Zagraliśmy z Maćkiem w Downfall: Conquest of the Third Reich, czyli owoc pracy Chada Jensena (RIP

) i Johna Butterfielda, wybrany niedawno gra wojenną roku na BGG (czy jakoś tak).
To może za dużo powiedziane, że zagraliśmy, bo to była tylko jedna tura (z ośmiu), ale... takiego rozczarowania planszówką nie czułem już dawno. Z jednej strony dwóch naprawdę świetnych projektantów, znających się przecież na grach wojennych (i tak wiem, że Butterfield pracował nad materiałem zostawionym przez Jensena i go odtwarzał/przerabiał), gra powszechnie raczej doceniana, ze świetnym pomysłem wstępnym (czyli wzajemna walka na dwóch frontach) i w ciekawym ujęciu (Rzesza na drodze do upadku, istotą gry jest rywalizacja mocarstw o kształt powojennego świata), ale efekt końcowy był dla mnie... niezrozumiały. To może najlepsze słowo.
Zacznijmy od obrazu ogólnego. Gracze wcielają się w Aliantów Zachodnich (sterujących również Niemcami broniącymi się na wschodzie) i ZSRR (sterujące również Niemcami broniącymi się na zachodzie). Akcje wykonywane są na podstawie żetonów, które są losowane, ale trafiają na rynek w liczbie dziesięciu, co teoretycznie pozwala mieć wybór i robić to, co mniej więcej chcemy, a nie to, co nam chity dyktują. Za użycie chitów płacimy "czasem" (popularna "listwa Kramera"), przy czym niektóre akcje (np Recruit albo Mechanized, pozwalające uzupełnić silę naszych jednostek) kosztują więcej niż typowe akcje ruchu i walki. Gdy czas się skończy, kończy się i bieżąca tura. W mechanikę wpleciono również karty wydarzeń oraz różnych efektów bitewnych i operacyjnych. Szczegółowość mapy, liczba jednostek i mnogość ich typów (w teorii lądowych jest kilkanaście rodzajów) sugerują grę w stylu grand strategy, mocno historyczną, opowiadającą ciekawe historie, do tego z fajnymi euro-mechanikami. Prawdę powiedziawszy - niewiele z tego w grze odnalazłem.
Mój największy zarzut?
Gra jest bardzo nierówna. Z jednej strony momentami schodzi na poziom bardzo szczegółowy (typy jednostek i ich właściwości, niektóre karty wydarzeń i efektów, obecność elementu politycznego, w postaci partyzantów i wychodzenia poszczególnych sojuszników Rzeszy z wojny), z drugiej jednak atakuje mechanikami nie tyle nawet abstrakcyjnymi, co zupełnie oderwanymi od ducha opisywanych wydarzeń i procesów, niezgodnymi z elementarną wiedzą o tym, jak coś powinno działać w tym konkretnym okresie. Dotyka to w głównej mierze frakcji Aliantów Zachodnich, którzy na początku mogą powalczyć tylko w Afryce, a to co głównie muszą robić, to budować nowe jednostki i przerzucać je do Europy przez Atlantyk. Oprócz tego mają do przesuwania żetonik na trzech torach tzw. Strategic Warfare: bitwy o Atlantyk, strategicznych bombardowań, konwojów na Maltę. No i są to niby tory, które dają jakieś modyfikatory, niby do czegoś są ważne, bo mogą dawać też VP dla Aliantów, ale działają bardzo dziwnie. A już powiązania bombardowań strategicznych z historycznymi wydarzeniami, to nie widzę zupełnie. Oto jeśli sobie pchamy żetonik w nasza stronę, to... możemy zamienić jednostki lotnictwa z regularnych na elitarne. I jak dopchamy, to wtedy dostaniemy jeden VP za zniszczenie przemysłu Rzeszy. Jeden VP. Za bombardowania, które de facto wyłączyły niemiecki przemysł i rozwaliły system produkcji paliw.
A w międzyczasie możemy sobie zamienić jednostki lotnicze na elitarne.
