Re: The Lord of the Rings: Duel for Middle-Earth (Antoine Bauza, Bruno Cathala)
: 10 paź 2024, 00:43
Jestem po dwóch rozgrywkach.
1. rozgrywka - grałem cieniem i wygrałem militarnie na początku 3. ery
2. rozgrywka - tym razem wolne ludy i utopienie pierścionka w gorącej górze przez parę kurdupli.
Gra jest świetna. Tak jak 7cś: pojedynek było bardzo dobre, to ta edycja jest arcydziełem. Nie liczymy punktów, jest instant win na jeden z 3 sposobów. Obydwie partie zakończone w 3. erze, z czego ta druga wygrana na styk dzięki kafelkowi promo Shire. Kolejna tura i przeciwnik wygrałby albo nawiązując 6 sojuszy albo militarnie.
Szybka rozgrywka, dwie partie rozegraliśmy w godzinę.
Prosty area control jest idealnym dodatkiem do tej gry. Nie wprowadza niepotrzebnej głębi, przez co nie skupia się na tym cała gra, ale jednak pokombinować z rozmieszcaniem mepelkow też trzeba.
Warto w rozgrywce zdobyć chociaż jedną tarcze sojuszników za zielone symbole bo mocno podkręcają silniczek.
Tor drużyny skrzatów jest odpowiednio długi. Mamy do przebiegnięcia 14 pól, z czego w 3. erze jest kart łącznie na przebiegnięcie 11, więc jeśli ktoś oprze na tym swoją taktykę i wczesniej nie przegra, to fizycznie zawsze bedzie możliwość dobiegnięcia (nie mówię, wygrania).
Polecam bardzo, chyba wskakuje na Top1 gier dwuosobowych, zaraz przed zwierzecym frontem.
Prosta, szybka, klimatyczna, no i temat LOTRA, więc +1 do oceny.
1. rozgrywka - grałem cieniem i wygrałem militarnie na początku 3. ery
2. rozgrywka - tym razem wolne ludy i utopienie pierścionka w gorącej górze przez parę kurdupli.
Gra jest świetna. Tak jak 7cś: pojedynek było bardzo dobre, to ta edycja jest arcydziełem. Nie liczymy punktów, jest instant win na jeden z 3 sposobów. Obydwie partie zakończone w 3. erze, z czego ta druga wygrana na styk dzięki kafelkowi promo Shire. Kolejna tura i przeciwnik wygrałby albo nawiązując 6 sojuszy albo militarnie.
Szybka rozgrywka, dwie partie rozegraliśmy w godzinę.
Prosty area control jest idealnym dodatkiem do tej gry. Nie wprowadza niepotrzebnej głębi, przez co nie skupia się na tym cała gra, ale jednak pokombinować z rozmieszcaniem mepelkow też trzeba.
Warto w rozgrywce zdobyć chociaż jedną tarcze sojuszników za zielone symbole bo mocno podkręcają silniczek.
Tor drużyny skrzatów jest odpowiednio długi. Mamy do przebiegnięcia 14 pól, z czego w 3. erze jest kart łącznie na przebiegnięcie 11, więc jeśli ktoś oprze na tym swoją taktykę i wczesniej nie przegra, to fizycznie zawsze bedzie możliwość dobiegnięcia (nie mówię, wygrania).
Polecam bardzo, chyba wskakuje na Top1 gier dwuosobowych, zaraz przed zwierzecym frontem.
Prosta, szybka, klimatyczna, no i temat LOTRA, więc +1 do oceny.