Dostałem swój pledge kilka tygodni temu, a w Święta wreszcie rozpakowałem i zagraliśmy z synami (córka jednak zrezygnowała) pierwszą kampanię. Jesteśmy właśnie w jej połowie, ale myślę, że odczucia wobec gry mi się już nie zmienią, więc pokuszę się o podsumowanie swoich wrażeń:
1) O opóźnieniach w wydaniu i wysyłce napisano już tyle, że właściwie jest to już kopanie leżącego, więc poprzestanę na krótkiej konstatacji - po moich dotychczasowych doświadczeniach z Awaken Realms (zapledgowałem Tainted Grail, Etherfields i ISS Vanguard) zdecydowałem, że nie będę już wspierał ich gier. Ich gry są wydawane z tak bogatym contentem, że przy moim stylu grania (zwykle gram kilka partii lub pełną kampanię i wystarczy) niczego nie stracę, jeśli kupię sobie wersję sklepową. A przynajmniej nie będę wówczas wspierał AR w zarządzaniu projektem pt. "Jak najskuteczniej wnerwić wspierających nasze gry i jakie głupie usprawiedliwienia dla opóźnień możemy jeszcze wymyślić".
2) Wydanie Tainted Grail jest doskonałe. Figurki, grafiki, jakość kart, wypraska, opakowanie, księga skryptów - wszystko stoi na najwyższym światowym poziomie. Mój egzemplarz przyszedł minimalnie wgnieciony na pokrywce pudełka od podstawki - prawdopodobnie z powodu ciężaru pozostałych pudeł w paczce - ale nie mam absolutnie żadnych zastrzeżeń do jakości wydania. Podoba mi się także insert, który faktycznie ułatwia utrzymanie porządku w pudle pomiędzy rozgrywkami. Jest przemyślany i funkcjonalny. Trochę problemów mieliśmy z utrzymaniem porządku w kartach podczas rozgrywki, ale wyciągnąłem z garażu jakiś stary podajnik na karty z 20 przegródkami i rozwiązał wszystkie nasze problemy.
3) Instrukcja jest średnia. Ani jakaś specjalnie zła, ani wybitna - ot, średnia rynkowa. Co akurat nie jest komplementem, bo w ostatnich latach średnia jakość instrukcji do gier bardzo spadła. Jest to chyba najbardziej uwierający mnie aspekt rozwoju rynku. Ale ta od Tainted Grail jest w porządku. Co prawda tutorial był dla mnie absurdalny i właściwie utrudnił mi poznanie zasad, ale sama treść instrukcji była w porządku. Poza jedną kwestią (rozgrywanie walk) ogarnąłem wszystko za pierwszym razem. Trochę za mało jest w tekście grafik i to przeszkadza w płynnym czytaniu. Chciałbym zobaczyć poprawioną wersję, z większą liczbą przykładów i ilustracji.
4) Historia opowiadana w grze jest bardzo dobra. Nie jest to jakieś wielkie dzieło literackie, ale wyraźnie odstaje na plus od większości fabuł w grach planszowych. Są ciekawe zwroty akcji (jesteśmy w połowie kampanii, więc pewnie jeszcze niejedno nas zaskoczy), wiarygodni bohaterowie, wciągający i żywy świat, sporo smaczków dla osób znających mity arturiańskie i solidny poziom literacki. Nie miałem wrażenia, że pisał to przypadkowy gimnazjalista w przerwie śniadaniowej, a było już tak w przypadku kilku gier z kampanią fabularną. Jest to zdecydowanie najmocniejszy atut Tainted Grail.
5) Figurki to absolutna pomyłka. Są ładne, wysokiej jakości, odróżniają się od siebie i mają dobry rozmiar. Tylko że przeszkadzają w grze. Jeszcze zdzierżę figurki bohaterów - po prostu je przesuwamy po planszy i zaznaczają nasze położenie. Ale figurki - a właściwie FIGURY - menhirów oraz figurki wrogów można spokojnie wyrzucić do kubła na śmieci albo sprzedać na OLX od razu po otwarciu pudełka. Menhiry są wielkie, nieporęczne i zasłaniają opisy na planszy, a figurki wrogów trzeba ciągle wstawiać i zdejmować. Rozumiem, że ładne figurki sprzedają grę, ale tutaj są nie tylko niepotrzebne, a wręcz przeszkadzają w czerpaniu przyjemności z opowiadanej historii. Bardzo mnie ten aspekt rozczarował.