Ale że co ma jedno z drugim wspólnego? Jak się przekładają bombardowania Rzeszy na jakość własnych jednostek lotniczych? Gdzie jakiś wpływ na możliwości niemieckiego przemysłu? Nie ma. Zresztą lotnictwo to absolutne kuriozum. Pierwszy raz z czymś takim się spotykam. Otóż liczba żetonów samolotów każdego z graczy, aktualnie znajdujących się na planszy, jest określona za pomocą liczby ikon na odkrytych kartach wydarzeń (łącznie trzy odkryte naraz), które dość często zmieniają się. Czyli w jednej turze mam samolot, leży sobie gdzieś na planszy i zapewnia air superiority, ale oto ktoś aktywował wydarzenie, usuwamy kartę, a z nią ikonę mojego samolotu (i ten mój samolot znika - bez walki, bez mojej decyzji - ot tak po prostu), a w zamian odkrywamy kolejną, i tam się pojawia samolot niemiecki. A za chwilę kolejna karta i mój samolot się znowu pojawia . Ot tak sobie, bez mojej decyzji.
Pojawianie się i znikanie samolotów wynika wyłącznie z ikon pojawiających się na kartach wydarzeń. Nie ma sytuacji, ze np samolot po jakimś ataku zuzywa się i go odrzucamy, albo że jest jakiś cykl refuelling-standby-combat-refuelling... - nie, tu po prostu karty wydarzeń decydują. Raz alianci zachodni (w rzeczywistości posiadacze największej floty powietrznej chyba w dziejach) mają jeden samolocik dostepny, a za chwilę nie mają żadnego, a np dwa mają niemcy, bo tak karty eventów wyszły.
Kuriozum.
Jeszcze większym kuriozum jest supply. Z jednej strony zasady wydają się szczegółowe (podpinanie się do linii kolejowych idących do naszego centrum supply, ZOC, supply morski, żetony do zaznaczania braku zaopatrzenia itp.), z drugiej... supply związany z wyczerpywaniem się i rozpadem oddziałów sprawdzany jest wyłącznie wtedy, gdy z talii wydarzeń wyjdzie karta Supply check. Jak to Maciej przytomnie stwierdził: "Po co ja mam okrążać i robić kotły, skoro Supply nie jest w ogóle sprawdzany?". W naszej rozgrywce przez całą pierwszą turę (od listopada'42 do lutego'43) karta Supply check się nie pojawiła i odcięte jednostki niemieckie w dalszym ciągu mogły się poruszac i walczyć, choć były już kilkaset (!!!) kilometrów za linią frontu, otoczone przez siły radzieckie. Ok, wiem, że pojawi się w nastepnej turze (karty eventów, które nie zostały odkryte, układa się na szczycie nowej talii eventów), tym niemniej karta taka może się nie pojawić w pierwszej turze, potem się pojawi na początku drugiej i potem znowu może gdzieś ugrzęznąc w talii.
A my mamy wówczas takie kwiatki (te jednostki niemieckie zaznaczone na niebiesko, choć teoretycznie odcięte, cały czas formalnie nie są unsupplied, mogą walczyć i poruszać się, choć niektóre są 900 km za linią frontu).
Radzieckie postępy w naszej rozgrywce były totalnie oderwane od ich rzeczywistych możliwości logistycznych. Jednostki jeździły sobie po mapie, tworząc kotły jeden za drugim (choć nie wiadomo po co, skoro nikt supply nie sprawdza...), przejeżdżając i przechodząc (bo piechota też sobie hasała) Rosję wzdłuz i wszerz, co przeciez nie było możliwe ze względów logistycznych. Tutaj nie ma problemu. Rosjanie w jednej ofensywie mogą się przesunąć o kilkaset kilometrów i żaden problem, jednoczesnie trzymając na tyłach jednostki niemieckie, niby okrążone, ale wciąć mogące walczyć i chodzić.
Tak to w tym momencie dziwnie wygląda.
Partyzanci - niby super pomysł, bo mamy oddziały partyzanckie (rzadko pojawiają się w grach w tej skali), które może walczą słabo, ale moga trochę wpłynąć na supply no i mogą też dać punkty za opanowania miasta na zapleczu przeciwnika. Poza tym odpowiednio wielu partyzantów na planszy może triggerować szybsze zwycięstwo jednej ze stron. Mogą tez walczyć we współpracy ze zwykłymi jednostkami. No potencjalnie wszystko brzmi spoko. Tylko całość psuje mechanika wrzucania partyzantów na planszę. Bo każda frakkcja ma po jednym chicie dorzucającym partyzantów, a rozpatrując ten chit trzeba rzucis kostką ilu partyzantów dołożymy (0-1-2), a potem... rzucamy kostką żeby sprawdzić, gdzie się pojawili. Czyli inwestujemy w rozwój partyzantów, zapewniamy im zaopatrzenie i wyszkolenie, utrzymujemy łączność dla celów politycznych itp, a w efekcie nawet nie mamy pewności, że pojawią się w miejscu, w którym nam się przydadzą. Ot, rzuty pokażą w którym losowym miejscu na mapie pojawi się partyzant (jeśli w ogóle). Co ciekawe, jest karta, która umożliwia zwycięstwo aliantów zachodnich, jeśli mają ileśtam żetonów partyzantów na mapie, a jeden partyzant musi być w Paryżu. No dobrze, tylko ja go w tym Paryżu musze... wylosować. Bo partyzanci ruszają się tylko w obrębie jednego państwa/regionu i nie mogą wyjść poza jego granice. Czyli mogę nie być w stanie spełnić tego warunku zwycięstwa, bo akurat kostki mi nie wylosowały w Paryżu partyzanta.
