Jasne w samym obszarze zarządzania talią WoP jest lepszy, bardziej (jeszcze bardziej) strategiczny. Natomiast dla mnie QG1914 ma kilka aspektów, których po prostu WoP w ogóle nie ma.
1. Aspekt przestrzenny. To cała dodatkowa warstwa, która w WoP symulowana jest (dość udanie przecież) bitwami o twierdze i ścieżkami (przechodzenie w poprzek, skoki naprzód), no ale jednak ma się nijak do prawdziwej mapy z sąsiedztwami, typami terenu, całą tą strefowościa i oparciem efektów kart o kontrolę/lub nie konkretnych terenów. Umiejętne pozycjonowanie to coś, co bardzo lubię i w QG i w QG1914.
2.Walki, które choć proste, zawierają bardzo fajny doubleguessing i bardzo ciężką decyzje o poświęcaniu konkretnych zasobów na konkretne uderzenia. W WoP ten aspekt strategiczny również mamy, aczkolwiek mam wrażenie, że jednak nieco bardziej niż w OG1914 wykorzystujemy tu i teraz to, co mamy aktualnie na ręce. W QG każde użycie tarczy lub strzałki jest potwornie trudną decyzją. Do tego opcja kontrataku, aspekt supply... No to są ciekawe rzeczy, których w WoP nie ma w takiej postaci.
3. Poniekąd powiązana z aspektem przestrzennym jest różnorodność strategii, które można przyjąć. Każda z nacji ma kilka kierunków/stylów rozgrywki, w które może iść. Niemcy: wschód czy zachód. Austro-Węgry - nawet więcej, bo jeszcze południe. W WoP też masz teoretycznie pewne opcje (np. Saruman może przeznaczać swoje bestie na palenie kart Wolnych Ludów, albo atakować nimi ścieżki), ale jednak styl rozgrywki będzie dość podobny. Różnic będą się efekty, które zagramy (czasem wejdzie ładnie Anduril, czasem nie wejdzie; czasem przyda się Ioreth, czasem nie), ale generalnie gramy mniej więcej tak samo.
EDIT:
No i oczywiście w WoP też są sytuacje, że deck się skończył, albo zostały same nieprzydatne atuty na ręce/stole, i to akurat na te najbardziej kluczowe etapy (8-9). Mało to razy była sytuacja, w której ktoś nie mógł niczego zagrać w finałowych turach?
W porównaniu do QG:EF to GQ1914 wygrywa w jednej podstawowej rzeczy: jest wieloosobowy i drużynowy. Dla mnie poziom emocji w grze drużynowej, jej aspekt społeczny, relacyjny, zawsze przebije podobnego typu grę dwuosobową.
Do tego w QG1914 mamy mniej ataków i buildów, a jednocześnie są one znacznie lepiej "oznaczone", przez co rozgrywka jest strategicznie bardziej świadoma. Jestem w stanie powiedzieć, że np Niemcy zeszły ze swej piątej karty ataku i zostały im jeszcze dwie (trzy?) takie karty. W QG:EE jest ich tak dużo i często tak specjalistycznych, że trudno zachować nad tym kontrolę. Niespecjalnie śledzimy wyczerpywanie się przeciwnika w tym aspekcie, co trochę umniejsza grze.
Co do Netrunnera:
LINK