domu, choć klimatu nie stwierdzono.