Re: Gry wojenne i historyczne pod egidą Muzeum [Gdańsk, Gdyn
: 06 paź 2016, 14:32
Marzenia!lacki2000 pisze:Jak będziesz przejeżdżać przez Piastów, to zabierz Andiego ze sobą, bo on tu tylko komentuje, zamiast przyjechać i zagrać :]


Fascynaci planszówek - łączcie się!
https://www.gry-planszowe.pl/
Marzenia!lacki2000 pisze:Jak będziesz przejeżdżać przez Piastów, to zabierz Andiego ze sobą, bo on tu tylko komentuje, zamiast przyjechać i zagrać :]
I tym pięknym opisem zaorałeś opinie malkontentówJahoss666 pisze:Witam Panowie!
Myślę, że nadszedł czas podsumowania tej skomplikowanej rozgrywki w CoHa.
Abstrakcyjność dowodzenia kompanijnego w CoH jest większa niż w CC (vide choćby taka sama możliwość dowodzenia każdą jednostką na planszy, bez uwzględnienia odległości od sztabu, group actions raczej niekorzystne dla gracza, abstrakcyjne CAPy), co samo w sobie nie jest niczym złym. Jest to na pewno grywalne, i generuje dla graczy dylematy - i dobrze. Tak jak pisałem, chodzi o wybór poziomu, który będziemy modelować lepiej, niż inne, bo wszystkiego w równym stopniu modelować się w planszówce nie da. CoH dokonał wyboru, że skupi się na drużynie i na pojeździe, o czym świadczy choćby przyjęcie punktów systemu 7AP dla każdego żetonu, co ma pokazywać pewną samodzielność drużyn i ich dowódców (a jednoczesne drastyczne ograniczenie sztabowych akcji, uruchamianych CAPem), samo modelowanie sytuacji robi jednak niezbyt realistycznie. Z jednej strony skupia się bowiem na na pokazaniu pancerza pojedynczego pojazdu (inny z przodu, inny z tyłu, inny z góry itp), różnych stanów załogi, różnic między systemem "dowódca jest jednocześnie celowniczym", a systemem "hunter killer", zasięgiem broni wsparcia, siłą ognia oddziałów, inna jest też skala mapy i detale ruchu (można sobie manewrować wokół drzewek, domków, ugrzęznąć w błocie itp), z drugiej pozwala na takie sytuacje, że czołg ze zdrową załoga, bez uszkodzeń, patrzy na defilujący przed nim wóz konny, który wykręca w odległości 50 m (w terenie czystym, na drodze), a z wozu schodzi załoga i odprzodkowuje działo p-panc. Pozwala na rushe ciężarówkami (nie robiliśmy ich, ale są możliwe - wyraźnie pisze o tym autor w instrukcji), czy nawet próby taranowania.Oprócz realiów, przy tworzeniu gier bierze się także pod uwagę kwestie grywalności, przejrzystości zasad, pól decyzyjnych itp.
[...]
Gracz musi mieć wybory, decyzje do podjęcia, a jednym z najpopularniejszych rodzajów decyzyjności w grach jest zarządzanie w warunkach niewystarczających zasobów. Zarówno w CoH, jak i w CC, zasobem są akcje (punkty, karty). Są to elementy grywalnościowe, które sprawiają, że gra jest lepsza - jako gra. Daje graczom radochę z podejmowania decyzji i emocje, z obserwowania ich rezultatów.
Co do realizmu:
Wybacz banały, ale dla jasności muszę od tego zacząć: uplanszówkowienie wybranej dziedziny życia wymaga daleko idących uproszczeń. Dokładne modelowanie nie jest możliwe nawet komputerowo, ale gry planszowe mają bardzo ograniczone możliwości w tym względzie. Losowość dociągu kart, kostki, chity itp - mają oddawać wszystko to, czego modelować planszówką nie jesteśmy w stanie.
W metodzie design for effect trzeba zastanowić się więc, który aspekt całej sytuacji będzie tym najważniejszym, i na modelowaniu którego się skupimy. Przykładowo, jedna z moich ulubionych gier - Friedrich. Proste eurogrowe mechaniki, na poziomie bitewnym całkowicie abstrakcyjne, ale na poziomie strategii ujęcie wojny siedmioletniej już całkiem udane. W CC skupiono się na zagadnieniu dowodzenia całą kompanią w chaosie dwugowojennego pola walki. System został jednak tak zaprojektowany, że pewne przekłamania na niższym poziomie mogą się wydarzyć, i w jednej czy drugiej konkretnej sytuacji może się wydarzyć coś absurdalnego. Nie zmieni to faktu, że na poziomie kompanii, CC - moim zdaniem - dobrze oddaje dylematy dowódcy i realia taktycznego pola walki, przy jednoczesnym zachowaniu wysokiego poziomu grywalności.
[...]
Mój problem z CoHem polega na tym, że gra - pomimo skali niektórych starć - wydaje się skupiać przede wszystkim na zarządzaniu jedną drużyną i jednym pojazdem (te różne rodzaje aktywacji i odmienne ich koszty, różne stany morale i zwartości oddziału, skala mapy, rodzaje akcji, pancerze przednie - tylne, itp), aspekty dowodzenia kompanijnego obrazując abstrakcyjnie.
A to akurat typowe dla mnieJeśli chodzi o scenariusz to myślę, że trochę poniosła nas ułańska fantazja i wzięliśmy scenariusz za duży dla nas.
