Czy była straszniejsza...
Wojna okopowa była z pewnością okrutnym bezsensem, gigantyczną maszynką do mięsa. Ja bym jednak nie wartościował, bo jak to porównać z walkami w dżungli, piekłem Stalingradu, wojną podwodną itp.itd?
Co do QG, mam jeszcze jedno przemyślenie: wprowadzenie możliwości wymiany czterech kart z ręki i dodanie bolsterów zmieniło charakter gry. O ile wcześniej, była to gra na rzeźbienie w tym, co mamy na ręce i składaniu prostych kombosów. Wszystko opierało się jednak na założeniu, że przeciwnik ma ograniczoną liczbę buildów/battli, które niekoniecznie ma w tym momencie na ręce. W rozgrywkach z dodatkiem, nie ma problemu braku builda/battla, żeby zablokować jakiś ruch przeciwnika, odzyskać stracone pole etc. Możemy odrzucić karty, i wybrać builda z talii. Tym samym sytuacja, w której zdobywamy jakieś pole na przestrzeni dwóch tur (I tura - land battle, potem kolejka przeciwnika, ale nie ma on builda na ręce, żeby odzyskać stracone pole, II tura - nasz build, na wyczyszczonym uprzednio polu) będzie w rozgrywce z dodatkiem bardzo rzadka, bo tego builda zawsze przeciwnik może wyczarować. Dlatego koniecznością stało się dodanie kart, które zwiększają siłę rażenia kombosów (bolstery). Dzięki nim, kombosy są większe i niejako rekompensują łątwość pozyskania buildów. Muszą realizować 2-4 tury w jednej, bo inaczej przeciwnik spokojnie dobuduje się na zaatakowanym polu.
I teraz dochodzimy do fundamentalnego pytania: który rodzaj gry bardziej nam odpowiada? Goła podstawka, z czekaniem na buildy/battle i słabszymi kombosami, czy może wersja z dodatkiem, gdzie wygrywa się nie z braku buildów/battli u przeciwnika, ale przez stworzenie lepszych, skuteczniejszych kombosów?
Ja osobiście tej pierwszej wersji absolutnie nie deprecjonuję, ale po prostu jestem ciekaw, jakie jeszcze fajne zagrania można z tej wzbogaconej gry wykrzesać
