W końcu zagrałem. Miałem okazję poznać poprzednie gry Łukasza, były ok, ale tutaj coś poszło wyraźnie nie tak. Żeby nie było - uważam, że biznesowo rozgrywa markę Wiedźmina doskonale i ogólnie odniósł spory sukces. Pozytywnie mu zazdroszczę i trzymam kciuki, aby Polska górą w światku planszowym. Rzecz w tym, że gdyby zabrać setting i zamiast tego dać generyczne fantasy, gra zostałaby zapomniana, bo mechanicznie jest po prostu słaba. Siadałem z niskimi oczekiwaniami wiedząc, że to po prostu przygodówka w starym stylu, a i tak się zawiodłem.
-] Fakt, że gracze mogą wykonywać kilka akcji naraz w swojej turze jest powodem gigantycznego downtimeu. W skrajnym scenariuszu gracz może wykonać do 3 ruchów po planszy, a potem wykonać jeszcze nawet 2 akcje na tym polu. Nie daj boże, aby między twoimi turami każdy z graczy walczył, bo wtedy poczekasz z kilkanaście minut. Na końcu ma jeszcze obowiązkowe kupno karty, czyli ma jeszcze chwilę na zastanowienie się co chce nabyć. Dlaczego nie można zrobić modelu jedna drobna akcja i następny gracz? Nie mam bladego pojęcia.
-] Ze względu na czas rozgrywki wydaje się być niegrywalna na więcej niż 3 osoby. Nie mam nic przeciwko dłuższym grom o ile nie czekam długo na swoją kolej. Tutaj mam kombinację długiego czekania na swoją kolej ORAZ długiej gry. Myślę, że gra jest najlepsza solo, bo i tak wpływ innych graczy na moje ruchy jest znikomy. Każdy kolejny gracz dodaje WYŁĄCZNIE dłuższy downtime.
-] Walka, która miała być sercem rozgrywki, wydaje się być cholernie płytka. Starasz się budować kombosy zagrywając odpowiednie kolory. Prawdę powiedziawszy na ręku zwykle jest jedna poprawna kombinacja uruchamiająca kombos i zrobienie czegokolwiek innego wydaje się nie mieć sensu. Cały deck builder jest w kupowaniu dobrych kolorków. Taktyki w tym wiele nie ma i wydaje się to bardzo płytkie. Zresztą gra i tak psuje Ci twój deck obowiązkowym kupnem karty z rynku na koniec tury. Poza tym możesz mieć nawet strategie przed walką (wiesz, ze masz w talii kart wchodzące w synergie), ale co z tego skoro potwór ci losowo wywali karty z talii. No i jedyny pomysł na budowanie talii to zbieranie pasujących kolorów, aby statystycznie zwiększać szansę odpalenia kombosa. Niezbyt to ciekawe.
-] Ma mało intuicyjne zasady i nawet dwie dwustronne karty pomocy nie pomagają szczególnie. One nie są trudne, abyśmy mieli jasność, ale mało eleganckie i jest sporo po prostu dziwnych rozwiązań. Myślałem, że autor zdecyduje się na bardzo proste zasady, bo Wiedźmin i prosta planszówka do kupienia na prezent dla fanów uniwersum, ale zamiast tego stworzył momentami przekombinowane.
-] Archaizm. Pomijając walkę cały trzon rozgrywki przypomina mi gry sprzed 10 i więcej lat. Chodzisz chłopkiem po planszy, rozgrywasz losowe wydarzenia z iluzorycznym wyborem. Bo niby gra przedstawia mi sytuację i pozwala wybrać, czy zrobię A czy B, ale rezultat mojego wyboru jest całkowicie nieprzewidywalny. Nie wiem, czy dostanę złoto, czy w zęby, czy może questa na drugim końcu mapy. Przydałby się jakiś hint, albo prawdopodobieństwo, abym mógł się mechanicznie kierować czymś przy wyborze. Tymczasem w pewnym momencie zawsze wybierałem opcję B, bo i tak było mi to wszystko jedno.
-] Busy work. Co prawda możesz od razu pójść od razu na potwory wyższego poziomu, ale oczywiście dostaniesz lanie. Więc zmuszeni jesteśmy latać po mapie i robić dupo rzeczy typu wejdę na to pole, aby dostać monetkę, a za nią w następnej turze pójdę wzmocnić atak o 1. To może zamiast tego skupić się na zadaniach fabularnych? Sure, tyle, że mam 0% pewności co z nich dostanę i nie mam dzięki nim żadnej kontroli nad rozwojem postaci. Albo dostanę questa na drugim końcu mapy na co szkoda czasu, bo ta gra to wyścig i łażenie po questa kawał drogi mija się z celem zwlaszcza, że nie wiem jaki będzie payoff. Więc moja kupka niezrealizowanych questów ładnie spuchła i miałem bajzel w strefie gracza. Swoją drogą dowiedziałem się, że te spotkania / karty wydarzeń, zostały doklejone później po sugestiach graczy. Widać to odklejenie od głównych mechanik. Czyli przez połowę gry robię mało ciekawe dupo rzeczy, aby móc w ogóle zacząć w to grać (czyli walczyć).
-] Rozgrywanie potworów przez innego gracza to jakiś żart. Otóż jeśli rozpoczynamy walkę to gracz po naszej lewej kieruje potworem. Bierze z ogólnej talii tyle kart ile życia ma potwór. Jak przychodzi jego tura to bez patrzenia na treść karty mówi, czy rozgrywa jej górny czy dolny efekt po czym odsłania kartę. Gracz robi to zupełnie w ciemno i efekty są absolutnie rozstrzelone. Jednym razem jakbym powiedział "góra" to wrogi wiedźmin dostałby 5 obrażeń, ale powiedziałem "dół" (bo gra nie daje żadnych podstaw do jakiegokolwiek wyboru) i zamiast tego dostał tylko 2 obrażenia. Czemu? Because why not.
-] Brak różnorodności potworów. Każdy z nich korzysta z generycznej talii. Od razu przyszło mi do głowy, że każdy potwór powinien mieć choć jedną unikalną kartę dokładaną do tej generycznej talii. Co się okazało? Że owszem, takie rozwiązanie jest, ale ... w dodatku
