Chodzi o kwestie kiedy potwory wpuszczają atakującego do lochów?ragozd pisze: Ja chetnie sprawdzilbym DL z dwiema zmianami

Chodzi o kwestie kiedy potwory wpuszczają atakującego do lochów?ragozd pisze: Ja chetnie sprawdzilbym DL z dwiema zmianami
Ciężko to sobie wyobrazić i to przy sporej ilości dobrej woli aby ta "losowość" tak tutaj niszczyła grę.A jesli komus element losowy przeszkadza w rozgrywce, nie w wygranej?
Ja chetnie sprawdzilbym DL z dwiema zmianami
Tak się może wydawać. Ale ja, jak juz wcześniej pisałem, nie zwracałem uwagi na to, jakie znaczki mają postacie, czekające na wejście do mojego lochu. I w rezultacie gry wprawdzie nie wygrałem, ale miałem pewne drugie miejsce, przed graczami, którzy dużo dłużej planowali każdy ruch i szykowali solidną obronę. Jak pisał ragozd, jemu akurat trafił sie zestaw agresorów teoretycznie słabszych od tych, którzy nawiedzili yosza, ale jednak szkód mu narobili, a z tymi, których miał yosz, łatwo by sobie poradził. Czyli całe to planowanie ma w grze taki sens, jak "naukowe" skreślanie liczb na kuponie totolotka.Dabi pisze:Rezygnacja z części zysków i rozwoju aby zapewnić lochom odpowiednią ochronę jest moim zdaniem miejscem na wiele decyzji.
Bo nie tylko "power" w postaci glifu jest znacznikiem potęgi danej postaci. Czasami faktycznie tym najsilniejszy herosem będzie słabszy niż ten pod względem "powerności" (jeśli zainwestowałem w potwory to kapłan dużo bardziej boli niż złodziej jak w pułapki to na odwrót) Można to jednak dość prosto modyfikować samą grą (nie do końca ale jednak możliwości wpływu są duże tym bardziej że wiemy kto trafi do naszego lochu na długo wcześniej)Tak się może wydawać. Ale ja, jak juz wcześniej pisałem, nie zwracałem uwagi na to, jakie znaczki mają postacie, czekające na wejście do mojego lochu. I w rezultacie gry wprawdzie nie wygrałem, ale miałem pewne drugie miejsce, przed graczami, którzy dużo dłużej planowali każdy ruch i szykowali solidną obronę. Jak pisał ragozd, jemu akurat trafił sie zestaw agresorów teoretycznie słabszych od tych, którzy nawiedzili yosza, ale jednak szkód mu narobili, a z tymi, których miał yosz, łatwo by sobie poradził.
Zależy co rozumieć pod "zapanować" Jeśli zapanowanie oznacza taką znajomość punktacji że wiadomo jaki będzie wynik już w połowie gry i można go oszacować niemal idealnie to oczywiście, że nie. Nie mniej jednak opanowanie punktacji w DL nie jawiło mi się jakoś szczególnie bardziej trudnym do opanowania niż punktowanie w Haziendzie czy też w AoE III. Ba jest powiedziałbym nawet prostsze do przewidzenia bo skoki punktowe wywołane przez budowle specjalne nie są takie duże.Na koniec o punktacji. na końcowy wynik gracza ma wpływ 12 różnych czynników (przy czym niektóre sa jeszcze modyfikowane przez działanie komnat). Nie bardzo sobie wyobrażam, jak mozna nad tym zapanować. Szczególnie, że w punktach "za tytuły" łatwo się przeliczyć (spadek z "dzielonego" pierwszego miejsca na drugie, to strata 2 punktów, a to w tej grze sporo).
I to chyba najlepiej wyjaśnia sprawęStrasznie nie lubię gier, w których zasady zbudowane są w następujący sposób: Pionek ma siłę N, chyba, że gracz zagra kartę X, która można zagrać, pod warunkiem, że w pobliżu nie ma pionka Y, z wyjątkiem sytuacji, gdy wcześniej została zagrana karta Z itd. A mniej więcej na tej zasadzie rozpatrywane są działania osobników, demolujących korytarze - jakieś leczenie, osłabianie siły pułapek, czary itd. Gdy więc Pancho tłumaczył zasady gry, nie zwracałem specjalnej uwagi na te wszystkie znaczki na kartach i żetonach. Tym bardziej, że nawet jakbym teoretycznie znał ich działanie, to grając pierwszy raz trudno by mi było przewidziec konsekwencje tego działania.
Mylisz się: http://www.boardgamegeek.com/play/details/3600141jax pisze:no i byliśmy w pierwszej dwójce.
jak najbardziej tak.jax pisze:I jeszcze raz polecę rozwiązanie 4 zadań z początku instrukcji - to naprawdę może zmienić zdanie o losowości. Ktoś je wykonał? Jakie wrażenia?
oczywiście masz racjędraco pisze:Mylisz się: http://www.boardgamegeek.com/play/details/3600141jax pisze:no i byliśmy w pierwszej dwójce.
yosz właśnie tak grał - cały czas był liderem zła, pilnując przy tym, by nie załapac sie na palladyna i w efekcie wygrałzephyr pisze:gracze nie starają się specjalnie obniżać tego poziomu... tylko jak podskoczą za wysoko to przyjdzie palladyn i pozamiata... dlatego czasem warto go obniżyć
Zgadzam się - istnienie wyjątków zniechęca do liczenia, bo nie ma pewności, jaki będzie efekt tego planowaniazephyr pisze:Zależności w walce nie wyglądają aż tak trudno ... ale jest trochę wyjątków ... jak liczę milion różnych innych rzeczy łatwo można coś skopać.
