Widzę, że wiele osób wypowiada się na temat swoich wrażeń, to i ja coś dodam.
Co mi się nie podoba:
1. Mało przedmiotów. Przyznam, że fajniej byłoby, gdyby gra oferowała kilka więcej przedmiotów lub zdolności, które postacie mogą zdobyć w czasie gry, aby ta sama postać w kolejnych grach wyglądała inaczej.
2. Mało postaci. Szkoda, że tylko pięć. Rozumiem doskonale, że to w pełni wystarcza, ale lepiej taki Arkham przyzwyczaił mnie do większej ilości wyborów. Przydałoby się też więcej kart misji i wydarzeń. Za dużo z nich widziałem już po sześciu rozgrywkach.
3. Historie postaci - a dokładniej ich brak. Miło byłoby, gdyby z tyłu karty postaci, zamiast stylowej ilustracji, znalazło się kilka słów o naszym bohaterze, aby stylowo "wkleić" go w świat MEQ-a.
Napisałem o rzeczach niemiłych na początku, żeby mieć za sobą nieprzyjemność mówienia źle o grze, która - jak dla mnie - jest naprawdę
obłędna. Teraz zatem, z niekłamaną przyjemnością, przechodzę do tego, co w grze bardzo mi się podobało.
1. Walki. System zarządzania ręką zmusza do myślenia o swoim bohaterze dość globalnie. W większości starć lepiej unikać (bo grożą zatrzymaniem tury w połowie), chociaż czasem, dobrze rozegrane, mogą pomóc bohaterowi dotrzeć dużo dalej (poprzez odpowiedni dobór kart). Do tego dochodzi jeszcze fantastyczny wręcz element bieżącego rozgryzania przeciwnika w czasie walki - jeśli w miarę dobrze pozna się opcje przeciwnika, starcie między bohaterem i potworem/sługusem staje się wciągającym konfliktem intelektów.
2. Balans. Chociaż szczęście (szczególnie w pierwszych turach gry), może odgrywać niepoślednią rolę, to jednak dwie grające zupełnie inaczej strony są świetnie wypoziomowane. Bohaterowie korzystają ze swojej mobilności i znacznej potęgi w starciu jeden na jeden (z większością przeciwników), a Sauron musi jak najlepiej wykorzystać swoje (rosnące niemal z każdą turą) możliwości, by ich spowolnić i z czasem być może zupełnie stłamsić. Póki co, w moich rozgrywkach skala zwycięstw rozkłada się mniej więcej po równo, co jak najlepiej o owym balansie świadczy.
3. KLIMAT! (niebezpodstawnie zapisany Capsem). Mimo utyskiwań coponiektórych, uważam, że MEQ fantastycznie oddaje to, do czego przyzwyczaiła nas proza Tolkiena. Bohaterowie, choć potężni, jak w książkach starają się unikać starcia z wrogiem, raczej uchodzić przed jego pomocnikami, by wygrywając pojedyncze walki nie dać się zagnać w sidła, które ich zgładzą (czasowo wyeliminują) lub spowolnią tak, że o zwycięstwie nie będzie mowy. Sauron natomiast rozpościera swe wpływy niczym macki, co z każdą turą świetnie widać na planszy. Jeśli dodać do tego fantastyczne ilustracje i mnóstwo flavouru wszelakiego (oraz może ścieżkę dźwiękową z Władcy Pierścieni), to gra naprawdę zaczyna budzić nastoletnią radość kontaktu z samymi dziełami Tolkiena. Dość powiedzieć, że gra spowodowała natychmiastowe odkurzenie erpega LOTR (tego na Codzie) i zadeklarowanie planów poprowadzenia kampanii przez jednego z moich współgraczy.
Ogólnie jestem grą zachwycony. Fantasy Flight have made me their bitch. Jeśli wyjdzie dodatek, kupię go w ciemno i bez wahania tylko po to, by historię bohaterów i Władcy Zła móc jeszcze bardziej rozszerzyć i dopieścić.
Uwaga! Gry nie polecam miłośnikom standardowych przygodówek (Talismana w szczególności). MEQ ma mnóstwo klimatu, ale znaczenie podejmowanych w niej nawet jednostkowych decyzji oraz wspólne zaangażowanie wszystkich postaci wymusza dużo bardziej skupiony styl gry (niż proste roll&move). Pogłoski i milionie niepotrzebnych komponentów i długiem setupie też można między bajki włożyć. Kilka torebek i jedno pudełko (po kremie
) spowodowały, że grę rozkładam w 10 minut.
Dla kogo? Dla ludzi takich, jak ja. Klimaciarzy, którzy uwielbiają przy tym mechanikę pomysłową, nie nazbyt rozwlekłą i wymagającą sporego zaangażowania szarych komórek.
Swoją drogą, pogratulować FFG kierunku, w którym idą ich duże, pełne chromu planszówki. Byle tak dalej