Dobra nikt, nie chcę to coś tam skrobnę o GMW z perspektywy solo gracza. A z perspektywy solo gracza pierwsze co się rzuca w oczy, że... solo graczy mieli w tyłkach. Robili grę pod 2-3 graczy i jak wyszło tak wyszło. Oczywiście nie mam do tego pretensji, że się skupiają na multi, bo sami o tym otwarcie mówią, ale grając od pierwszej gry czuć, że dałoby się to zrobić lepiej pod solo. Śledząc tematy o grze to jednak czytam, że duża część graczy to solo graczę, więc mogli by o tym jednak trochę pomyśleć.
Tak czy siak czytając reddita i inne nie słyszałem o osobie, której udało by się solo przejść kampanię jako solo, więc olałem i zacząłem grać "normalnie" czyli ogrywać scenariusze w wersji standalone z losowymi modular setami. Przeciwnicy ogólnie (z wyjątkiem Ronana) nie są raczej silni i wydawali się łatwiejsi od tych z Red Skulla, co jest raczej konsekwencją dodania trybu kampanii. W kampanii mamy dodatkowe przeszkadzajki na start (szczególnie bolące dodatkowe side schemy, które ciężką zdjąć), przydzielone do kampanii modular sety są z gatunku tych mocno ciężkich, więc żeby poziom trudności utrzymać w ryzach to same decki złoli nie są aż tak ciężkie - Przynajmniej ja tak to sobie tłumaczę. Z perspektywy solo gracza jest to no... wolałbym oczywiście lepiej zbalansowanych złoli, ale dostajemy za to całkiem sporo dość trudnych modular setów - więc i tych panów możemy sobie utrudnić, i stare scenariusze co z kolei jest super. Generalnie Modular sety to chyba rzecz, która mi się w całym pudle najbardziej podoba.
Co do mechanik poszczególnych scenariuszy:
Drang - jest dość standardowy jak na 1wszego przeciwnika. Najmniej dodatkowych smaczków, mechanik czy czegoś. Więcej tego samego, co oczywiście nie jest złe. Proste, ale fajnie
Collector #1 - Próba stworzenia czegoś bardziej unikalnego pod względem mechanik, czyli oczywiście "kolekcje" stanowiącą dodatkowy sposób na przegranie gry. Wszyscy zarówno nasi sojusznicy, upgrady, supporty - jak i zabawki złola czyli miniony, attachmenty itp. po zużyciu nie trafiają, na discard tylko do "kolekcji". Karty z kolekcji możemy usuwać wydając zasoby, a jak w kolekcji będzie 5 kart (5 na gracza z tego co kojarzę) to z automatu przegrywamy. Co oczywiście jest fajne, bo zmienia zasady gry - spamowanie sojusznikami i bronienie się nimi co turę chociażby robi się problematyczne. Wydaje się fajny na krótką metę, w LOTRze też było sporo takich questów z efektem "wow" na start, ale do których nie chciało się jednak często wracać i tutaj wydaje się podobnie.
Collector #2 - tu znowu trochę zabawa z mechaniką. Uciekamy przed collectorem, a ucieczkę symbolizuje main scheme. Zaczynamy z dużym zagrożeniem i przechodzimy "dalej" jak zbijemy zagrożenie do 0. Fajny klimatycznie, problem tylko taki, że... mamy w tej grze justice. Traf się akurat grałem justice, więc solo justice skończyłem ten scenariusz w jakieś... 3-4 turze? Ciężko o nim mi powiedzieć coś więcej, bo z Justice jest zwyczajnie bezsensu
Nebula - Zdecydowanie najfajniejszy złol w pudle. Mechanika kręci się wokół żetonów ucieczki i kart technik. Żetony ucieczki są dość proste pod względem mechanicznym. Na początku tury Nebula dostaje żeton ucieczki, a Na main scheme co turę kładziemy tyle zagrożenia, ile Nebula ma żetonów ucieczki. Mówiąc krótko ilość zagrożenia zwiększa się dość szybko, chyba że będziemy wydawać zasoby, by zdejmować zagrożenie, więc trzeba trochę wyczuć kiedy lepiej zbić samo zagrożenie, a kiedy tokeny i generalnie zagrożenie szybko potrafi się wymknąć spod kontroli - dość proste, ale jednak przyjemnie odświeżające grę. Dodatkowe mamy techniki czyli specjalny rodzaj dodatków dla Nebuli podkręcające jej ataki - znowu dość proste mechanicznie, ale czuć tu powiew świeżości i dlatego Nebula jest świetna. Ciekawa, ale nie udziwniona na siłę.
Ronan jest zdecydowanie najtrudniejszy w pudełku i to tak zdeeeecydowanie. Dużo marudzę, że w MC jest za łatwo, więc pewnie oczekujecie, że powiem, że Ronan jest przez to świetny? Otóż nie, Ronan jest bezsensu. Generalnie Ronan to dość trudny złoczyńca, któremu w setupie dorzucili to:
Innymi słowy, w grze gdzie twórcy ogłosili, że jak ktoś chcę sobie utrudnić grę to niech dociąga więcej kart z encounter decku, zrobili bardzo trudnego złola, które jest trudny dlatego, że... dociągamy więcej kart z encounter decku
Tu jest niby trochę lepiej, bo mamy Milano, które nam trochę pomaga walczymi z tymi kartami przeciwności, ale zagrałem sobie partię bez Kree Comand Ship i trudno mieć inne niż odczucie niż takie, że w wersji bez statku mamy poziom porównywalny do reszty przeciwników na expercie, ze statkiem jest to po prostu złoczyńca na poziomie dość trudnego heroica. Co oczywiście prowadzi do 2 problemów:
Punkt 1. - scenariusze wydają się przez to niezbalansowane. Jak będę chciał pograć na poziomie heroica to... ogram wszystkie scenariusze na heroicu tak czy siak. Jak nie lubię aż takich wyzwań to Ronana mogę albo olać, albo pobawić się w jakieś home rule - tak czy siak nie widzę, by kogoś mogła jednocześnie i bawić partyjka na Dranga jak i partyjka na Ronana.
Punkt 2 - jak na tak trudny scenariusz to jest on... po prostu nudny. Grałem trochę w fanowskie scenariusze, które często były trudniejsze od oryginalnych i autorzy mieli po proste świetne pomysły jak utrudnić rozgrywkę. Tutaj no... dobieramy więcej złych kart. Nie ma tu żadnego efektu wow, oprócz "wow, jest faktycznie trudno"
Podsumowując. Oczywiście ocena czysto z perspektywy solo grania, z tego co widziałem gracze multi mają różne odczucia, ale większość raczej pozytywnych. Ja bym w skali szkolnej dał 4-. Dalej na obecnym etapie jest to must have, głównie przez zestaw modular setów do urozmaicenia gry, ale jednocześnie oczekiwanie raczej miałem dużo większe. Generalnie jak ktoś celuje tylko w grę solo i chcę kupić tylko 1 pudło, to proponowałbym jednak Red Skulla.