Za mną pierwsza rozgrywka z moimi dzieciakami (6 i 9) - zasady podstawowe plus garść HR*.
Gra bardzo zyskała w moich oczach:
+ dzieciaki ogarnęły zasady (grały samodzielnie, starszy z chęcią czytał nam przygody, choć młodsza potrzebowała trochę pomocy w zagrywaniu kombinacji),
+ dzieciaki bardzo się wciągnęły - mimo że partia zajęła nam ładnych parę godzin (sobotni wieczór i niedzielne przedpołudnie), nie chciały przerywać, nie mogły doczekać się swojej tury i koniecznie chciały dograć do końca,
+ motyw wyścigu sprawdził się,
+ dograliśmy do końca
,
+/- najmłodsza wygrała,
- to czekanie na swój ruch jednak wszystkim doskwierało,
- dzieciaki wypunktowały bezsens podziału wydarzeń na miasto i dzicz, więc na szybko wprowadziłem HR, który ładnie to naprawił - i choć może to być zbyt duża zmiana, ja już ją sobie chyba zostawię (opis poniżej, jako punkt 3).
* HomeRules w naszej grze:
1.
Potwór w mieście blokuje akcję z tego miasta, ale...
2.
Potwory przemieszczają się po mapie:
Na koniec każdej tury gracza, gdy uzupełnia się tor akcji dokładając nową kartę acji, należy spojrzeć na symbol terenu na tej
dołożonej] karcie. Gracz kończący właśnie turę może przemieścić potwora z terenu zgodnego z symbolem z dołożonej karty na inne pole zgodne z symbolem dołożonej karty w promieniu X pól, gdzie X to poziom potwora.
Karta z symbolem wieloterenowym nie uprawnia do ruchu żadnym potworem.
Dodaje to kolejny aspekt gry, w którym Gracz ma możliwość odblokować lub zablokować (HR1) jakieś miasto, "uciec" potworem poza zasięg innych wiedźminów
lub "przybliżyć" do siebie potwora, na którego sam poluje.
3.
Wydarzenia w Mieście i w Dziczy mają różne bonusy:
Włóczenie się po Mieście pozwala znaleźć okazję dodatkowego zarobku: każdorazowo gdy Gracz wybiera pociągniecie wydarzenia miejskiego, otrzymuje 1 żeton złota,
Przebywanie w Dziczy pozwala na poznanie ukrytych ścieżek i szlaków: każdorazowo gdy Gracz wybiera pociągniecie wydarzenia w dziczy, otrzymuje 1
żeton szlaku (niebieski żeton z Dzikiego Gonu lub jakikolwiek inny żeton).
Podczas swojego ruchu Gracz może dodać do karty przeznaczonej na ruch 1 żeton szlaku aby wydłużyć ten ruch o 1 pole (lub, innymi słowy, przeskoczyć jedno pole podczas ruchu). Nie wykonuje się akcji z pominiętego pola.
Można to trochę porównać do działania biletów z Eldritch Horror.
Zasada zrobiła robotę - podczas fazy wydarzeń człowiek na prawdę chwilę się zastanowił, który stos wydarzeń wybrać
.
pozdr,
farm