Kuriozum i zły design po prostu.
Jeszcze są te tory bitwy o Atlantyk i konwojów na Maltę, nie do końca wiadomo po co istniejące i jak mające się do historii. Niby ok, stoją jakies ubooty na atlantyku. Ja transportuję jednostki, mam jakąś flote do osłony (silniejsza niż te u-booty, co wystarczy do bezpiecznego przeprowadzenia transportu), ale potem te u-booty mnie atakują, wykonują jakiś rzut na liczbę trafień i trafiają, niszcząc mi np 1-2 jednostki (u-booty generalnie nie atakowały eskorty, poza krótki okresem na początku 1943). A potem pojawia się karta eventu i wszystkie jednostki można odwrócić z powrotem na stronę aktywną, za darmo i jak gdyby nigdy nic.
Z rzeczy, które mi się podobały, to szybka degradacja jednostek pancernych/zmechanizowanych do zwykłej piechoty. Każdy pierwszy hit trzeba rozliczyć na jednostce pancernej, odwracając jej żeton na stronę z piechotą. Potem normalnie ida stratu stepów i ewentualnie wycof. Żeby potem znów wskoczyc na poziom pancerno-zmechanizowany, musimy użyc jeden z chitów (Mechanized - dosc drogi). Ma to sens w warunkach frontu wschodniego, ewentualnie Afryki, gdzie wojska szybkie wyczerpywały się w długotrwałych operacjach i potem np w dywizji pancernej zostawało kilkanaście sprawnych maszyn, przez co pancerną była taka dywizja de facto tylko z nazwy. Maciek zwraca jednak uwagę, że na Zachodzie wyglądało to inaczej, bo poziom nasycenia sprzętem w alianckiej dywizji był prawdę powiedziawszy "nieredukowalny" w praktyce. Tzn nie było takich sytuacji, że dywizja traciła swoją "pancernosć", bo raz, że tego sprzętu było dużo na każdym poziomie, a dwa, że i taktyka była inna (w sytuacji napotkania oporu wzywano lotnictwo i artylerię, które w dużej mierze załatwiały sprawę). Mi się ten mechanizm podoba, ale zgadzam się, że lepiej pasuje do wschodu, niż do zachodu.
Same chity i ich rynek, w połączeniu z listwą, również są spoko jako mechanizm. Nie przeszkadza mi aż tak, że poprzez zrównanie szybkości poruszania się (jednostki nie mają swoich własnych MP, tylko poruszają się o liczbę MP na chitach, wszystkie o taką samą), jednostki piechoty zrównano de facto w skali operacyjnej z jednostkami pancernymi. Tym niemniej faktycznie piechota w tej grze chodzi sobie równie szybko, co pancerne i zmechanizowane, a różnica to jedynie drobny modyfikator w bitwie (no i nieco więcej aktywacji dla panzerów).
Zakładam, że niektóre z powyższych opinii mogą być spowodowane niedoczytaniem zasad lub ich błędną interpretacją. Jeśli ktoś z kolegów czytających ten wątek zna grę i widzi z mojej wypowiedzi, że mogliśmy popełnić jakieś błędy w zasadach, to bardzo chętnie zmienię zdanię. Chętnie też posłucham opinii o mechanice gry i jak sobie radzicie z tymi jej dziwacznymi rozwiązaniami mechanicznymi w zestawieniu z posiadaną wiedza o II wś. Naprawdę bardzo chciałbym wiedzieć, co jest w niej tak wyjątkowego? Ja w niej widze tylko źle pojęta abstrakcyjność, owocującą de facto ahistorycznością gry (w rozumieniu modelowania rzeczywistych procesów i sytuacji).