6) Walki to trudna sprawa do opisania. Z jednej strony są dobrze pomyślane i zaprojektowane. Stanowią wyzwanie i wymagają sporo pogłówkowania, a jednocześnie pozwalają na mnóstwo ciekawych i satysfakcjonujących kombosów. Kiedy zaczynaliśmy rozgrywkę, bardzo nam się podobały. A potem entuzjazm wobec nich stopniowo opadał. Bo nie dość że jest ich dużo i potrafią sporo wydłużyć partię, to jeszcze przeszkadzają w czerpaniu przyjemności z poznawania fabuły. Po prostu zanim odczytam kolejny paragraf z księgi skryptów, muszę przez kilka minut walczyć z jakimś randomowym mobkiem, który i tak tak za jakiś czas wróci w kolejnej potyczce. Raz może to być ciekawe. Za piętnastym razem jest to nużące i po prostu przeszkadza.
7) Patent z odświeżaniem menhirów, żeby "oświetlały" nam planszę jest oryginalny. I mam na myśli "oryginalny" zarówno w pozytywnym, jak w i negatywnym znaczeniu. Nie widziałem wcześniej takiego rozwiązania i byłem na początku pod wrażeniem, że w całkiem zgrabny sposób nie pozwala na gargantuiczny rozrost mapy oraz trzyma rozgrywkę w ryzach. Z drugiej strony jest to pomysł na dłuższą metę nużący. No bo ileż to razy musimy polecieć na konkretne pole na planszy, żeby "podładować" nasz menhir, bo inaczej zniknie nam mapa? Miało to chyba w zamyśle autorów zniechęcać do grindu i nadawać tempa rozgrywce, ale u nas spowodowało jedynie, że począwszy od trzeciego scenariusza olaliśmy sprawę i po postawieniu menhiru usuwaliśmy go dopiero, kiedy trzeba było postawić nowy gdzieś dalej. Bo ciągła konieczność "ładowania" menhiru przeszkadza w poznawaniu historii i zmienia rozgrywkę w ciągłe latanie po planszy w poszukiwaniu zasobów potrzebnych do utrzymania menhirów na miejscu. Dziwna decyzja designerska, która z atutu gry bardzo szybko zmienia się w jej dużą wadę.
8 ) System zapisu gry pomiędzy misjami jest przemyślany. Co prawda nadal lepiej jest nie składać gry dopóki nie skończymy całej kampanii, ale ponieważ wymaga to pi razy drzwi 25 godzin, to jednak jakiś sejw się przydaje. Zajmuje on dłuższą chwilę, ale jest OK. Oczywiście warto sobie do tego zrobić jakieś zdjęcia planszy i planszetek
.
9) System levelowania bohaterów jest ciekawy. Daje spore możliwości dopasowania postaci do swojego stylu, mimo upływu czasu walki i zadania nadal stanowią wyzwanie, a równocześnie dylematy, na co wydać punkty doświadczenia, wcale nie są banalne. W połączeniu z mechanizmem grozy/paniki i punktów akcji sprzęgniętych z naszym zdrowiem daje mnóstwo ciekawych decyzji. Jest to moim zdaniem drugi - po fabule - najlepszy element Tainted Grail.
10) Plansza złożona z dużych (w rozmiarze tarota) kart sprawdza się. Czasem coś się przesunie, ale fajnie to symuluje mgłę poznawania nowych obszarów oraz umożliwia dynamiczne zmiany, jeśli w jakiejś lokacji coś się wydarzy (podmieniamy wówczas kartę i gramy dalej). Trochę się obawiałem tego rozwiązania, ale działa dobrze i nie potrafię wyobrazić sobie czegoś lepszego.
Podsumowując - gra podoba nam się i po przejściu połowy kampanii nadal mamy chęć eksplorować nowe tereny oraz zadania. Zignorowaliśmy odświeżanie menhirów i olewamy część walk, co zdecydowanie zwiększyło przyjemność czerpaną z odkrywania fabuły. Mam wrażenie, że gra bardzo skorzystałaby, gdyby Awaken Realms zatrudniło jakiegoś dobrego dewelopera. Bo projekt gry jest dobry, ale sporo jej elementów (instrukcja, figurki, walki, menhiry) po prostu przeszkadza w czerpaniu radości z poznawania wciągającej historii.
W skali BGG oceniam Tainted Grail na 7/10 i na pewno damy szansę kolejnym kampaniom (w pledge'u All-In są trzy dodatki fabularne). Czy zagramy we wszystkie - trudno powiedzieć. Ale obaj synowie (po 11 lat) wciągnęli się i nawet podglądają wpisy w księdze skryptów, żeby się dowiedzieć, co będzie dalej, albo dokąd warto pójść
. Co jest chyba komplementem pod adresem opowiadanej historii. Więc po wyrzuceniu wszystkich upierdliwych elementów gra może zostać z nami na dłużej.