Co prawda, to prawda, ale jednak wrzucanie CoH i WS do jednego worka z M'44 jest moim zdaniem dla tych pierwszych bardzo krzywdzące. Ktoś nieobeznany z tytułami mógłby pomyśleć, że te gry stanowią dla siebie jakąś alternatywę, a przecież M'44 to taki "chińczyk", tylko że z plastikowymi figurkami czołgów i żołnierzyków. CoH i WS, podobnie zresztą jak CC, coś tam jednak próbują symulować, bardziej lub mniej planszówkowato i koślawo oraz ze wszystkimi swoimi nie-realizmami.Jan_1980 pisze:Gram sobie w różne systemy taktyczne, czytam wasze posty i doszedłem sobie do wniosku, że grą taktyczną jest CC a CoH i WS to takie wariacje na temat, nie oddające klimatu pola bitwy. Podobnie można traktować Memoir 44.
Trudno, a wręcz jest to niemożliwe, albowiem w CC nie ma czołgówneotom pisze: Również moim zdaniem bardziej klimatyczną i grywalną grą jest CC, ale czy w CC tak trudno sobie wyobrazić opisywaną wyżej sytuację pt. "przejeżdża hulajnogą przed świeżo wyremontowanym IS-2, gotowym do strzału, z wypoczętą załogą , po czym wyjmuje z plecaka kanapki, a spod nich Panzerfausta, odbezpiecza go, spokojnie celuje i strzela w skład amunicji powodując eksplozję czołgu"? Wystarczy przecież nie mieć karty "fire" w ręku w odpowiednim momencie
Hmm, a jakie realistyczne uzasadnienie ma fakt, że ten FOF można zrobić z odległości 1 heksa, a nie np. z dwóch? Poza tym z tego co pamiętam, to w CoH też można teoretycznie coś zrobić wyczerpaną jednostką wykorzystując CAP, czy nie?hancza123 pisze:W Band of Brothers jest "Final Opportunity Fire". Jeżeli masz jednostkę którą już zużyłeś to możesz ją zawsze użyć jeszcze raz jeśli ktoś podejdzie na odległość 1 heksa. Final Oportunity Fire jest bardzo mocne bo jest modyfikator za strzał na sąsiedni heks. Podchodzenie tak blisko nawet pod "zużytą" jednostkę jest ryzykowne. Najpierw trzeba ją ostrzelać i "zmiękczyć" aby spadło jej morale (zdolność skutecznego działania) i potem dopiero można ją szturmować. To dużo bardziej realistyczne niż w CoH.
Otóż są! Choć fakt, że nie w podstawce.Odi pisze:Trudno, a wręcz jest to niemożliwe, albowiem w CC nie ma czołgów![]()
![]()
![]()
![]()
Po przemyśleniu, taka sytuacja "ataku na bezbronnych zużytych" nie jest wcale taka jednoznaczna od strony sytuacji rzeczywistej.hancza123 pisze:Moim zdaniem to bardzo realistyczne. Wyobraź sobie drużynę 7 żołnierzy siedzących w okopie. Wykonali już jakieś zadanie czy rozkaz i są "zużyci" ale właśnie szturmuje ich okop drużyna przeciwnika. Biegną i są już 5 metrów od okopu i bez osłony, w szczerym polu. Tych 7 w okopie zrobi absolutnie wszystko aby powstrzymać przeciwnika, czy są zmęczeni czy nie. Mają też do tego duże szanse bo tamci biegną bez osłony i łatwo ich wystrzelać jak kaczki. No chyba że tych 7 w okopie oberwało przed chwilą z moździerza i 3 z nich krwawi, 2 jest w szoku a tylko 2 jest w stanie sprawnie działać. Po takim "przygotowaniu" szturmować pozycję jest znacznie łatwiej.
W ogólności (mechanizm działania w sytuacji zagrożenia własnego życia) się zgadzam, sam o tym pisałem w równoległym wątku, ale popatrz na to jeszcze raz wg zasady równoczesności działań. Piszesz o tym że (w realu) rozdział porzuca zadanie które było "w trakcie" i przerzuca się na "nagłe i pilne" czyli ratowanie siebie. Tylko że to oznacza że oddział nie powinien (bo w realu nie miał czasu) dokończyć zadania, które (w grze) wykonał w swojej aktywacji / turze. Czyli jeśli:hancza123 pisze: Oddział który wchodzi w bezpośredni fizyczny kontakt z wrogiem jest poddany takiemu zagrożeniu i stresowi że zabicie wroga i ratowanie swojego życia jest ważniejsze niż jakikolwiek inny rozkaz. Motywacja i determinacja a takiej sytuacji jest tak duża że oddaje to FOP. Jednostka wykonała już swoje zadanie ale jest w stanie wykonać jeszcze jedno: strzelać do podchodzącego bardzo blisko wroga. Jak dla mnie to realne. Rzucasz schabowego na dno okopu, zrywasz rozmowę przez komórkę z żoną, porzucasz WC i wszelkie inne czynności i naparzasz z czego się tylko da bo jak nie to zaraz będziesz już martwy.
Tak, oczywiście, uprościłem przekaz. Niemcy mogą zagrać 4 z 6 kart jako rozkazy. Esencją przekazu było to, że w jednej rundzie się zwykle nie wydarzy ze strony atakującego. więcej niż 1-2 Fire i 1-2 Move i to już bazowałem na rozegranych partiach.Odi pisze:Highlander - to nie jest ograniczenie 6 akcji atakującego, 4 akcje obrońcy, tylko 6 KART atakującego i 6 KART obrońcy, jako limit kart na ręce. Rozkazów można zagrać zwykle jeszcze mniej (3-4), i wynika to z osobnej tabeli.
Taest panie generale! (Jeśli mi Wodza Naczelna nie zmieni rozkazów to powinienem się jutro pojawić. Zagram w prawie cokolwiek, chętnie w Stawkę, może być też coś nowego, może coś z Pacyfiku albo Churchill od zera z liczeniem jawnym :] )Odi pisze:ktoś jeszcze? Lacki?