Nie chodzi o to, że punktacja jest dziwna (jak np. w Agricolizephyr pisze:nie widzę nic bardzo dziwnego w tej punktacji ... Punkty za pokoje są dziwne
Oj, teraz to pojechałeś.zephyr pisze:Wymagamy od gracza ogarnięcia tej skomplikowanej maszynerii ...
Spoko!Toudi pisze:Widze Browarion ze jestes z Wrockato moze sie kiedys ustawimy na partyjke?:)
Tyle, że mi się gra niespecjalnie podoba.jax pisze:oczywiście masz racjędraco pisze:Mylisz się: http://www.boardgamegeek.com/play/details/3600141jax pisze:no i byliśmy w pierwszej dwójce.chyba pisząc siepu miałem na myśli ciebie
Polecam cały wątek nt. tej recenzji (-> tutaj), gdzie większość osób jest wobec recenzji mocno krytyczna. Zazwyczaj jestem podejrzliwie nastawiony do autorów gry broniących swoich produkcji, ale wypowiedź Vlaady jest warta zacytowania, jakkolwiek ją zinterpretujemy:yosz pisze:moim zdaniem bardzo trafna recenzja Toma Vasela: http://www.youtube.com/watch?v=mBMmKXPbrRk
Vlaada pisze: Sorry to disappoint you, Tom. The game is a heavy Euro, and it is meaty in different way you would expect. Sorry for misleading anyone. I have underestimated impact of theme on the expectations. Interesting fact is, that according to country breakdown, German players rate it almost one point higher than American players. Seems for typical German player, nice theme is a bonus (you know, not all Eurogames have one), while for American players it is important criteria of selection and raises certain expectations.
I understand that for American market it would be much better to create a game with this theme different way, so they can shout "come on, suckers" while rolling a bunch of dice - no offense, with modern approach, such game can be done very well and enjoyable way. But that was not my intention here. This time, I wanted to create a game for my gaming friends. If you see a table at our games club, where everyone is silent and almost motionless for about 5 to 10 minutes, this is a table of people playing Dungeon Lords. Order selection phase. For them, the game is a heavy brain burner, as although there is only few decisions, they are both difficult to made and important for the result. They take their time to make them, as because of simultaneous planning they know the other players are not waiting - even those who already made decisions are reconsidering it, taking more things in account etc.
For the first time, most people play Dungeon Lords this way:
"This round, I need food (play card), buy some traps (play card), and dig some gold - uh, I can't, I was digging last round, what a shame... so what about being a bit more good, that can be always handful (play card)... hmm... maybe to rearrange them in this order... and now what, I will wait while the others finish their moves... still waiting... okay, lets reveal the cards... oh, crap, I was really out of luck this round, I got screwed on traps, I am out of gold, plus I got that Priest my Vampires can't attack".
That's not their fault, of course, as the game looks like it should be played this way. However, then there are four basic options how to continue:
* Uff... there is lots of luck and blind bidding here, you just make few decisions, and rest of the game is watching what is going on.
* Heh, there is lots of luck, but it was fun choosing actions and then watching what is going on.
* Oh, I see. I should plan better. I had to play gold on the first spot last round, or I had to play food later, so I don't need to pay for it, and it was obvious others will probably go for traps this round. Plus playing good this round was stupid, as I have got that Priest because of that... Next time, I will play better...
* Ugh. There is too much things to take in account. And to play efficiently, I need to take a look at the situation from the point of view of other players! No, thanks, too heavy for me, I just wanted to have some dungeon building fun.
Needless to say, only the third case is target group of the game, as for the second group, the game can be made much efficiently by different way. (To be honest, from the review I am not sure whether Tom belongs to the first or the fourth group - there seems to be missing a few sentences between description and conclusion.)
So, when creating the game, we enjoyed it, and I just hoped there will be enough people with similar taste who will enjoy it too. Note: at that moment, we didn't know the artist will create so amusing art for the game (David Cochard really put his heart to the project), and also didn't know there will be so much buzz about the game here on the geek (underestimated impact of theme). If realizing that, we would probably go a different way, and create a game for broader audience, to utilize the marketing potential.
Which would be kind of shame, in fact. It is important for me as a designer to create a game for people around me. At least from time to time. During the last month, the game was played more times in our boardgame club more times than for example Space Alert during the entire year. And it seems it will be voted to the biggest Czech national team tournament (similar format as Europemasters). I don't know whether this is just because of nationalism, or whether I just made a game for Czechs this timeSo, as a designer, I am happy, I am just sorry the theme raised different expectations...