dannte pisze: ↑18 mar 2023, 17:53
Pomysł na nowe pola z kosztem jest jak najbardziej w porządku. Ale też trzeba uważać z tą "nierównością" frakcji. Ona wcale nie jest wadą - daje motywację, by walczyć o te frakcje - jeśli każda z frakcji będzie dawała bonus w postaci nowego pola, to każdy gracz będzie grał swoje, nie przejmując się pozostałymi (mimo "kosztu" pól niestety rozluźnisz rozgrywkę).
Wiem, że jest luźniej ale i tak myślę, że warto.
Proponuję w tej sytuacji osłabić trochę te nowe pola:
BG: zamiast niszczenia 2 kart może np. 1 punkt perswazji + zniszczenie karty, albo dwa punkty perswazji (do wyboru przez gracza)
Myślę, że pole jest dobre tak jak jest. Specjalnie taki pomysł, że niszczysz dwie karty bo pasuje to świetnie do fluffu bene gesserit. Zniszczenie 2 kart nie daje ci nic natychmiastowo (no chyba, że niszczysz karty z bonusem za zniszczenie) a ulepsza długofalowo twoją talię. Poza tym ile razy skorzystasz z tego pola? 1x/2x na grę? Jeśli więcej to już wpadasz w pułapkę za mocnej optymalizacji i marnujesz super cenne tury agenta.
Jedynie o czym myślałem, to czy te pole nie powinno być z kosztem jakimś i myślałem o koszcie 1 żołnierza (z garnizonu lub z konfliktu)
Imp: przemyślałbym koszt, żeby zachęcić do rzadszego odwiedzania pola (bo w twoim przypadku lepiej opłaca się iść tam dwa razy za 2 solarisy, niż poczekać i iść raz za 6 solarisów, by zdobyć 4 żołnierzy) - to pozwoli też zwiększyć ciasnotę na planszy, bo to pole będzie mniej dostępne z psychologicznego punktu widzenia. I 2 solarisy za 2 żołnierzy to według mnie zbyt tanio - ale dawno nie grałem, więc mogę się mylić (być może kwestia tego, że ci żołnierze nie trafiają tylko do garnizonu wystarczająco równoważy ten efekt). Czy testowałeś to rozwiązanie, czy to tylko teoretyczna propozycja?
O rety. Przecież diuna to jest gra gdzie z tur agenta musisz wyciskać jak najwięcej. W piątek kolega w jednej turze agenta wystawił do konfliktu 11 żołnierzy+ drednot(w garnizonie miał tylko drednota przed tą turą). A tu dyskutujemy "czy 2 żołnierzy do garnizonu to nie za dużo"?
Właśnie o to chodzi, że sensowne by było zapłacić 4/6 scolari za 3/4 żołnierzy a 2 żołnierzy jest tanio ale mało optymalnie.
Poza tym u nas praktycznie połowa gier się kończy z olbrzymią ilością scolari z którymi nie ma co robić więc takie pole do wydawadnia kasy jest bardzo potrzebne w grze.
To takie moje 3 grosze po analizie na sucho.
Ja sam też jeszcze przed pierwszym dodatkiem wprowadziłem do gry dwa nowe tory (Przemytników i BT) razem z 5 nowymi polami - ale opatrzyłem je takim kosztem, by nie dało się ich odwiedzać zbyt często oraz żeby odwiedzanie ich nie rozmydlało rozgrywki - by nadal było ciasno na planszy. Nie jest to łatwe zadanie. Potęga Ix w tym celu usunęła dwa pola, a Nieśmiertelność dodatkowo podmienia jedno pole i wprowadza możliwość łączenia ze sobą kart, by nie spowalniać tempa rozgrywki.
Jak dobrze policzysz to się okaże, że w podstawce jest tyle samo pól co w IX
PS: Możesz jeszcze rozważyć wprowadzenie warunkowych efektów nowych pól: przy 2 pkt. wpływu słabszy efekt, a przy 3 lub 4 mocniejszy.
Nie bo to zbyt skomplikuje