Trudno coś dodać. Chwila na okrycie pewnych istotnych zagrywek (drugi, cofnięty żeton siły, wycofywanie kart aby je ponownie zagrać, kombinowanie z kolejnością, optymalizowanie wyniku), potem odkrycie co Ci może dać korzystny losowy dociąg (4 czerwone w rundzie), ale potem szybko... no właśnie rozczarowanie że to już wszystko.Odi pisze: ↑26 maja 2025, 22:25 Crisis 1914 - udało się zagrać w to z Lackim i Maćkiem, a potem jeszcze spróbowałem wariant solo. Ogólnie... trochę rozczarowanie.
Dla mnie ta gra to nieudana hybryda euracza worker placement i gry wojennej. Niby masz heksy, ale nie da się poruszać wojsk inaczej niż do walki o heks przeciwnika (czyli nie można podesłać posiłków z zaplecza, ani łatać obrony jak ktoś wejdzie klinem i obie strony zginą i jeden z Twoich heksów staje się ziemią niczyją. Walka to prosta wybijanka 1:1 plus niezależnie (nie skalując się) od siły obrońcy zawsze może on zadać "first strike" o sile jednej kostki (0-1-2 hity). Mimo układu heksowego nie ma bonusów za skoordynowany atak z kilku kierunków. Typ terenu nie daje bonusów do obrony.Odi pisze: ↑26 maja 2025, 22:25 General Orders (Na rozkaz!) - czyli jeden z nowszych projektów Davida Thompsona i Trevora Benjamina (to duet od Undaunetd). Zagrane z Maćkiem, i choć mój oponent narzekał na kule śnieżną, ja bym nie był tak kategoryczny. Sama gra jest w istocie dość abstrakcyjną grą logiczną w sztafażu II wś, aczkolwiek w sztafażu nawet całkiem pasującym. Oto mamy małą mapkę, na niej gwiazdki (punkty), trochę wojska (dyski) i pięciu dowódców, za pomocą których odpalamy rozkazy na poszczególnych polach. Schematy przełamywane są przez karty i bonusy na środkowych polach. Maciej narzekał, ze jest jakaś optymalna kombinacja, choć ja miałem wrażenie, że na tę optymalną kombinację jest kontr-kombinacja. Ogólnie dość szybkie, nawet całkiem sporo kminienia nad kolejnością wyboru akcji i próbą odgadnięcia, co po naszej akcji zrobi przeciwnik, do tego karty potrafiące sporo namieszać w planach graczy... Polecam spróbować. Przyjemna gierka.
Jako typ wojska jest tylko piechota + jedna wirtualna jednostka artylerii bijąca zawsze z tego samego miejsca.
Dowodzenie - niby są dowódcy, ale de facto jest to worker placement. Nie da się np. kontratakować na właśnie utracony heks, chyba że masz specjalną kartę taktyki do zagrania.
Pośrodku planszy (zabudowania) są pola które oprócz punktów zwycięstwa (gra wojenna) dają w trakcie gry różnorodne euraczowe (nie mające uzasadnienia taktycznego) bonusy temu, kto do tych pól dobiegnie pierwszy i je trzyma. I tutaj poczułem efekt kuli śnieżnej. Kto tam prędzej dotrze na kluczowe punkty, to zdobywa przewagę którą już trudno skontrować (np. bonusy do uzupełnień + bonusowa karta taktyki - np. gracz może dobierać 8 piechoty + 3 karty taktyki na turę, w których znowu może znaleźć kolejne bonusy do uzupełnień... w efekcie dobrać 10 piechoty, albo ubić przeciwnikowi 2 więcej artylerią lub w walce).
Z takich prostszych wojennych to jednak zdecydowanie bardziej wojenne i ciekawsze mechanicznie było pierwsze Undaunted.